《剑星》试玩版体验报告:色气外表下的意外之喜
2024-03-27 21:00作者:Bletilla来源:A9VG

  《剑星》是由著名插画家金亨泰成立的工作室SHIFT UP开发的动作角色扮演游戏作品,将由索尼互动娱乐负责发行、并于2024年4月26日在PS5平台推出。本作将在北京时间3月29日22时推出试玩版,本次我们提前拿到了试玩版,带来了这篇试玩报告。

  对国内玩家来说金亨泰比较出名的作品是《剑灵》,随着技术的进步,在《剑星》中油腻师姐的打光和材质也变得更加自然。开发组在角色身上下了非常大的功夫,除了前面提到的打光与材质之外,皮肤质感、服装、物理摇动、表情都可以看到精心调整的痕迹。此外主角伊芙的动作表演性质很强,比如从梯子上滑落、举枪的时候都会有比较夸张的动作。

  在技术让角色在视觉上越来越趋近真实的同时,诸如此类细节让人既能感受到次世代画面的体验,又能满足内心的幻想。毕竟在理智上大家心里都清楚现实中正常人不会用这种动作举枪的,但毕竟这是游戏,就是赏心悦目。美中不足的是头发在运动时的物理效果与质感仍然有很大的替身空间,而且虽然能够切换长短马尾,但短马尾依然很长,我个人不认同这是短马尾。

  《剑星》是一款动作游戏,或许有些玩家只看视频的话会想到《尼尔 自动人形》,但上手之后可以感觉得到手感会沉很多,尤其是进入战斗之后的立回范围会比较有限,并且突进动作比较少,如果被打断节奏的话会非常不舒服。炸弹等道具的爆炸范围也非常有限,可以看得出来开发者想侧重的部分是什么。

  作为动作游戏,《剑星》将许多动作游戏的要素都融到了自己的作品中,比如完美格挡/闪避之后接反击、力竭处决、长按红刀等。游戏的历史走到现在,开发者在开发工作中很难不参考其他成功作品中的要素,问题在于这些要素和游戏本身的契合度如何。从试玩版的体验来看这些要素都以贝塔能量为核心,贝塔技能、防御/闪避反击与红刀增幅需要贝塔能量,而攻击与完美防御这些行动能够补充贝塔能量。在稳定合理的攻防循环中,战斗会非常舒服且有节奏感。即使是BOSS也意外的容易被打出硬直状态,前述的贝塔技能、融入连段中的红刀增幅等手段都可以打断BOSS的一部分行动,掌握好节奏感之后能够爽快轻松地压制敌人。

  而BOSS战的设计优点和缺点都很明显,优点在于格挡与闪避的手感很舒服,即使是快慢刀,节奏也把握得很不错;缺点在于BOSS的行动模式太容易掌握,缺少重复挑战所具有的研究深度,希望在正式版会以数量取胜。另外BOSS的护盾被击破之后,如果前期压制得太猛,在某个阶段会触发BOSS锁血的机制,这让我很不满。

  目前菜单里有五个技能树分支,其中一个应该与“爆发”有关,这个在本次试玩版中没有公布。我个人在意的是从新闻宣传到试玩版中都没有透露过除了目前伊芙使用的剑之外的武器。由于在试玩版中已经解锁了所有贝塔技能和攻击动作,本篇如果没有更深入的动作体验的话游戏的研究深度可能会稍显不足。

  角色存在自定义部分,包含辅助脊椎、组件与外观这三个部分。试玩版里提供了三个辅助脊椎可供玩家选择,会较大程度改变玩家的战斗风格。稳健型玩家可以选择防护型脊椎,不但受到的伤害降低、生命值少于20%的时候还会恢复HP;年轻的玩家可以选择本能反应型脊椎,能够提升完美闪避/招架的判定时间;组件则能够在数值上提升伊芙的能力;至于外观,那可是本作的重要卖点,又色又优雅的服装需要天才般的灵感和独特的品味才能设计出来,试玩版只公布了五套衣服,正式版中有三十余套,这让我的精神十分振奋。

  试玩版的流程反而没有太大的亮点,槽点倒是不少。比如一些互动点的判定太细,需要靠近之后对准了才能触发;再比如有些门锁带密码,需要调查尸体获得密码。调查之后获得了密码,嚯是用希腊字母写的【γθαγθγ】,还要手动输入密码,很难理解这么设计的用意。此外在试玩版的剧情流程期间,因为技能和自定义装备的数量不够丰富,所以探索和战斗都有点不顺手。非常建议流程打完之后去试试解锁了大量要素的首领挑战,比剧情部分的试玩爽快很多。

  从试玩版来看游戏不单是角色足够吸引人,游戏系统也具有一定的潜力。同时也存在一些关于内容量和玩法深度的悬念,这部分还需要体验完整版之后才能盖棺定论。如果不知道这个游戏是否适合自己,试玩版想必能帮助你做出决定。

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