《双点校园》评测:师生感情大如天 你来上学我挣钱
2022-08-04 22:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  如果你是个喜欢模拟经营类型的玩家,那《双点医院》我想你肯定不会陌生,这部被誉为《主题医院》精神续作的作品,一经发售便收获了诸多好评,尽管其中难免存在一些问题,但毫无疑问地是,从表现来看它很好地完成了“精神续作”这个重要的使命。很显然,制作组并不满足于将视角只投放在医院这个类型上,因此“双点宇宙”的最新作《双点校园》横空出世,老实说对于本作的诞生我并不感到太过意外,毕竟像这样一套“简直可以万用”的模板,把它套在任何类型上都有着自己发挥的空间,那么接下来就来简单聊聊这部“扮演校长误人子弟”的《双点校园》。

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双点校园 | Two Point Campus

开发商:Two Point Studios

发行商:SEGA

发售日期:2022年8月10日

平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC

属性:模拟经营、策略、欢乐

※本文基于Steam体验进行评测


  要说在最前的是,从基础的框架上来看,这次的《双点校园》在经营的大方向上并没有对前作《双点医院》做出太多的修改,换句话说,如果你之前已经熟读了《医院》的基本经营模式和部分套路后,直接把它们带到《校园》也并不会有什么问题。顾名思义,在本作中你将以一名校长的身份投身于一所所宏伟大学的建设,和前作一样,游戏的流程是以关卡的形式进行推进,每个关卡都会释出一个全新的学科来供玩家游玩,和很多同类型的作品一样,在这里你完全可以把这套流程理解为一个大型的教学关卡,从头至尾的所有内容都是为你可以在后续自由搭建校园奠定基础。

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  借助学校特有的学年制度,本作在学科玩法的教学模式上带来了一套十分合理的缓冲,目前游戏的主线流程共有12大关,每关在完成了一定的条件后就可以解锁对应的星星,基础玩法上玩家要做的就是通过累积关卡的星数,解锁下个区域,而依托于模拟经营这个总会和长时间游玩挂钩的类型,每个关卡中出现的新要素都会给到玩家一个极长的学习空间,加之这些内容都很容易理解,基本上当你顺利完成一个关卡后,其中的那些新东西一般都可以达到驾轻就熟的地步。

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  每关开始后你能运营的设施都十分有限,而随着学年的不断深入,游戏也会逐渐向你释出一些新的东西,从基础的课程研究职工培训,到不同设备的升级研究,再到最后着手研究的黑魔法。起初你只需要建造一些工作室和阶梯教室就可以完成日常的教学工作,而到了后边的关卡有的甚至还会需要你去培养学生的骑兵、魔法之类的能力,可以说越到后期你所能接触到的学科就会愈发离谱起来,当你顺利地来到了后期的关卡并完成了任务要求的大学建造后,很难不会把这些花里胡哨的教室操场幻视成一所别致的游乐园。

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  通常三个学年便会迎来一组学生的毕业(有的会短一些),在这期间除非学校环境太过恶劣导致退学,否则被“骗”来入学的学生在成功毕业前是无法离开学校的,因此这些角色就成为了玩家锻炼经营能力的“小白鼠”,比较特别的是,由于本作并没有传统意义上的昼夜系统,因此本作对“住宿”的需求量做出了极大地放低,这些学生只要累了就会去宿舍找张床睡一会,而日常的饮食也只需要在学校里放置一些快餐窗口和饮水机即可,在体验上也算是极大地减少了额外经营内容上的负担。

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  当然了,你要面对的毕竟不是《双点医院》里那些垂死挣扎的患者,而是这群正值活力最高峰的大学生,一味地学习肯定不是他们追求的校园生活,因此除了日常的学习教室之外,你还需要安置给他们一些日常生活的额外设施,从休息室到各种餐饮娱乐等一系列社交场所,本作都有所囊括。在游玩时我一度认为我招来的这群小家伙并不是来上学的学生,而是一群自己的亲生孩子...因为在平日里除了学习外他们还会向你提出各种不同的要求,有的可能只是想在学校里看到某一张海报,有的则是想要在学生会组织一场派队,有时还要为他们打造一些约会的场所(甚至有的关卡里还会给你促成xx对情侣的任务),因此虽然表面上你是聚拢了一波摇钱树,但从结果上来看自己更像是一位保姆。

