《原始袭变》是CAPCOM即将推出的在线组队对战型动作游戏,在故事背景中世界遭遇了“恐龙危机”的侵袭,玩家将用动力装甲“Exosuit”来打破这一局面。本次我们采访了《原始袭变》的导演平岡拓朗、美术总监布施拓郎与技术总监阿部一樹,向他们询问了许多和这款作品有关的问题。
以下,敬称略:
美术总监布施拓郎(左)、导演平岡拓朗(中央)、技术总监阿部一樹(右)
——游戏中打恐龙和PVP两种玩法有着很大的不同,请问制作组是怎么去平衡这两种玩法的?
平岡:两种玩法都很重要没有说更侧重于哪一边,不过要将平衡调整至适用于每一位玩家是很困难的。我们制作方的想法是,把游戏平衡调整为若是过于偏科将无法顺利取得胜利,比如你PvE非常强可以快速打倒恐龙完成最终任务,可即便如此你也无法在战场横行;而非常擅长PvP的玩家,也可能会在任务中碰壁。
——未来有没有可能更新只有独立的PvE或者独立PvP的模式。
平岡:目前尚没有计划制作特化PvP的模式,未来主要是预定通过更新追加内容来拓展主要模式“恐龙生存战”(DINO SURVIVAL)的玩法,扩充其内容量、丰富游玩体验。不过经过实施测试让数量众多的玩家接触过作品后,我们确实也收到玩家反馈称“希望能只和恐龙战斗”这样的意见,所以我们推出了最终任务选择功能,允许玩家自主选择以PvP、PvE或随机形式完成恐龙生存战的最终任务。
——两队共斗迎击BOSS的玩法让我感觉非常惊喜,未来会不会以此延展推出更多玩法的新模式?
平岡:在主要模式“恐龙生存战”中,基本是按照5人vs5人组队竞争的规则进行游玩,利维坦任务中,会出现要求10人通力协作挑战强敌的情况,在正式制品版中会有与测试版不同的情景出现,敬请期待。
——游戏想要取胜一定需要队友之间不同职业的搭配,但在随机匹配的路人局里这种互相配合的阵容似乎不太容易组成。在一些同类的在线游戏作品里我们能看到制作组在游戏系统上会鼓励玩家们选择互补的阵容,那么《原始袭变》中会用何种方式来鼓励玩家之间的职业配合?
平岡:关于职业匹配,本作中的职业根据所装备的动力装甲不同而变动,尽管职业搭配妥当确实更利于任务的推进,但即使队伍职业构成偏一、不够均衡,也不会因此无法完成任务。本作的游戏难度允许各阵营玩家装备自己喜欢的动力装甲,只要发挥好自己的职能便可以完成任务,无需系统做出排位辅助。
——在多人PvP的模式里加入剧情的设计很新颖,那么未来是否会继续拓展这个世界观?
平岡:若是参加过测试的话应该知道,测试版中的剧情并没有完结,在正式发售的游戏中,会讲述到这之后的展开,动力装甲部队“锤头鲨帮”与新世代AI“利维坦”间展开的故事将会做出了断。而关于未来的版本更新,暂时还没有追加新剧情的计划,更新内容还是以丰富游戏玩法为主。
——我们未来有没有可能看到一些CAPCOM旗下的作品或角色在这款游戏里客串?
平岡:确实CAPCOM有着数量众多富有魅力的IP,如此前已公开的情报中所讲的那样,我们的确有计划实施联动活动,但具体与什么进行联动目前还无法公开,只能说我们会尽力提供能让玩家感到开心的内容,敬请期待。
——作为一款在线游戏,本作今后的更新节奏和方向是什么?
平岡:关于发售后的安排,刚才也谈及了,未来将定期推出内容更新,虽然目前具体的更新路线图尚未正式发表,但已在计划之中,会尽量在游戏正式发售之前公开给玩家。至于方向,首先不断改善“恐龙生存战”以为玩家提供更好的游戏体验自然是必须的,除此以外,还会针对玩家游玩数据,以及问卷调查反馈中提出的意见、建议或希望等做出回应。
——在近日CAPCOM代表取缔役社长辻本春弘的采访文章中,社长提到公司作品都是以“即便已上市超过3年依然能保持长卖”为目标的,本作也是以此为标准进行开发的吗?
