在最近举行的2026穿越火线IP嘉年华上,A9VG有幸采访到了That’s No Moon工作室《穿越火线:潜伏》首席创意官Taylor。我们对包括穿越火线IP,《穿越火线:潜伏》的开发历程,游戏中的“自适应掩体”的核心特色等问题,做了详尽探讨。
在参与制作《穿越火线:潜伏》之前,Taylor与That’s No Moon工作室的另一位核心成员Jacob拥有丰富的第三人称射击游戏开发经验,曾工作于顽皮狗与Infinity Ward等知名工作室,深度参与开发《神秘海域2&3》以及《使命召唤:现代战争》(2016、2019版)等。工作室的其他成员,也普遍来自Santa Monica、Bungie等团队。而《穿越火线:潜伏》则是这家工作室成立5年来的第一部作品。
以下为采访实录。
提问者:A9VG
受访者:That’s No Moon工作室《穿越火线:潜伏》首席创意官Taylor。

Q:穿越火线IP在全球范围内有非常大的影响力,尤其是在亚洲。但《穿越火线:潜伏》是一款瞄准国际市场,带有国际化视野的一款3A射击游戏。在叙事风格以及玩法设计上,开发团队是如何平衡不同地区玩家的偏好?或者说在您和您的同事看来,中国玩家还有欧美玩家,他们在偏好还有一些反馈上,是否有差异?
A:这几年有一个变化,就是那些高品质的单人、叙事驱动型游戏越来越多。当然,这个类型一直都有,但感觉最近几年确实看到了一些特别成功的例子。我想到的就是《黑神话:悟空》。它说明了一个问题——因为我觉得之前很多人有个误解,以为中国市场只偏爱服务型游戏、竞技类游戏或者手游,对单人、叙事驱动的3A大作没什么兴趣。但《黑神话:悟空》以及其他例子证明,在中国,乃至全世界,大家对这种深度故事驱动的游戏是有需求的,你会喜欢上那种有角色、有剧情的作品。
所以我们现在做的这款游戏,是发自我们内心的。我们一直跟着直觉走,我们相信现在世界比以往任何时候都更互联,全世界的人都喜欢高品质的体验,不管它是手游、多人游戏还是单人游戏。我们想做的,就是做一款尊重IP、尊重原作的游戏,做出高品质的东西,讲一个普世的故事,能够吸引每一个人。而且我觉得,放在全球范围内,大家一定会喜欢它的。

Q:从您和团队的履历来看,过去参与的都是顶级3A射击类型的叙事游戏,然后但是与穿越火线这个题材其实是不太相符。在开发《穿越火线:潜伏》时,是如何既保留了IP精髓,又把过去那些创作经验带入到游戏?游戏中有哪些元素能让老CF玩家产生“这还是CF”的认同感?
A:我认为,我们创作都始于对IP的充分尊重,如果创作违背了IP已经建立的世界观和基本逻辑,老玩家自然会感到失望,这种担忧完全可以理解。我们之前也有过重新诠释经典作品、加入自己风格的经验。2019年的时候,我们被邀请去做《现代战争》的重启版。虽然团队并未参与最初版本的开发,但我们认真研究了系列过往作品,团队成员也都实际体验过这些游戏。当时,我们希望同时做到两件事:既让老玩家感受到作品对经典的尊重,也让从未接触、甚至不了解这个系列的新玩家能够顺利进入故事。
这一次面对CF,我们的目标同样如此:既希望回应老玩家的期待,也希望让更多新玩家理解并喜欢这个世界。要做到这一点,首先要尊重原作的核心设定,在此基础上,再讲述一个能够被不同玩家理解和共情的故事。故事在本质上,往往是在帮助我们理解自己所处的世界。我们都熟悉“英雄之旅”这样的经典叙事结构,因为故事中的困境虽然可能以不同形式出现,但角色面对压力、克服逆境的经历,往往具有共通性。
比如,游戏中的角色可能需要对抗变异体,而现实中的我,可能只是早晨出门时遇到汽车爆胎。两件事的规模显然不同,但它们都在提出相似的问题:当压力和困难突然出现时,我们会如何应对?又如何克服眼前的阻碍,继续向前?这种面对压力、战胜困难并获得成长的过程,是许多经典故事能够跨越文化和背景引发共鸣的原因。
因此,我们希望讲述一个关于直面逆境、克服困难的故事,让不同经历的玩家都能从中找到可以理解和共情的部分。如果我们能够在尊重CF世界观与IP精神内核的基础上,把这个具有普遍情感价值的故事讲好,那么我们希望它既能得到老玩家的认可,也能成为新玩家走进CF世界的一个自然起点。
