《寂静岭 Townfall》主创采访:详谈第一人称视角与游戏设计理念
2026-07-29 15:08作者:棺生貘来源:A9VG

在KONAMI举办的《寂静岭 Townfall》媒体试玩活动中,担任《寂静岭》系列制作人的冈本基先生,与来自Screen Burn担任本作编剧与导演的 Jon McKellan先生接受亚洲媒体采访,进一步详细介绍了一些本作细节。访谈详情如下:

-从2024年《寂静岭2 重制版》,到2025年的《寂静岭f》,再到今年的《寂静岭 Townfall》,KONAMI实现了三年连续推出系列新作,且每作都交由不同开发商负责,各家的创作风格也完全不同,您作为IP负责人,这种多工作多风格的布局背后是怎样的考量?

A:《寂静岭》这个IP在全球都深受喜爱,世界各地有不少开发团队和创作者都希望能参与其中。我们现在有机会和全球众多擅长恐怖游戏的创作者合作。

我们会逐一审核所有提案团队,只要我们认定团队有能力完成一款完整、高质量的寂静岭系列作品,我们非常愿意和足够多合格开发者合作。

但我们也不想短时间内批量推出过多同系列作品,消耗玩家热情,根本玩不过来,所以目前我们有明确的上线节奏规划。我个人目标是,保证寂静岭系列每年稳定推出一款新作。

-《寂静岭 Townfall》全程采用第一人称视角的设计思路。

A:是的,我们选择采用第一人称视角。实际上,第一人称也是开发过程中最早确定下来的设计决定之一。主要有两个原因。首先,我们认为对于这样一个充满压迫感的小镇,建筑规模较小、街道十分狭窄,从第一人称视角去体验恐怖氛围会更加合适,也能够更充分地利用这种环境所带来的沉浸感。

第二个原因,则与游戏的交互方式有关。游戏中的CRTV等设计,只有采用第一人称才能自然地实现,而无需额外在画面上叠加传统UI。比如查看地图等操作,都可以直接呈现在玩家眼前,就像把物品举到镜头前一样,而不需要隔着一个角色去观看这些内容。我们觉得,这种表现方式更适合本作。

-以往《寂静岭》系列都是第三人称视角,玩家能通过主角的视线诱导来留意到关键道具,试玩本作后能发现,本作改为第一人称,视野受限。想请问开发团队,在第一人称下是如何平衡“寻找隐藏道具、探索收集的乐趣”?

A:这其实也和我们最初设定的开发目标有关。我们希望玩家能够真正走进圣阿米莉亚的居民家中,亲自探索他们的生活。而这座小镇本身,就是整个游戏真正的主角。玩家越是贴近这样的视角,就越能够了解这个地方以及生活在这里的人们。举个例子,在游戏前期有一段寻找橱柜(或储物柜)物品的流程。玩家可以仔细观察周围摆放的各种物件。我们的设计目标并不仅仅是让玩家寻找推进游戏所需的道具,更希望玩家能够通过这些物品,了解曾经生活在这里的人们,看看他们拥有些什么、家里摆放着什么,从这些细节中去认识他们。

-《寂静岭》系列一直以来都以将主人公破碎的内心世界投射到小镇闻名,能否请您谈谈,CRTV在这其中究竟扮演着怎样的角色?

A:可以说《寂静岭 Townfall》中几乎所有内容,都在某种程度上与西蒙以及他的心理状态、他所经历的一切息息相关。

CRTV当然也不例外。它的作用并不仅仅是像传统意义上那样,用来显示敌人的位置。它还会向西蒙传递各种讯息,展示与其他角色之间的联系,进一步拓展传统《寂静岭》系列信息呈现的方式。除此之外,敌人的设计,以及异世界中的许多元素,也都与西蒙这个角色有着非常深层的联系。

-我们刚才已经聊到,本作采用了第一人称视角。不过第一人称有一个特点,就是玩家在游玩过程中基本看不到主人公本人,因此也无法观察他的表情或情绪变化。那么游戏中是否会有机会看到他的样子?例如通过第三人称镜头或其他表现形式?

A:在实际游玩过程中不会。玩家会始终以第一人称进行探索,我们希望玩家能够真正亲身体验西蒙所经历的一切,以及身处那个空间中的恐惧。

不过,当剧情推进到重要节点时,例如角色之间的对话,或与其他人物相遇时,游戏会切换至第三人称,以更加传统、更加电影化的过场动画来呈现剧情,从而更完整地塑造西蒙这个角色。

-《寂静岭》拥有非常鲜明的品牌特色,也拥有一批十分忠实的粉丝。在开发《寂静岭 Townfall》的过程中,你们是如何在传承系列传统与给予开发团队创作自由之间取得平衡的?