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  一套极具亲和力的氛围是《双点医院》能给到玩家最直观的感受,这点同为“双点”系列的《双点校园》自然也不会落下,攻略过程中游戏总是会有一搭无一搭地向你抛出一些奇妙的尬聊梗,要不就是在某些场景里突然给你露上一手那种“迪士尼&华纳”式的奇怪演出。本作的中文配音同样值得称道,这些旁白在平时能向你播报的内容包含但不限于“各种乱七八糟的谐音梗、简单粗暴却贼拉有效果的奇葩广告词、一些显得有些不合时宜却又恰到好处的警告语”等等,当你忙碌于校园的建设时,它们的存在让整个建设过程的氛围得到了更进一步的提升。

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  不过如果你是个正在置身于重度学习压力之下的玩家,那本作在这方面我可能并不会太推荐给你,设身处地想当你难得抽出时间来找个游戏消磨时光,但游戏旁白偶尔就给你来上一局“请记住,学生的使命就是学习,这就是现实”这类的话,就还挺崩溃的...

  在之前的采访中双点工作室的开发者们就提到过,社区反馈的问题里希望可以看到更多的自定义内容支持量一直颇高,因此在这次的《双点校园》里,自定义要素得到了很大的拓展,在室内你可以自行定义教师的墙壁、地板以及各种挂在墙上的物品等内容,而到了室外你也可以自行在草坪上铺设路面放置景观等,而如果你嫌自己设计太麻烦,在收购地皮扩大校园面积时,你也可以多花一点钱直接让系统给你安排好,在自由度方面相较于前作,《双点校园》确实得到了不小的提升。(只不过,如果你铺设的是土路面,这些学生依旧是该走草坪还是走草坪,就很烦。)

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  接着来聊聊手柄操作,其实这点在之前《双点医院》时就有过了铺垫,首先要说的是,由于《双点》这两部作品在玩法上并没有那种需要你在极短的限制时间里精准控制的操作,即使有了紧急事件也会给足玩家操作的空间,游戏几乎全程都会带有一种“慢悠悠”的感觉,因此你大可慢慢按照你的想法一步一步地规划好自己的建设步骤,并且本作也针对手柄操作做出了很多优化,很多操作都会给到物品的对应按键,让你可以在很短的时间里完成一些细致的操作,因此只要稍加熟悉键位的作用,想用手柄流畅游玩也并不会有什么问题。

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  最后提及一些小问题,由于是抢先游玩版本,官方也表示当游戏正式发售后会针对当前的一些问题做出修正,因此这里也只是针对这次游玩内容出现的问题简单地归纳,其中比较明显的就是每次当游玩时间达到了一定时间,游戏就会出现偶尔卡顿的现象,并且有时还会无法进行操作,点哪里都没用最后只能退出重进;以及目前游戏菜单里还存在着部分文字乱码的问题,好在这些错误并不会影响到正常体验,只是偶尔出现还是感觉有点别扭。

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  另外就是本作在经营模式上还是没有达到一个平衡,由于学校经营的特殊性,你不能指望学生会和患者一样不断涌进校园,每个学年可供你薅羊毛的学上就只有当前你招募来的这些,游戏提升学生好感度的一大重要因素是需要你去满足学生和职工题出的要求,这其中很多都需要以消耗“荣誉点”或金钱进行,荣誉点每次需求量都在100左右,而游戏里的大部分任务都只能获得10+的点数,当你完成了前期学生提出的需求很容易导致后续没有足够的点数支撑后续的要求,而当你先定决心攒下一些足够支撑起这笔费用的点数后,又会因为时间截至从而错过这条需求。

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  在度过了前期多门科目的兴奋后,游戏在中后期也会逐渐开始显露出一种疲乏感,尽管在流程中也会解锁一些架空在主线之外的额外学科,但随着游玩的深入,其中一部分学科的存在在体验上新意并不算太高,基本上到了后期就会和《双点医院》一样,一关换一个新学科再来一遍的套路,从经营的本质上来说并没有太大的区别,特别是在部分关卡里学生的饮食起居甚至有些压过了学科本身的存在感,加之后边每个新关卡你都会经历一段如不抵债的阶段,特别是有些关卡上来就会给你一大笔负债,因此在游玩了一段时间后,也很有可能会产生一些负面的情绪。

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A9VG体验总结

  抛开了“致敬老一辈”的束缚,《双点校园》这次带来了更加放飞自我的创意思路,它不仅可以把你拉回到那个倾听“请患者不要死在走廊上”的下午,也通过学校的概念为玩家展示着“双点”未来的更多可能性。轻度的模拟经营玩法示意着本作可以让更多玩家参与进来,你可能很难在这里看到一些别出心裁的特殊玩法,但却可以从这里感觉到模拟经营这个类型最单纯的乐趣,不用去考虑太多简单创造就足够了。


A9VG为《双点校园》评分:8.0/10,完整评分如下:

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