《浪漫沙加2》原作早在1993年就已经发售,但其独特的游戏系统放到今日依然非常特别。其一是一直沿用至今的闪悟系统,角色将在战斗中突然领悟新技能;其二则是皇帝继承系统,在面对无法击败的强敌时,将自身的力量与战斗的记忆不断传承到下一代。
就是这么一款特别的作品,将在2024年10月24日推出用3D表现的完全重制版,登陆PS4/PS5/Switch/PC平台。在保留了原版特色的同时,针对一些痛点进行大刀阔斧的修改。本次我们来到Square Enix总部对制作人田付信一进行了采访,询问了一些和作品有关的问题。
以下,敬称略:
——毕竟这是一款1993年就发售的经典作品,在决定进行重制的时候,有对哪部分感到迷惘与困惑呢?
田付:《浪漫沙加2》的人设是由小林智美女士进行设计的,因为她的插画非常有特点,我们花费了很多时间去思考要如何将小林女士的设计落实到真实的头身比上。系列前作《沙加 绯红恩宠》与《沙加 翠之超越》的画风从好的意义上来讲非常独树一帜,而我在这之前负责过《圣剑传说3》的重制版。所以最初是要按照绯与翠的风格去做、还是按照《圣剑传说3 重制版》的风格去做让我烦恼了很久。但本作重制的初心是让《沙加》系列的老玩家们满意的同时,让新玩家也能来接触这个系列,所以最终决定走《圣剑传说3 重制版》这条路线,并且拉高了角色的头身比例。
——将原版的像素风角色重新制作成3D真人比例的角色时,最大的挑战是什么?
田付:并不是只有像素风角色,原版其实还是有由小林智美女士设计的角色的。所以我们基本上是以小林之美女士的图为原型进行设计,并在服装上加入现代风的点缀。
——为什么不选择用HD-2D来进行重制呢?
田付:《浪漫沙加2》在2017年已经推出过Remastered版,在目前现行的游戏机上也可以游玩。如果要推出HD-2D版的话,本质上其实都是2D游戏,其实除了画面表现以外,体验上并不会有太大的区别。所以最后我们选择以3D进行重制,在让原作老玩家感到有一丝怀旧的同时,还能够获得新鲜的体验。
——在开发过程中有做出那些调整来让新老玩家都对这款重制作品感到满意呢?
田付:我们让公司内部的原作玩家与新玩家进行试玩,可以看出新老玩家的水平是各有高低的。所以我觉得要让新老玩家都能玩开心的话,只有一种难度是不太合适的,所以最后做出了三种难度。此外如果不是《沙加》系列老玩家的话可能不太理解一些老作品中比较不合理的设定,比如逃跑次数越多的话,敌人就会变得越强,导致游戏刚开始没多久就早早卡关。我们在重制版中修改了这些设定。还有在原作中其实有关于弱点的设定,但是弱点并不是特别明晰;闪悟技能之后下一个能闪悟什么技能让人摸不着头脑等等。我们针对这些不太明朗的部分进行了大量的调整,让新玩家一上来也能看明白各个部分的内容都是什么意思。
——那能否介绍一下本作的三个难度分别是怎么拟定的呢?
田付:为了让原作玩家满意,首先是“Original”原作难度;然后是平时就有接触一些普通RPG的玩家准备了“Normal”难度;最后是为了想要专注体验剧情的玩家准备了“Casual”难度。
——本次重制版有增加新剧情或者关键的分歧选项吗?
田付:在重制版中,会讲述在原作中登场的七英雄在很久以前还被人们称作英雄的时代为什么要向人类复仇的前因后果。而关于故事重要分歧点,基本是和原作相同的。
——《沙加》系列在此前推出过《浪漫沙加2》、《浪漫沙加3》与《浪漫沙加 吟游诗人之歌》的Remastered版,本次为什么选择《浪漫沙加2》进行完全重制呢?
田付:《浪漫沙加》在2006年已经推出过一次初代的完全重制版《吟游诗人之歌》,所以从顺序上来说确实是轮到《浪漫沙加2》推出重制版了,虽然这两部作品之间时间间隔确实很久了。
——可以发现重制版和原作一样可以让角色在术法研究所学习术,但和原作不同的是,要学新的术需要角色达到相应的等级。那么术的Master Level在重制版中的效果是什么呢?以防万一问一句,在道场学习先贤们闪悟的技能是否也对武器等级有要求呢?
田付:在原作中的MLV达到一定程度的时候就可以在术法研究所学会新的术 ,并且所有角色都可以学习。但保留原作这一机制的话会出现一个问题,就比如让火术等级比较低的角色去学习火球术的话,因为攻击力比较低所以其实派不上太大用场。这种情况倒是正常,但火术中有一个技能叫Revival,只要提前挂上,在死亡时能够原地复活。就算火术等级很低也能够学习,而Revival也不像火球术一样有威力强弱之分,在所有角色都能学习这种超规格术的时候问题就凸显出来了。所以在重制版中,我们将学习术的机制进行了变更,只有术等级达到一定程度了才能学习强力技能。在重制版中MLV和学习术的关系不太大,在战斗之后会根据个人的LV来决定闪悟术的概率。
此外,在技能道场学习先贤留下的技能时,也对武器等级有要求。
※MLV:代表帝国整体的技能、术法等级,在原作中属于隐藏数值,会影响术法研究所的研究进度、同伴入队时的初期等级
——重制版中增加了时间条与连携等要素,这部分是怎么设计的?将对玩家制定策略带来怎样的影响?
