《Near Death》:你唯一的敌人——寒冷
2016-08-31 14:14作者:星月下尘埃落定来源:indienova

near death logo

Near Death

  Near Death 里,没有生存游戏中的建造升级,或是恐怖游戏中的神秘怪形,有的只是受困于南极的主角,孤身一人应对严寒。而在制作组看来,游戏中的设计完全是围绕游戏场景来延伸不同的游戏玩法,而不是遵循现存的任何一种游戏类型的默认模式进行开发。游戏因为混合了各种游戏类型的不同元素,因此无法被归档至现存的任何一类游戏里。他们希望玩家在玩到游戏前能明确这点。

  Near Death 讲述了主角不幸在南极坠机后,孤独而隔绝,被困在一个被遗弃的研究设施里。一场暴风雪正在肆虐,寒冷成为最大的敌人:在气温零下摄氏 100 度的室外,只需待上 60 秒就会被冻死。因此你的全部目的,就是在严酷的自然条件下,探索这座基地,利用各种工具,保持自己的体温,最终找到机会逃离这里。游戏通过画面和声音反馈带给玩家一种寒冷的步步紧逼感,玩家时刻处在会被冻死的紧张感中,并在这种死亡压力下奋力挣扎求生。

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  在这种总的目标设定下,游戏全部要素被简要概括为两个词语:一是别冻死,二是走故事。在这个无需载入也没有关卡,无缝衔接的游戏世界中,玩家在探索求生的同时也在体验故事。

  为了不被冻死,玩家需要不断在基地探索,寻找各种物资以及避难所。玩家有一个移动式的取暖器,但只能在紧闭室内才能使用,因此玩家需要找到可供使用的建筑,修复那些受损的门窗抵御风寒,或者去重新启动发电机以提供热量。受制于游戏的动态天气系统和实时气温系统,寒冷是在随时变化和不断转移的,你不可能一直待在一处安然无恙。比如出门时如果忘记关门,过一会后,房间就因受冻没法住人了。游戏也提供了轻量的物品制作和升级系统,方便制造工具进一步地探索新的区域。最常用的是以下三种工具:喷火器用来融化被冻住的物品,以发掘新的道路获取物资;发光杆可以安置在基地各处,以便在完全黑暗的南极里不迷失方向;长绳子可以用来捆住自己,连接固定物,防止行走时被大风吹走。

  但这不是一个无穷无尽的探索、建造、升级的生存游戏。游戏没有敌人也没有野外生物,你唯一的敌人就是寒冷。你不会受伤,也没有各项饥饿值、疲劳值、生命值需要你去担忧。轻量的建造和升级系统只是为了能够更好地适应严寒。所以这也引出游戏的另一个主要元素:故事性。游戏存在一个完整的故事线:不幸坠机后,你通过一台老旧传真机与团队重新取得了联系,微弱来往中,你们共同想出了一个能够逃离这里的可靠计划。而你在寒冷威胁下挣扎求生的过程中也在不断朝着这个目标努力。制作组将游戏比作电影《火星救援》或《阿波罗 11 号》,游戏有故事开头,过程和结尾,将带给玩家一次特别的故事体验。

  可以说,Orthogonal Games 在游戏设计中极为专注决绝,敢于砍去众多不必要的游戏元素,而只专注严酷极端天气前的个人体验。这种另类的思路也许跟其本身的特性脱不开干系。

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Orthogonal Games

  Orthogonal Games 的创始人 Kent Hudson 最早供职于 3A 公司,曾参与开发 Bioshock2 和 Deus Ex : Invisible War 等知名大作,但他个人的创意和想法在 3A 游戏中远远得不到满足。因此他独自一人成立了工作室 Orthogonal Games,工作室一开始就专注于独立游戏的原创和实验性的。工作室的处女作 The Novelist 在 2013 年发售后大获好评,游戏以玩家的选择出发,通过一个叙事机制,讲述了一个极具变化的故事。而时隔 3 年的 Near Death 也延续了这种传统,从一个人的全职开发,到 Ryan Mattson 辞去 3A 工作的加入,再加上一个非全职的艺术设计师,只有三个人的团队力图打造出一款不一样的游戏。

  南极的设定源自 Kent Hudson 对绝地险境就长久以来的兴趣。他经常在维基上搜索此类信息:世界最高点、最低点,最热的地方、最冷的地方等等。而南极吸引住他的是,作为一个地球上的大陆,南极却更像一个外星球,它是人无需宇宙航行而就能感受到太空隔绝的地方。这催生了他想做一款相关游戏的想法。而在对多名去过南极的科学工作者进行详细的采访之后,令他感受最深的是自然的隔绝和孤独感带给个人的冲击。一个科学家告诉他们在南极呆上一个冬天后,你需要在别处修养整整一个月才能摆脱那种感觉,既是当时身边有同伴。他们的游戏就想还原和重现这种感觉。为了让玩家更能感受到这种隔绝和孤独,Kent Hudson 甚至在开发四个月后推倒重来,只为砍去生存游戏的元素。

NearDeath01

  Orthogonal Games 抓住南极这个特殊的地点,并极度放大严寒的威胁,为的就是让常人在对未知的向往和畏惧里感受到自然的无情和原始。在 Near Death 里,玩家直面来自严寒天气的死亡威胁,在持续性的紧张和畏惧中,感受那份孤独感和隔绝感。而据游戏早期的测试玩家报告称,他们在游玩的过程中的确感受到了那份真实的生命压抑感,Kent Hudson 很高兴游戏取得了这样的效果。

结语

  在多次接受采访和声明中,制作组反复地提及一个词:类型。在这个游戏类型不断细化同时不断僵化的市场中,他们选择来挑战这种固化的类型框架,不受限制地进行实验性的游戏开发。这种勇气源自 11bitstudios 的 Pawel Miechowski 在 2015 年独立游戏峰会上的发言:“ Forget about genres. Make a game about the chosen idea. ”

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(本文原载自indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者所有)

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