冈本:其实,我们内部并没有所谓的《寂静岭》"圣经",也没有一套固定的开发规范。我们认为,更重要的是,每一个合作团队都能够建立属于自己的"《寂静岭》圣经",也就是形成一套属于自己的创作理念,去定义他们眼中的《寂静岭》。

我们认为,这是让开发团队真正理解《寂静岭》精神的最佳方式。因此,只要作品保留了系列最核心的心理恐怖叙事,我们就不会去规定它必须做成什么样,也不会强制要求团队遵循某种固定的开发模式。

Jon:从开发团队的角度来说,拥有充分的创作自由当然是一件很棒的事情,但与此同时,我们也必须确保作品依然保留《寂静岭》的核心精神。

《寂静岭》已经诞生二十多年了,每个人心中都会有属于自己的《寂静岭》。因此,我们会不断寻找团队成员对于《寂静岭》理解中的共同点,确保大家始终沿着正确的方向前进。

此外,我们也始终与 Konami 、Annapurna以及一些老牌制作人保持密切合作,把他们视作一种"第二意见"。如果作品中有任何地方偏离了《寂静岭》的核心精神,或是与系列风格相去甚远,他们都会及时向我们提出意见,帮助我们把握正确的方向。

-在试玩过程中,CRTV系统给我留下了深刻印象,不过让我印象最深的还是游戏的声音设计。尤其是营造最初恐惧感的音效,例如类似船笛、海浪等声音,与海边小镇的氛围结合得非常自然。

我认为,在视觉信息受到限制的恐怖游戏中,声音往往能够最大程度地放大恐惧感。因此想请问,你们在《寂静岭: Townfall》的声音设计方面有哪些特别重视的地方?

A:我认为声音设计几乎占据了整个体验的一半。可以说,玩家所体验到的一切,一半来自眼睛,另一半则来自耳朵,因此这两者必须完美结合。

为了营造真实可信的游戏世界,我们投入了大量时间打磨场景表现,而声音设计同样遵循这一原则。

负责音效设计的 Byron Bullock 及其团队会亲自前往当地进行实地录音,采集各种环境音效。例如,他们会前往游戏取材的小镇录制现场声音,采集海边各种物体发出的声音,并将这些声音作为打击乐素材融入游戏配乐之中。

我认为,正是这种对于细节的执着,才能真正让游戏的声音设计鲜活起来,也让整个世界更加真实。

此外,就像怪物的外观设计一样,每一种怪物发出的声音,也都是围绕它所代表的意义而设计的。在确定它所象征的主题之后,我们才进一步发展出最终的音效表现。

-不同国家、不同文化背景的创作者,对恐怖的表达思路天然存在差异。本作开发过程中,两方团队是如何磨合、融合彼此的创意与创作愿景?

Jon:我认为,Screen Burn 一直都有属于自己的恐怖风格,以及我们讲述故事的方式。我们的作品更偏向一种比较内敛、克制的英式恐怖,通过比较含蓄的方式去营造玩家的不安与恐惧。

我想,当初 Konami、Annapurna以及相关团队之所以选择与我们合作,也正是因为他们在我们的提案中看到了这种特色。而在整个开发过程中,他们也一直希望能够保留属于我们的这种创作风格,而不是要求我们改变它。

冈本:补充一点背景,当时Screen Burn与Konami的沟通,其实一直都有Annapurna Interactive参与协调。尤其是在开发初期,我们与Screen Burn并没有太多直接联系,大多数沟通都是通过Annapurna进行的。如果要形容当时双方的关系,大概就像"关系很远的亲戚"一样(笑)。

不过随着开发不断推进,我们开始逐渐建立起更加直接的沟通渠道,因此双方也能够更加紧密地交流与合作。

-游戏设有多个结局。当玩家通关后,你们希望他们产生怎样的感受?

A:本作共有 3 个主要结局,此外还有 2 个隐藏结局。对于三个主要结局,我们最大的目标,是让玩家觉得自己获得的是最符合自己游玩方式的结局。

本作的最终结局会根据玩家的游玩风格发生变化,例如你有多激进、是否愿意仔细调查环境,以及许多不同的行为倾向都会影响故事的发展。

因此,我们希望玩家在通关时,会觉得"这就是属于我的结局",而不是在最后突然出现一个毫无预兆的反转。

除此之外,我们也希望玩家在通关之后,仍然会继续思考这个故事,并想进一步了解其中的内容。我认为,本作探讨的主题本身就会引发这样的讨论:玩家会去思考结局意味着什么,也会思考,如果换作自己身处同样的境地,又会做出怎样的选择。

-这些结局要如何解锁?

A:三个主要结局都可以在首次游玩中达成。完成首次通关后,玩家可以继续挑战,解锁另外两个主要结局。

至于另外两个隐藏结局,则需要在开启New Game+后才能触发,因此需要再次游玩才能看到。不过,第一次通关时,玩家所获得的结局,就是他们凭借自己的游玩方式"赢得"的那个结局。

-完成一周目大约需要多长时间?

A:这个问题其实很难给出一个准确答案,因为游戏的玩法自由度比较高。有些玩家会花很多时间探索环境,而有些玩家则会推进得非常快,因此每个人的游戏时长都会有所不同。

目前我们的预估是,首次通关大约需要10至14小时,具体会根据玩家的游玩方式有所差异。至于之后的多周目流程,由于已经解锁了一些有助于达成其他结局的内容,因此整体游玩时间会快得多。


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