田付:原版的战斗系统比较精简,不需要太多思考,所以我们加入了在之后推出的《沙加 未拓领域》中同样出现的连携系统。而至于时间条这部分,原作中在玩家对五名角色的行动都做出指令之后再进入行动阶段。而在重制版的3D画面下,选择好行动之后会有很多角色在边上等着行动会略显违和。所以在重制版中加入了时间条,轮到为特定角色选择指令的时候即可立即行动。至于对策略制定带来的影响,在重制版中需要步步为营,并且随着信息量的激增,玩家能够选择的战术也会增加。
——能透露一下本次重制版通关之后的继承要素吗?
田付:这部分我们今后会进行公布,还请大家等待后续报道。
——原作中有许多数值都是隐藏的,比如年代跳跃的事件点数。对新玩家来说可能会出现卡关的问题,在重制版中会有怎样的改善呢?
田付:年代跳跃应该不会卡关吧,这部分属于世界观背景故事的发展内容,重制版也和原版一样不知道什么时候会触发。如果要将这部分数字化的话,世界观给人的观感就会有点奇奇怪怪的。我想您可能想问的是到了最终皇帝的年代之后,道场技能、合成术开发等发展都会停滞,在重制版中我们制定了许多救济措施。
——可以看出重制版中一些关卡的地形进行了较大的改动,比如索蒙的库吉辛的宅邸,但同时也看到关卡内设置了能够快速前往BOSS战场景的捷径。请问在之后的关卡中也会有类似的设置吗,比如克姆伦火山、奇卡帕山这些场景。
田付:在将原版的2D地图映射到3D场景下的时候,我们增加了高低落差来进行重新制作。而之用户库吉辛的宅邸的捷径是在第二次前往那个场景时可以打开直通BOSS战场景的,第一次去的话还是要绕个远路的。以前可能经常让玩家在同样的迷宫里反复跑,但按照现在的游戏习惯来看再这么设计是有点难以想象了。
——重制版是否还能够通过攻击同伴来闪悟新技能?
田付:不行了呢。
——本次不仅是全球同步推出,还是《沙加》系列首次同步推出中文版。本次在本地化的开发与之前有什么不一样的地方吗?
田付:我在之前担任过《圣剑传说3 重制版》的制作人,这款作品也是中文版同步推出的。我按照同样的流程去做本次《浪漫沙加2》的重制版,所以也和能之前一样同步推出中文版。以前的《沙加》是按照什么流程去做我不太清楚,因为流程是不一样的。
——《沙加》是一个历史非常悠久的JRPG系列,但是中国玩家对这款作品可能仍然有一些陌生,能请您谈谈本作与其他RPG系列相比最大的特色是什么?
田付:《浪漫沙加2》不管放在当时还是现在都是一款非常特别的作品,最特别的部分我想就是皇帝继承制。在普通的RPG中,玩家将扮演主角体验他的一生,而在《浪漫沙加2》中玩家的宿敌“七英雄”的力量实在太过强大,很难仅靠一代的皇帝将他们打倒,需要不断将力量继承下去、用上千年的时间在与七英雄的战斗画上休止符。这一独特的系统对于没有接触过《沙加》系列的新玩家来说也非常具有魅力。
——对于从来没有接触过《沙加》系列的玩家来说,有什么好建议吗?
田付:从基本玩法来说这款作品与普通RPG没有太大的区别,而闪悟、阵型、皇帝继承等特殊的要素也按照玩家们能够简单上手的形式进行制作。只要正常游玩基本不会有什么弄不明白的地方。
——请您向中国的玩家们说一句话。
田付:虽然在中国地区大部分玩家都没有玩过《浪漫沙加2》的原作,但本次的重制版是以让新老玩家都满意为前提进行制作的。SFC版《浪漫沙加2》原作在日本是销量超过百万的人气作品,本次的重制版将降低原版的游玩门槛,目前在各大平台也推出了体验版,请大家一定试试!
太长不看版
・最初有考虑在绯与翠的3D风格与圣剑3重制版的3D风格中犹豫,最后选择了圣剑3的风格并拉高了头身比例;
・修改了从今日的眼光来看原版中不太合理的设定,比如逃跑次数越多敌人越强等等;
・MLV不再影响学术,在战斗后是否能闪悟术看个人的术技LV。此外在术法研究所学术需要看个人的术LV、在技能道场学技能也要看武器LV;
・在原版中进入最终皇帝的年代后合成术开发会停滞、技能也无法登录到道场中的问题,在重制版中会有相应的救济措施;
・重制版中第二次造访同样的迷宫时会有捷径,比如在第二次前往啊索蒙的库吉辛的宅邸时可以直接通过捷径前往BOSS战场景;
・本作能同步出中文的原因是因为制作人按照之前出圣剑3重制版的流程做的,所以能够同步出。