《赛博朋克2077》发售风波背后:计划不周、技术缺陷等系列问题
2021-01-17 00:56作者:浮尘来源:A9VG

彭博社编辑Jason Schreier最近对20名CDPR现任/前任员工进行了采访,指出《赛博朋克2077》发售风波背后所暴露的野心过大、计划不周、技术缺陷、过于看重营销等问题。详细内容如下:

·《巫师》系列是第三人称作品,《赛博朋克2077》转为第一人称就使得CDPR需要在新技术、新员工、未涉及过的新领域进行投资。

·《赛博朋克2077》开发期间还在对引擎同步进行全新的开发,这延缓了游戏的开发速度,一位员工将其比喻为“一边开火车一边铺铁轨”。

·《赛博朋克2077》于2012年公布,但前四年CDPR主要还是在开发上一部作品,直到2016年才正式开始。

·2016年Adam Badowski接任总监,并事实上对游戏进行了重置,要求对玩法和故事都进行改革。几位《巫师3》的重要开发者与Badowski在理念上发生了分歧,并最终选择离职。

·CDPR过于重视游戏给外界的前期印象,彭博社将游戏2018年E3上的Demo称为“Fake”,因为届时《赛博朋克2077》尚未完成最终的玩法系统,所以当时展示的许多功能在游戏里都没出现。但为了这个Demo,他们又用掉了原本可用于开发的数个月时间。

·2019年E3上CDPR《赛博朋克2077》宣布将于2020年4月16日推出,但按照开发团部当时的进度,他们其实估计游戏2022年才能做完。

·尽管开发团队的人数从《巫师3》的240人,增加到了500人,但CDPR之前比较缺乏操作如此大团队的经验,部分项目组会感到孤立无助。而这个人数和RockStar开发《GTA5》等作品的团队比起来,还是显得人手不足。

·加班也是个老问题了,一位前员工提到他每周5天每天要工作13小时,并最后选择了离职。而部分员工甚至因此和家人关系破裂。

·新冠的影响也是显而易见的,居家办公后开发者无法使用办公室里主机端的开发组件,只能使用自己的PC工作,团队沟通也出现较大的障碍。

·好在目前看来大部分BUG和画面问题都是可以解决的,市场也在本周CDPR联合创始人Marcin Iwiński道歉后给出了良好反馈,CDPR股价上涨6%,为6周来的最高值。


《赛博朋克2077》总监Adam Badowski对彭博社的文章进行了回应:

  ·关于2018年E3 Demo:虽然不能说两年前的演示和游戏没有一脉相承的关系,但也不能说是“Fake”,大部分内容都可以在成品里见到。这是一款非线性开发的作品,成品效果要到发售前几个月才会清晰,当年也有明确标出“开发中”的字样。成品的画面和玩法都强于当年的Demo。

  至于某些功能的缺失,这本就是创作过程的一部分。它们最终加入与否取决于到底合不合适。

  ·关于发售时间:Badowski认为采访的20人里既有前员工,且仅有一人未选择匿名,不能代表500人开发团队的大多数。

来源:彭博社Twitter

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