CF玩家对这款游戏和整个IP都非常了解。许多玩家已经陪伴CF走过了十年,甚至完整的十八年,因此对IP的历史、设定和细节都非常熟悉。但我们也希望《穿越火线:潜伏》能够触达尽可能广泛的受众,让更多人加入CFer的行列,成为这个IP的新玩家和新粉丝。
要做到这一点,我们觉得不应该是让新玩家一开始就理解过去十八年的全部背景,而是需要为他们提供一个全新的、容易进入的起点,让此前不了解CF的人也能自然地走进这个世界。
举个例子,我儿子特别爱看《海贼王》那部动漫,《海贼王》有两千多集,一个新观众要从第 2000 集开始追,太难了,中间那么多历史要补。所以,要想扩大吸引力、让更多人进入这个IP,好的方式就是回归基础。因此,从预告片中提到的那些元素,在我们的游戏中都有所体现。CF最核心的设定之一,就是保卫者与潜伏者两大阵营之间的对抗。从根本上说,这两边是不同的,但又是对等的。没有哪边是好人、哪边是坏蛋,他们只是不同,而且各自都有自己相信的高尚理念。所以归根结底,就是同样一件事——两个对立的阵营,看待世界的方式截然不同,并且都为自己坚信的东西奋力战斗。
在此基础上,我们研究 CF 的过程中,发现有一些非常独特的元素,特别让人印象深刻、玩起来也特别有意思,比如你之前提到的“生化模式”当中的一些概念,包括“幽灵装备”以及一些标志性武器道具等等。我注意到生化模式有个特点:当面临生化幽灵这种威胁时,原本彼此交战的玩家会停止对抗,转而并肩应对更大的危机。而这正是我们故事的核心——聚焦在两个人身上。我们确实把镜头拉近到两个个体,但他们属于更大的群体。这两个人本来互相看不顺眼,正常情况下会彼此对抗,但现在有一个更大的威胁同时压向他们,他们必须暂时把分歧放到一边,开始联手应对。

Q:在设计“自适应掩体”系统的过程中,是否有遇到什么困难,以及在过去这段时间里为什么别人没有做出来?
A:谈到第三人称游戏,就绕不开已经发展多年的掩体射击机制。我在顽皮狗参与初代《神秘海域》开发时,团队一度很难确定战斗系统应该如何运作。2006年,我们看到了第一代《战争机器》,那一刻就像突然被闪电击中一样——我们意识到,这绝对是下一个大趋势,太酷了,动画的精度令人难以置信,真正具有革命性,玩起来也特别有意思。但那毕竟是2006年的事了,现在已经是2026年了。作为创作者,我和Jacob都想推动这个媒介向前发展。我们不想简单模仿前人的东西,当然也不想重复自己。我们希望继续成长和进化。你看,这个行业在过去20年里走了多远,我们必须为下一个20年继续往前推。
所以,我们重新审视了这种第三人称掩体射击机制。我们意识到,这套机制如今已经很难再给玩家带来最初的惊喜。玩家渴望被新体验惊艳到。现在当你玩传统掩体射击游戏时,走进一个房间,就像我们此刻访谈的这间屋子一样,大家都清楚——这里的每把椅子都可以当作低掩体,因为一切都是直线型的,尺寸都很规整,那张桌子也可以是低掩体,而墙壁自然就是高掩体。所以现在再玩这种设计得很方块化的游戏,我已经失去了20年前那种惊喜和愉悦感。于是我们决定彻底重新思考第三人称掩体射击能做成什么样。
幸运的是,就在我们启动“That's No Moon“工作室的时候,虚幻引擎5刚好推出了两项令人惊叹的新技术。一项是 Nanite虚拟几何体技术,它可以在画面中呈现极其复杂的环境几何细节,同时维持稳定的运行性能与帧率;另一项是 Lumen全动态全局光照技术,负责为这些高复杂度场景提供实时光照。当时有一个叫”远古山谷“的演示,我们看了之后觉得——太美了,真正次世代应有的效果。但我们现有的动画系统和AI系统处理不了这么复杂的地形。像《神秘海域》等游戏所用的动画系统虽然很漂亮,但它们更适合处理非常简单的几何形状。如果我们希望玩家真正进入这些写实、复杂而又漂亮的环境中自由行动,就必须重新思考动画系统的运作方式,也必须重新定义掩体机制。
于是我们开发了一套“自适应掩体“技术。传统掩体系统通常是一种二元状态:玩家要么处于掩体外,要么进入掩体;当角色吸附在掩体上时,系统便明确告诉你“现在已经进入掩体状态”。但在多年的射击游戏开发过程中,我们曾与许多军事顾问合作。随着合作深入,他们中的一些人也成为了我们的朋友。他们经常指出,现实中并不需要贴在某个物体上,才能获得掩护。
