《Screamer》简评: 双摇杆飘移与格斗级博弈的赛车游戏
2026-03-29 22:17作者:战区观察媴来源:A9VG

在20世纪90年代中期,赛车游戏正经历着一场从伪3D缩放向真正三维多边形渲染的蜕变。1995年,由意大利开发商Graffiti(也就是Milestone的前身)开发、Virgin Interactive发行的《Screamer》横空出世,以其对硬件性能的极致压榨和纯粹的街机风格,成为许多玩家接触3D竞速游戏的启蒙作之一。在2026年,Milestone决定重新拾起这块自家的招牌,以全面进化的方式推出了全新的《Screamer》,它被定义为一款“叙事驱动型街机战斗赛车游戏”,在保留速度感的同时,引入了复杂的操控机制和世界观设定。

重启版的《Screamer》采用了一套在竞速游戏中极为罕见的设计:双摇杆操控。与传统赛车游戏左摇杆控制转向、按键控制油门刹车的逻辑不同,本作里的左摇杆负责常规转向,而右摇杆则专门用来控制车辆的飘移角度。这意味着当面对一个急弯时,玩家需要精准地拨动右摇杆来甩出车尾并修正车头指向,以找到完美的过弯线路。这套系统最初可能会让习惯了传统操控的玩家感到极度不适应,需要一段不短的练习成本。

此外,游戏还设置了“Echo系统”,其中的“主动换挡”操作手感类似于《战争机器》的完美上弹,精准的换挡时机能快速填充左侧的“同步”能量条用于加速和护盾。而通过消耗同步值则能积累“熵值”,为进攻动作“打击”和“超频”提供能量,通过撞击直接摧毁对手的赛车,使其降低名次。Echo系统更接近格斗游戏的资源管理——玩家需要决定是将能量用于防御护盾,还是通过碰撞来打乱对手的节奏。这种在速度中融入策略博弈的玩法,让每一场比赛都成为了关于时机判断和资源分配的较量。相比之下,竞速反而不是决定名次的关键要素,尤其是与电脑对战的时候,如果正常跑的话通常很难追赶和超车。

在视觉风格和叙事层面,新版《Screamer》将舞台设定在了一个近未来的赛博朋克都市里,美术风格深受日本动画影响,开发商还特别邀请了日本动画工作室Polygon Pictures来制作游戏中的过场动画和角色立绘。游戏的核心模式“锦标赛”不仅仅是一系列赛事的集合,它讲述了一个围绕五支车队展开的交织故事,玩家将见证关于人类意志、复仇、爱与贪婪等主题的展开,同时揭开每支队伍的动机、历史和秘密。整个单人战役通过高质量的过场动画和类似视觉小说的对话场景来推进,力图让玩家沉浸在这个充满阴谋与对抗的竞速世界之中,尽管剧情对话稍显冗长,但这种设定在追求纯粹速度的街机赛车品类中显得相当与众不同。

游戏的叙事细节也体现在比赛过程中,角色们会根据赛况进行多国语言(包括英语、日语、法语等)的实时对话,虽然语种不一但设定上彼此都能理解,这种处理方式为激烈的对抗增添了一种特有的跨文化戏剧感。

除生涯模式外,游戏还提供了32条赛道,分布在四个原创环境中,为多种游戏模式提供舞台,且所有模式都无需解锁即可立即体验。在多人游戏方面,《Screamer》同样提供了丰富的选择。游戏支持最多16人在线联机,包含排名团队赛、自定义规则的私人大厅,以及一个轮换规则和地图的“Mixtape模式”。值得一提的是,游戏还保留了线下分屏功能,最多支持四名玩家在同一台设备上进行同屏竞技,这在当今的网络时代显得尤为珍贵。

总体而言,2026年的《Screamer》试图证明在模拟真实与休闲娱乐之间,还存在一种充满个性的第三条道路。它或许因为复杂的操作和独特的系统而存在一定的上手门槛,但凭借鲜明的个性和极具辨识度的风格,在竞速游戏市场中找到了自己独特的定位。


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