平岡:《原始袭变》是一款联网专用游戏,我们的目的当然是希望让玩家能长时间享受其中,为此发售后也会继续提供各项服务与内容更新。
——游戏中有许多不同风格的动力装甲,它们有各自的设计概念或原型吗?另外,作为开发人员,最喜欢的动力装甲是哪一款呢?
布施:动力装甲的部分由我来解说,不过若要逐一介绍的话容易长篇大论,这里就谈一下整体的设计概念。首先,如果只是创作出“帅气”的动力装甲,会很难显出有别于其他作品的独创性,因此需要融入独特有个性的元素。而游戏世界中存在着“恐龙”这一关键点,正是本作的独特之处,因此便在动力装甲的设计中添加了汲取自恐龙生物资料的要素,每种装甲都是以特征各异的恐龙为原型,查找出具体参考的是哪种恐龙想必也是一件乐事。关于最喜欢的动力装甲,我个人非常喜欢后方支援型装甲“天波”。
阿部:我最喜欢的是高速格斗型装甲“疾风”,因为是以炫酷动作为特色的装甲,所以很是钟意。
平岡:顺便一提我最喜欢的是支援型装甲“雨云”,首先外表上就与其他帅气、肌肉型装甲不同,显得非常可爱,其次战斗风格十分奇巧,操作起来很有趣。
——为什么会选择恐龙作为游戏中的敌人呢?机甲要素和恐龙,将这两个关键字组合在一起的游戏概念也十分罕见,能透露一下如何设定的契机吗?
平岡:在解释为何选择恐龙作敌人之前,我想要先介绍一下《原始袭变》这款作品的理念,或者说想要呈现的内容。以少数人对抗数量庞大的敌军,这样的情况是令人绝望的,但这少数人通过协力打破窘境赢得胜利无疑是非常爽快的,我们就是想通过本作来让玩家体验这般快感。在此理念的基础上,登场的敌人必须是能令玩家感觉到威胁的强者才行。
经过一番思考后我们决定,尽管地球上强大的生物众多,但在大家的一般认知中,恐龙毋庸置疑是强悍且令人恐惧的存在。当数量众多的恐龙袭来时,场面想必极为混乱,同时也令人心潮澎湃,将这么多恐龙打倒的感觉也一定很是痛快,因此最终敲定让恐龙作为游戏的敌人登场。
而面对史上最强——恐龙这样的威胁时,人类该要采取什么手段来应对呢?由此我们便联想到利用近未来科技这一点,加上还要考虑到关卡舞台大小等因素,以及美术总监的建议,最后决定采用机甲对抗恐龙这样的构图。另外一点原因是,恐龙在日本很受欢迎,不如说在全球都很有人气。此外,机甲也是一项充满浪漫的元素,所以我们想要将二者融合在一起。
——前不久游戏实施了公测,测试反响如何。
平岡:公测结果对我们来说可谓是令人开心的意外收获,没想到会有如此众多且广泛的玩家参与此次测试,其中还有平时不怎么游玩对战游戏的玩家表示“因为看起来有点意思就尝试了一下”。实时看着这些玩家通过SNS、问卷等渠道分享他们开心游玩、感到惊喜的样子,让我们开发团队倍感激励。
——最后,请为正在期待本作的玩家们留下一段寄语吧!
阿部:如此前介绍的,《原始袭变》是一款可以体验少数精锐对抗众多敌人的作品,甚至还可能会遇到对阵超过一万只恐龙的情况,战斗场面极具迫力,可以体验到如此震撼的游戏并不多见,能品味到以流畅动作打倒恐龙的游戏更是独此一家,请务必来尝试一下。
布施:游戏在设计时非常注重玩家体验,希望各动力装甲的设计、动作等能让大家在游玩时感受到乐趣。我个人认为,游戏中,特别是动作游戏中,自己的“帅气度”,是与游玩时的动力与热情,乃至游戏本身的魅力相挂钩的,因此在设计这方面时下足了功夫。还没体验过的玩家,若能届时关注一下我会非常开心的。
平岡:虽然已经发布了不少游戏情报,但作为全新IP,可能还是有不少玩家不了解这是一款怎样的作品,有的人只听说有协力对战要素,便觉得难度很高的样子,但其实上手后就会发现这是一款操作非常简单,且有着帅气的动力装甲、强力的攻击技能,能体验到击破大量恐龙快感的游戏。只要尝试一下,定能品出我们游戏的魅力所在,还请务必在正式发售后购买游玩一番。
《原始袭变》将在2023年7月14日发售,对应平台Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、PC。