军事领域有个词叫defilade(地形遮蔽),只要某个物体位于你与敌人之间,能够阻断敌人的视线,或者保护你免受攻击,它就在为你提供遮蔽,而角色不必吸附在这个物体上。所以我们很自然地就想到,利用这种类似现实中的defilade概念。因此,我们希望借助虚幻引擎5的Nanite与Lumen技术,创造一种既能带来新鲜感,又能够延续CF战斗逻辑的第三人称掩体系统。CF中的掩护并不是固定的、二元的,也不要求玩家吸附在某个预设掩体点上。为了把这种体验转化到第三人称视角中,我们需要建立一套基于实时空间遮蔽关系运作的系统,这就是“自适应掩体”。它允许玩家在场景中自由移动。环境中的各种物体都有可能成为掩护,是否安全取决于玩家与敌人之间的相对位置、视线关系和环境结构,而不是系统预先规定哪些物体属于掩体。
对我们而言,这创造了一种全新的第三人称玩法体验:它重新带来了探索未知机制时的惊喜,也让战斗保持持续的紧张感。在传统第三人称掩体射击中,当玩家按下按键、让角色吸附到掩体之后,往往会立刻确认自己已经安全,战斗的紧张感也可能随之降低。但在我们的游戏中,我们不希望玩家在任何时候都觉得自己百分之百安全——因为在CF潜伏的战斗体验中,真正的安全从来都不是绝对的。
这比我们当初想象的要难得多,而且有些最难的地方,我们一开始甚至都没意识到会这么棘手。它背后的运行原理其实非常有意思。我们采用了一套动作匹配系统(Motion Matching):团队采集了数十万个细小的动画片段以及它们之间的衔接方式,再将这些内容存入动作数据库。系统会根据玩家、敌人和NPC同伴当前的移动速度、方向等信息,实时选择最合适的姿势与动画片段,并将它们连续组合起来。在此基础上,自适应掩体系统会从玩家所在的位置向周围环境发出一系列检测探针,判断玩家与敌人之间存在哪些物体。当玩家希望利用环境保护自己时,系统会结合敌人的视线方向,实时调用符合当前情境的动画、姿势和动作片段,让角色尽可能保持在安全的位置。
这套系统的早期原型其实很早就已经可以运行,当时我们也为取得初步成果感到振奋。但当它真正进入完整的战斗体验后,我们发现还有一个非常困难的问题需要解决。
在传统的第三人称掩体射击游戏中,掩体通常是平直且规则的,角色也需要先“吸附”到掩体上。这样一来,当玩家按下瞄准键时,系统能够准确判断掩体的位置和尺寸,也知道角色已经与哪一处掩体建立了绑定关系。因此,预设动画可以让角色恰好从掩体上方或侧面探出武器完成瞄准。但自适应掩体并不是这样。角色不会被固定在某个掩体点上,面对的物体也可能是不规则形状。在这种情况下,当玩家按下瞄准键时,系统如何避免让枪口直接对准、甚至插入面前的掩体?玩家真正想瞄准的,是掩体另一侧的敌人,而不是自己正在躲藏的物体。
为了解决这个问题,我们又开发了一套名为AOA(Aim Obstacle Avoidance,瞄准障碍规避)的系统。它的作用,是识别玩家与目标之间的障碍,并在瞄准过程中尽可能避开这些物体。事实证明,这是整套技术中最复杂、最难解决的问题之一,动画团队与工程团队为此投入了非常长的时间。
这也引出了你问题的另一部分:为什么其他团队没有做类似的事情?原因基本上是:第一,其他团队已经积累了很多年的技术,投入了大量资源,团队也是围绕他们已经做过的那些游戏类型组建起来的。所以,比如说,一个已经做了很多年传统第三人称掩体射击游戏的团队,你要让他们突然转型去做完全不同类型的游戏,那风险极高,甚至可以说不太明智。而对我们来说,这个机会最令人兴奋的地方在于——我们可以从零开始组建一个全新的团队。所以我们能找到对应领域的专家,来解决这些极其复杂的问题。而且我们也没有在旧技术上积累很多年的投入,反正都得从头搞,那我们就干脆搞点突破性的新技术。最后还有一点,因为没人知道“That's No Moon“是谁,我们还在起步阶段,我们必须打出自己的名气。那打响名声最好的办法,就是创造出新颖、不一样的东西。综合这些条件,我们才有机会将自适应掩体及其相关技术真正实现出来:团队从一开始就是围绕这些目标组建的,我们没有受到既有技术框架的限制,也不必只在传统系统上增加局部功能,而是可以根据这款游戏的实际需要,从零搭建一整套新的技术方案。

Q:“自适应掩体”使得游戏整体的自由度和复杂程度都增加了,那么对玩家而言,游玩体验是变得更简单,还是更难了呢?如何平衡系统的辅助引导,以及玩家对游戏的掌控?
