免费游戏也有好玩的:那些不撒谎的免费蛋糕
2017-01-18 12:52作者:星月下尘埃落定来源:indienova

  在正题开始前,我们不妨先问出一个许多人都会关心的话题:为什么一款投入了大量精力心血的游戏会愿意以免费形式向公众发布呢?

  当然,许多时候,这些游戏并非真的”免费“,而是将”免费“纳入到了盈利模式的一个环节:今时今日,市面上早已充斥着大量商业味道浓厚的免费游戏,这些游戏在玩家进入时不设消费门槛,但整个游戏架构却以盈利模式为核心来设计,设置了无数的消费陷阱。正如下面这则漫画所讽刺的那样,在这样一款免费游戏中,没有支付金钱的玩家并非消费者,而是游戏运营商眼中奇货可居的商品。

免费游戏也有好玩的:那些不撒谎的免费蛋糕

  当然,除此以外,还有许多真正意义上不收取任何费用的游戏。为什么好游戏也会免费呢?一个简单但可能不足以解答困惑的答案是,对这些创作者而言,这些游戏的最大价值或许并非以金钱来衡量。具体的原因则十分复杂多变。带着这个问题看我们推荐的这些游戏,也许你会形成自己的看法。

  我们正式开始安利免费游戏吧


  首先要介绍的是一些野心勃勃的开源项目。一些“远古”的著名游戏,譬如 Quke、Doom、SimCity 等,早已向公众开放了源码。对开发者来说,它们是极具价值的学习资料。尽管使用的技术工具已发生了翻天覆地的变化,这些源码很难直接用到现在的游戏开发中来,但其中包含的设计思想和算法理论仍具有重要的参考价值,已经成为游戏开发领域永远的宝贵财富。

  此外,也存在大量的由热爱者业余维护的开源游戏项目:

0 A.D.

免费游戏也有好玩的:那些不撒谎的免费蛋糕

  这些项目中经常能看见许多著名游戏系列的影子,对某一两款游戏的狂热兴趣是促进他们参与到这些项目中来的重要动因之一。譬如,开源游戏 0 A. D. 就是一款明显向《帝国时代》致敬的作品。

  0 A.D. 最早是帝国时代的 mod,之后开发组 Wildfire Games 寻求独立,希望能开发出一款跨平台(支持 Windows、Mac 和 Linux)的免费开源,玩法风格类似帝国时代的历史题材3d即时战略游戏,游戏中一共加入了四大阵营,包括古雅典、马其顿、斯巴达、不列颠、高卢、伊比利亚、罗马共和国、塞琉古帝国、埃及托勒密王国、迦太基、波斯帝国、印度孔雀帝国12个古典文明,内容十分庞大。这款游戏在 2010 年左右开工时大概只有十来个人参与,但随着时间推移,已经有上百名志愿者加入到项目中来。目前,这款游戏仍在开发之中,最终版本的发布日期也尚未公布,但官网上已经提供了 alpha 版本的下载试玩。"0 A.D."这个名字来历颇为有趣,因为它实际上是一个不可能存在的年份,人们会说公元前1年或者公元1年,跳过数字0。这也暗示游戏中的历史事件是虚构的:毕竟,怎么可能将历史长河中这么多国家的鼎盛时期凑在一个世界之中呢。


The Battle for Wesnoth

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  《韦诺之战》是我心目中“大概是目前最好的战棋游戏之一”,David White 在 2003 年制作了这款开源游戏,创意来自世嘉平台的《Master of Monsters》和《梦幻模拟战》,据说还借鉴了《Fantasy General》。

  《韦诺之战》的开发者 David White 最初希望秉承 KISS 思想(即 Keep it simple stupid,中文意思是“让事物保持简单和傻瓜的哲学”,源自 Unix 社区的文化之一),制作一款通过有限规则组合出丰富的策略玩法的优雅六角战棋游戏。《韦诺之战》包含六大阵营,每个阵营都有许多不同的兵种单位。在线上玩家对战中,想要击败对手,需要充分了解不同单位的优势弱点,善用地利,灵活地指定战略战术。游戏名“韦诺(Wesnoth)”最初由 David White 用多个音节合并创造,以营造一种奇幻大陆的效果。当项目逐渐壮大、越发复杂后,开发者们为这个名称杜撰了虚构的词源:在韦诺大陆上的居民来自西部(west)和北部(north),成为“Westnorth”,最终演变为Wesnoth。这在战役《韦诺的崛起》(The Rise of Wesnoth)还特别解释了一番。


