说到日本一软件的形象,很多人可能会想起《魔界战记》中那个贯穿系列始终、堪称公司灵魂的吉祥物“普利尼”。如今普利尼将会迎来属于自己的舞台——全新派对游戏《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》将于2026年11月12日在PS5和NS/NS2平台推出,支持中文。最近我们在东京提前试玩了本作,可以说这是一场充满了欢笑与背叛的撕逼大战。
前瞻视频:
与传统击败最终BOSS即通关的桌游不同,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》打破了常规。在游戏中,打倒BOSS并不代表结束,真正的战斗在BOSS倒下的一瞬间才刚刚开始。玩家首先需要通过大转盘来决定移动、能力变动以及攻击敌人的结果,并在格子间提升自身能力、设下陷阱互相陷害,以此做好挑战“四天王”或“双六大魔王”的准备。面对强大的BOSS,所有玩家们起初需要齐心协力将其制伏,但当BOSS当场遭到制伏后,局势将瞬间逆转——所有人将化友为敌,展开一场激烈的BOSS争夺战,只有成功把被制伏的BOSS带回起点的人,才是最终的胜利者。当然,你在游戏开始时就攻击其他玩家也是可以的,只不过很容易成为被集中攻击的目标。

为了让这场大冒险更加混乱有趣,游戏设计了许多充满策略与恶搞的特色要素。玩家可以在战士、魔法使、弓箭手、盗贼以及普利尼等职业中选择自己喜欢的角色,而毫无疑问,普利尼依然是其中最弱的存在。本作核心机制之一是“投掷”,不同职业拥有不同的投掷距离,玩家可以将敌人或地图上的“设施”丢到别处。如果将相同的设施堆叠得越高,停留在该格时获得的收益就越丰厚,当然,你也可以通过推倒别人的设施来进行妨碍,杂兵敌人被丢到同一个格子里还会合体成为能力更强的杂兵,通过投掷能触发各种充满了令人啼笑皆非的突发状况。此外,游戏内还设有“双六议会”,玩家可以通过提交并投票通过各种破天荒的荒诞提案,从而一举颠覆战况。

无论你是喜欢独自享受RPG般角色培育乐趣的单人玩家,还是热衷于线下聚会多人同乐的玩家,本作都能提供适合你的游玩体验。游戏支持1至4人游玩,多人共游时,你可以与朋友们一同陷入这场充满算计与突发奇想的背叛大混战,何时合作、何时背叛,每一个出奇制胜的瞬间都能最大程度地炒热派对气氛。而当你想要独自一人时,单人游玩模式则允许你按照自己的节奏培育角色,体验如同RPG般的成长乐趣。

如果你想体验一场充满算计、高潮迭起的爆笑派对,不妨届时约上好友,一起加入这场普利尼的疯狂双六大冒险吧。
在游玩了《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》之后,我们还在现场采访了日本一软件社长 猿桥健藏 先生,以下是访谈详情。

Q: 游戏中的“背叛”是特色之一,但一个人游玩的时候似乎无法体验到背叛,请问是否有方式能够让单人游玩时也能体验到这部分的内容?
A: 这款作品的企划初衷,就是设计成一款多人游玩的派对游戏,所以它的核心设计是以人与人之间的对战为前提的。不过,在开发过程中我们也一直在探讨如何让单人玩家也能获得乐趣。最终,我们设计成单人游玩时,与派对游戏的氛围不同,它会更像是一款RPG,玩家可以专注于培养角色,思考如何打倒BOSS,从而获得乐趣。

Q: 普利尼是游戏里最弱的角色,作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现所有玩家都不选普利尼的情况?
A: 玩家可以自由选择任何角色。所以正如您所说,出现没人选普利尼的情况是可能发生的。不过,当人与人一起游玩时,大家通常会思考“怎样玩会更有趣”。我们认为,特意去选择这个最弱的角色,本身就能衍生出一种独特的乐趣。

Q: 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同。开发团队在开发时,是更注重平衡性能,还是不同角色间差异化带来的乐趣?
A: 在选择角色时,我们首先考虑的是如何为每个角色赋予鲜明的个性。开发初期,我们曾考虑过可能更注重外观差异,但最终我们选择更重视角色的个性与差异化。我们通过展现个性和差异化来塑造角色,并相信这些角色之间的相互配合能够达成良好的游戏平衡。像普利尼这样较弱的角色的存在,反而能为人与人之间的互动带来更多乐趣和深度。
Q: 虽然普利尼很红,但《魔界战记》里有这么多角色,为什么却选了普利尼作为主角?
A: 普利尼本身是个非常显眼的角色。但这款游戏的核心是多人游玩,所以我们认为真正的“主角”是参与的各位玩家。在思考《魔界战记》历代角色中谁适合什么定位时,我们认为,让普利尼作为引导玩家的向导角色,而让历代主角们作为敌人登场,会是一个很有趣的设计。