A:我们认为,玩家的偏好正在发生变化。《穿越火线:潜伏》并不是一款面向少数玩家的小众作品,而是希望为更广泛的玩家提供具有新鲜感的体验。我们也会从一些小众游戏的优秀机制中汲取灵感,再将它们转化为更容易被大众理解和接受的设计。现在的玩家愿意接受适度的挑战——不是刻意惩罚,而是需要观察和思考。“自适应掩体”希望玩家逐步掌握的核心能力,就是判断和利用环境。随着流程推进,玩家会越来越擅长区分哪些物体只能遮挡视线,哪些能够提供实际防护,并据此规划行动。
我们希望玩家的成就感不只来自反应速度,也来自观察环境、制定方案并成功执行。当玩家尝试不同路线和工具,最终通过自己的判断赢下一场战斗时,会真正感到自己智取了敌人。游戏提供了更多自由,但这种自由并不意味着更高的难度,而是给予玩家更多尝试和解决问题的方式。
同时,这种自由度也让游戏变得非常宽容。CF潜伏是一款以潜行为主导的游戏。当玩家处于人数劣势时,需要利用环境和游击战术创造优势。但潜行与正面交火并不是非黑即白的二元状态:即使被敌人发现,玩家也可以通过切断视线、重新调整位置,再次恢复潜行,而不必因为一次失误重新开始。NPC同伴进一步强化了这种动态体验。玩家进入正面交火时,同伴可以继续牵制敌人,为玩家创造转移和重新潜行的机会;反过来,玩家也可以吸引火力,让同伴从侧翼迂回并完成终结。
我们希望潜行、交火、转移和同伴协作能够根据玩家的选择自然切换,最终形成一种兼具策略性、自由度与容错空间的战斗体验。
Q:《穿越火线:潜伏》中剧情跟战斗比例各是多少?或者说剧情部分的戏份有多大?游戏是如何在战斗和叙事之间找到平衡的?
A:我暂时无法给出玩法与过场动画各自所占的准确比例,但可以谈谈我们的设计理念:什么内容应该通过实际游玩呈现,什么内容更适合放在过场动画中。
对我们来说,叙事并不只发生在过场动画里。故事在整个游戏过程中始终向前推进,可以说,玩家体验游戏的每一刻都是叙事的一部分。实际上,我们会在玩家亲自操作的过程中传递更多故事信息,因为游戏是一种互动媒介,我们并不是在制作一部电影。
因此,我们希望尽可能在正常游玩过程中讲述故事。两位角色之间许多令人印象深刻的对话,以及玩家对世界、角色和彼此关系的了解,都会发生在玩家探索和行动的过程中。至于过场动画,我们会将它保留给那些更适合通过人物表演呈现的关键时刻——例如,角色试图说服对方、请求对方,或推动彼此关系发生变化。这些目标并不是通过某个具体的物理动作来完成的。
对于奔跑、射击、战斗等行动,我们更希望由玩家使用手柄或键鼠亲自完成,而不是让角色在过场动画里替玩家完成。因为这些行为都有对应的操作指令,但手柄和键盘上并没有一个按钮叫“说服”,也没有一个按键叫“恳求”。角色之间微妙的情绪转变和关系变化,很难通过常规操作直接表达,这正是过场动画能够发挥作用的地方。因此,游戏的大部分内容仍然是玩家可以直接参与的实际玩法,过场动画只占相对较小的部分。我们会把它们用在那些人物关系或情感立场发生关键变化、又难以在正常游玩过程中被同等有效地呈现的时刻。

Q:我看到游戏主角的脸模分别邀请到了《黑袍纠察队》的Claudia Doumit和《美国众神》的Ricky Whittle饰演,比较好奇在动捕现场,有什么好玩的东西可以跟大家跟粉丝们分享一下?