Dwarf Fortress

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  《矮人要塞》是存在感相当高的一款游戏,也是许多人心目中的神作代表。 这款以 ASCII 字符为默认显示画面的开源免费游戏是 Adams 兄弟 Tarn 和 Zach 的杰作,最早诞生于 2002 年,并于 2006 年释出 alpha 版,之后每隔一两年就更新一个较大的版本。截至目前,这款游戏的开发资金和兄弟两人的收入来源全部依靠玩家捐款来支撑。 

  这款游戏中的整个世界均由算法随机生成,并且提供两种基本的模式:在要塞模式下,玩法近似模拟经营,玩家将掌管一座矮人要塞,对抗各种来自外界的危机,创造财富,并且照顾好性格各异的矮人居民;在冒险模式下,则是非常硬核的回合制 roguelike 游戏,玩家将扮演一个在自己创造的世界中漫游的冒险家。本作最终都以失败结束,因此社区中也流传着一句非常有趣的非官方口号:losing is fun(输了才好玩)。本作影响巨大,在 2012 年入选纽约现代博物馆电玩展,许多著名游戏,如 Minecraft、FTL 都承认深受本作启发。 

  至于我个人的评价,可以用这句话来概括,“《矮人要塞》是那种假若余生都会被困在孤岛上,又只能带上一款游戏时需要首先考虑的选择对象”。

  校园为游戏开发爱好者提供了非常不错的环境,校园佳作不胜枚举:著名的国产游戏雨血系列的第一代《雨血:死镇》最早就是免费发布的学生作品,关于这款游戏的资料非常之多,文本就不再多说。

  另外,科班学习游戏开发相关专业的院校也会诞生一些免费发布的游戏作品,这些游戏学院派烙印明显,能看到很多新鲜有趣的尝试。 

  前段时间曾有幸参加第四届定福庄游戏开发者大会(即中国传媒大学 2012 级游戏设计系的毕业展),试玩了许多学生作品,虽然尚显稚嫩,但能感受到很多与市面上游戏作品不同的东西。 这些作品如果完成度较高,而且团队成员仍有机会继续合作(通常毕业后就会各自奔天涯),也会努力尝试进行商业化,但不少学生也会选择将其免费发布出来(很可能因此再也没有后续的更新计划)。

  此外,站在学院派的角度,游戏常常被视为一种表达能力丰富的新兴艺术体裁,他们乐于尝试利用游戏表达一些通常是在传统艺术领域探讨的话题,甚至一些非游戏专业的艺术家也愿意跨界进行这类尝试。这些创作者更在意将作品更广泛地传播给目标群体,因此也不希望设置过高的收费门槛,甚至愿意以免费形式发布 。典型的例子是 NYU 的教师 Robert Yang 制作的一系列以同性恋为题材的教育游戏,我们在 indie focus #17 中也简单地介绍了其中的 Radiator 2,这里再简单介绍一下:


Radiator 2

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  Radiator 2 是 Robert Yang 以同性恋为题材制作的教育游戏之一。这款游戏由几个制作十分精致,但内容颇为猎奇的小游戏组成,分别是打屁股,吃香蕉,握档杆,光看名字都感到浓浓的性暗示。配合挑逗性的背景音乐,角色迷离的表情和眼神,暧昧的画面色彩,向玩家传达出的十分别样的情绪。

  游戏相对传统艺术形式而言,更出色的临场感和沉浸感令其在传达情绪感受方面具有独特优势。但无论游戏制造的幻象多么栩栩如生,玩家心里也都清楚游戏并非现实世界,在游戏中,也就更敢于接触敏感的事物。Radiator 2 给人的直接感受是过于猎奇,压倒了其他方面的表达,但这也不失为一次有趣的尝试。教育目的的游戏未必能够告诉我们多少尚不清楚的事情,但它可以将很多没有机会直接感受的事物更近距离地呈现在我们面前,让我们能更深入和严肃地思考相关的问题。