Q: 目前看游戏的目标是打败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法会有其他目标的存在吗?例如赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A: 游戏基本的胜利条件是打倒“双六大魔王”并将其带回起点。不过,游戏中也可以确认玩家造成的总伤害量、打倒“四天王”的数量以及在议会中花费的金钱等数据。因此,除了最终的胜者,也能看出不同玩家在游戏的各个阶段有哪些精彩表现。另外,我们还设置了“隐藏BOSS”,如果能够打倒它,虽然不算胜利条件,但也能给玩家带来很大的成就感。
Q: 本作既然是RPG和双六的结合体,两者都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列的特点,是不是在数字单位上也会走非常夸张的路线?
A: 实际上在本作中,数字并不会达到像“兆”那么夸张的程度。不过,作为一款带有《魔界战记》要素的作品,大家所熟悉的举起、投掷、议会表决以及隐藏BOSS等元素,都会在游戏中出现。玩家可以从这些方面感受到《魔界战记》的风格。

Q: 本作“打倒BOSS前合作,打倒BOSS后又立刻翻脸互相抢夺”的玩法听起来非常有趣。团队是怎么想到这种先合作再竞争的玩法的?
A: 在开发人员中,我们发现有喜欢积极攻击其他玩家的类型,也有不太愿意直接攻击别人的类型。但为了炒热游戏气氛,我们认为玩家之间进行直接对抗的要素是不可或缺的。为了让更多人享受游戏,我们引入了两个系统:“全灭”和“BOSS争夺”。前者让玩家在前期为了避免所有人失败而倾向于合作,后者则在后期通过争夺BOSS,给了玩家攻击对手的“正当理由”,创造了一个可以毫无顾忌地互相竞争的环境。
Q: 说起《魔界战记》及其衍生系列,如何保证那些象征超长游玩时间的标志性要素,合理地融入到快节奏的多人聚会玩法中?
A: 本作的类型是“双六”(大富翁),像夸张的数字或极深的养成,确实比较难以直接呈现。但我们也在思考如何让玩家在游玩过程中体验到相近的感觉。因此,我们加入了议会中的超强力攻击手段、超越最终BOSS的隐藏BOSS,以及角色养成路线的多样性等要素。与《魔界战记》本篇相比,本作是一款更容易上手的作品,我们也期待玩家能通过本作了解其世界观,进而去尝试《魔界战记》正传的SRPG系列。

Q: 合作与背叛是否有明确的具体分界?像是结盟、宣战之类的,还是说单纯只看玩家彼此之间是否做出相互妨碍的行为而定?
A: 游戏中并不存在像“结盟”或“宣战”这样明确的分界。对其他玩家的攻击或妨碍行为,本身就代表了敌对关系。到了游戏终盘,会强制进入抢夺BOSS的环节,敌对关系也因此变得非常明确。在打倒BOSS之前,保持不敌对的状态对玩家更有利,因此,何时打倒BOSS、如何找准时机超越其他玩家,就成为了游戏紧张感和策略性的核心。
Q: BOSS可以捕获的话,为什么不能拿来丢?有存在组队2V2或是3V1的协力玩法吗?
A: 本作并没有2对2或3对1这样的组队合作玩法。由于游戏的特性是,第一个将BOSS丢回起点的玩家即为胜者,我们更加重视和强调这种4人各自为战的竞争关系,并以此为核心进行开发。

Q: 游戏是否有自定义模式的功能?比如在本地多人模式时可以修改获胜条件之类的?
A: 胜利条件的变更本身是无法做到的。但是,我们考虑到有些玩家可能没有太长的游戏时间。通常的玩法是打倒四天王后再打最后的BOSS,但我们提供了更细致的调整选项,比如可以让四天王不出场直接打最终BOSS,或者只出场部分四天王等等,以适应不同玩家的时间安排。
Q: 本作是否支持本地多人游戏?
A: 是的,本作支持本地多人游戏。如果是Nintendo Switch 2,还可以通过“分享游玩”功能与朋友联机。
Q: 普利尼真的很弱,有什么办法可以让他变强吗?或者有什么有效的使用技巧?
A: 每个角色都有各自的技能。普利尼的特点是能够自己控制前进的步数。与其说让他“变强”,不如说关键在于如何策略性地活用他,如何用他来进行博弈。

Q: 最后请社长给玩家一句话。
A: 本次我们以“双六”这一形式,挑战了全新的游戏类型。无论是知道《魔界战记》的人,还是不太熟悉的人,我们都相信大家能从中获得乐趣。希望大家都可以实际入手、实际去游玩体验看看,谢谢大家。