A:这次与演员阵容的合作非常特别。事实上,在《黑袍纠察队》推出之前,我就曾与Claudia合作过《使命召唤:现代战争》。那次合作给我留下了非常美好的回忆,我也在过程中逐渐了解了她。因此,当这个项目启动后,我邀请她再次与我合作。令我非常感动的是,当时她甚至还不知道项目的具体内容,就答应了我的邀请。这份信任让我感到非常荣幸。
另一个很有意思的地方,是我们希望Claudia和Ricky能够在表演中展现更接近真实自我的一面。
我们的工作室位于美国洛杉矶。在好莱坞,许多来自其他国家和地区的演员经常被要求饰演美国角色,并使用美式口音。Claudia来自澳大利亚,她在《黑袍纠察队》中饰演的是美国角色;Ricky来自英国,过往也经常被要求以美式口音进行表演。他们都能够很好地驾驭这种口音,但这一次,我们希望采取不同的方式。
因为我在私下很了解Claudia,也非常喜欢她本人的性格、幽默感以及澳大利亚口音,所以在项目早期,我就对她说:“我希望我们共同塑造的这个新角色能够使用你的自然口音,也就是你真正的澳大利亚口音。”
她告诉我,以往很少有人邀请她用澳大利亚口音进行表演。而我的想法是,希望玩家能够通过这个角色感受到更多属于她本人的气质和幽默,而不是让她再次隐藏在一个使用美式口音的虚构角色背后。
Ricky的情况也很相似。他来试镜时使用了美式口音,我对他说:“Ricky,你本来的英式口音非常动听。”他当时有些顾虑,觉得英式口音或许不如美式口音听起来强硬。但我告诉他:“你本人已经足够强悍,同时又具备一种绅士气质,就像詹姆斯·邦德一样。你既有力量感,也有沉稳和优雅的一面。对我来说,这种兼具强硬与精致的气质反而更有吸引力。”因此,我也希望他在游戏中保留自己的自然口音。
由于我和编剧团队主要来自美国,而Claudia和Ricky分别来自澳大利亚与英国,所以在创作对白时,他们偶尔会指出:“这句话听起来不像我们会说的表达。既然你希望我使用自己的口音,那么在我们的语言习惯里,可能不会使用这个词或这种说法。”这时我就会问:“如果是你,你会怎么表达?”
有几次,Claudia会直接提出更符合角色和她自身语言习惯的说法。具体内容我暂时不能透露,但这种交流非常有价值。我们并不是单方面把写好的角色交给演员,而是在整个过程中共同创作和完善角色。演员将自己的语言、性格和经验带入其中,让角色逐渐变得更真实,也更像是属于他们自己的角色。从某种意义上说,我们是在共同完成这些人物的写作。
That‘s No Moon还有一个非常独特的优势:工作室位于洛杉矶,正处在美国影视娱乐产业的中心,而参与项目的演员也大多居住在洛杉矶。因此,我们不必在很短的时间内一次性录完所有对白、拍完全部过场动画,且我们自己的工作室内部就设有表演捕捉场地。
这让游戏的拍摄方式更接近一部持续制作的影视剧,我们会像电视剧会随着一集集内容的推进持续创作。编剧会逐渐熟悉演员的声音、节奏和表演特点,演员与创作团队之间也会越来越默契,最终形成更成熟的合作关系。我们可以在开发过程中不断回到角色和故事,根据演员的表演继续调整内容,整个团队会持续成长,最终呈现出来的质量也会因此提高。
对我来说,这个项目最特别的地方,就是整个过程具有高度的协作性。我们真正成长为了一个共同创作的团队。就像游戏开发中的不同专业部门一样,每个人都把自己最擅长的部分带到项目中。最终成果并不只属于某一个人的想法,而是来自所有人的共同贡献;也正因为如此,它会比任何一个人独自完成的版本更加丰富、更加出色。

Q:最后,对期待《穿越火线:潜伏》的中国玩家,您有什么想说的吗?
A:我们非常荣幸能够在这个极其出色、如此长青的IP系列中制作一款全新游戏。我们希望能用高质量来做出让大家骄傲的成品,也希望把大家如此热爱的这个IP带给更广大的受众——让更多的玩家加入CF这个大家庭,同时也希望能让更多人了解它、喜欢它。