  顺便说一件颇为有趣的事情,在上传本作的官方演示视频时,优酷以网络低俗内容为由屏蔽了我的视频,似乎并不冤枉。Radiator 2 已经上架 steam,这里索性再推荐一些 Steam 上的免费游戏:


Emily is Away

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steam 链接:http://store.steampowered.com/app/417860/

  Emily is Away 讲述了一个令人心酸的备胎与女神的故事。像素版的类 windows xp 界面伴随着极其切合时代背景的电脑提示音,仿佛带人回到本世纪之初,遥远的过去的风轻拂面庞。高中毕业后的每一年,主人公都会和心有好感的女生 Emily 聊天,但彼此的心却越来越遥远。本作在细节上花了许多心思,游戏中的聊天工具好友会自动同步 steam 好友列表,主人公面对 Emily 欲言又止,打出一句话又一字一字删掉,十分真切地传达出苦涩的心情。


The Cat and the Coup

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steam 链接:http://store.steampowered.com/app/95700/

  很难说《猫与政客》(The cat and the coup)算得上一款传统意义上的好游戏:差劲的手感、糟糕的碰撞判断等细节问题无不暴露出开发者还是游戏制作新手的事实,游戏本身流程也很短,半小时左右就能完整体验了一次,虽然设置了一些谜题,但也都十分简单,通过简单的交互就能轻松解决,与其说游戏,本作给人的感觉更像是一个交互式的幻灯片。但我仍然向大家推荐这款游戏,主要有三点原因:其一,将真实照片,土耳其地毯花纹等要素融合在一起的波普画风表现力十分出众,配合恰到好处的音效音乐将气氛渲染极为出色;其二,游戏立意特别,取材自真实的历史事件,具有一定的教育意义;其三,也是它出现在本文中的原因,它无需购买,作者希望借用本作科普历史知识,传达观念,因此任何人都可以免费玩到这款游戏。


How Do You Do It?

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steam 链接:http://store.steampowered.com/app/346250/

  How do you Do It? 关注的话题则更加大胆,对某些人来说可能也更加有趣,它将目光投向了对性好奇的儿童身上。游戏主人公是一位11岁的小姑娘,趁母亲外出翻出了一男一女两个玩具娃娃,探索性的秘密。嗯,这是一款仅仅简单介绍一下就觉得有点犯尴尬的游戏,尽管以儿童和性为题材,本作并非是一款打色情擦边球的作品,而是将小孩子对性的尴尬,好奇,羞涩表现得活灵活现。要不要试试呢?怕尴尬的话,玩的时候注意别被朋友发现了,就像游戏中的小姑娘得小心避开母亲一样。


其他免费游戏

  许多游戏项目始于业余兴趣,最初并无具体的商业计划:譬如最早由 Notch 独自开发,如今已经家喻户晓的 Minecraft,在 classic 阶段就曾是一款在游戏论坛发布的免费游戏。Minecraft 后来取得了巨大的商业成功,但这种现象并不多件,一些无力商业化的作品最终会选择以免费形式发布,以非常粗糙和早期的形态呈现给玩家。像 itch.io 和gamejolt.com 这样的独立游戏社区上,充斥着海量良莠不齐的免费游戏作品,某些 game jam 比赛结束后,更会有海量的免费游戏涌入平台。此外,商业游戏公司有时也会推出一些不以盈利为主要目的的免费作品。一来可以磨练在其他项目中需要的技术资源;二来免费游戏推广起来更为容易,可以较好地为工作室积累口碑和名声;三来在小规模不以盈利为主要目的的项目中,开发者能够以较低成本大胆尝试新技术和新机制,最终呈现的作品也别有一番趣味。

Rogue Like Us

Little Bug

Slippery Slope

Gladiabots

Animation 101

FruitWolf

pacapong

喵 ᗢ

Legend of Xenia

  免费的同人游戏则属于另一种情况,品质平庸的同人作品昙花一现,随着原作热度消退逐渐消失,但仍会诞生不少佳作。虽然牵涉版权问题(使用了其他商业作品的设定或者不能获得商用授权的素材等)无法商业化,但因为其较高的制作素质和游戏趣味,在小圈子里也产生了巨大的影响力,如《魔法少女小圆》的同人游戏《黄昏边境》,在国内至今仍有一批忠实的玩家群。


osu!

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  osu! 是一款发布于 2007 年的同人音乐游戏,玩法参考自任天堂DS平台上用触摸屏玩的音乐游戏《押忍!战斗!应援团》。音乐游戏爱好者应该不至于没有听过这款游戏。

  由于注册方便,操作易懂,游戏内也没有糟糕的商城内购元素,还允许玩家自己制作上传谱面和游戏背景图, osu! 集聚了惊人的人气。目前来说,osu! 是收曲数量最多的音游,没有之一,这得益於这款游戏取得了极为辉煌成功的 ugc 机制,据统计,玩家上传的谱面超过 20 万份,为了控制谱面质量,游戏甚至成立了专门的 Beatmap Approval Team,但即使已经采用了相对严格的标准,也有超过万首音乐可供玩家选择。

  这款游戏的流行客观上导致其借鉴的《押忍!战斗!应援团》取消续作计划,这大概是最大的遗憾之一了。

  再介绍一款具有代表性质的网页上玩的免费游戏。


agar.io

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  agar 是那种玩过几遍后会立即推荐给周围朋友的游戏。这是一款可以在网页上在线玩的游戏,目前也推出了移动端的版本。agar 的画面十分简约,网格背景让人想起工业图纸,玩法十分简单,类似大鱼吃小鱼,但它引入了一系列非常巧妙的平衡手段:吞掉小球或其他比自己体型小的玩家角色是获得分数的必要手段,但体型越大,移动速度就会越慢。灵活性也就会变差。此外,可以主动吐出小球喂养其他玩家的设定令游戏内合作成为了可能,让这个机制简单的游戏充满了博弈的乐趣,实时更新的排行榜则更激发了玩家的斗志与激情。agar 风靡后,引起了巨大的反响,从者众多。例如国内的《球球大作战》就几乎原封不动地照搬了整套设计,细节甚至不如原作。在 google 搜索引擎框轻轻敲下 io game 关键词,点击搜索,你会看见一箩筐令人眼花缭乱的 agar-like games,同样是多人网页在线游玩,机制简单,强调 pvp 对抗。虽然多数是粗制滥造的跟风之作,可别说其中真还有几款做得非常良心和有趣的作品,例如 diep.io 的完成度就颇高,也发展出一些有趣的玩法。我这里就不一一推荐了,有兴趣的可以自己试试。

  总体而言,免费游戏无论从细节还是完成度来说,普遍不如付费游戏。缺乏资金来源,对游戏开发者本身来说绝不算一件好事,团队的稳定性会很成问题,一旦热情消退或者引发的关注有限,项目很可能半途而废。此外,许多免费游戏都是探索性较强的小型项目,常常缺乏打磨和完成度,所以也不可避免存在一些瑕疵。制作过大量在线免费游戏的 Nathalie Lawhead 就曾在博客中抱怨人们对于优质的免费互联网内容态度过于苛刻,她为玩家的吹毛求疵十分着恼。但从玩家的角度来看,一切又未必不合理:“免费”并不意味着零成本,“免费游戏”本身的良莠不齐带来了过于高昂的甄别成本,玩家至少会付出大量的时间和精力。

  我们需要认识到的是,即使是免费游戏,也有开发组在背后付出的无数心血。游戏产业最终还是需要建立健康,持久,良性循环的商业模式,这样玩家才能看到那些在免费的游戏中涌现出的闪光点真正落地,变成兼具想法和执行的优秀作品。如果作为开发者,尤其是刚接触游戏开发的新人,我们十分建议你先尝试开始一两个不以盈利为目标的小型项目,先把游戏做出来,并尽可能将其免费发布出来(这样可以获得更多的测试玩家),收获说不定远超你想象。

(本文原载indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者indienova所有)

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