听说玩游戏有点累:独立游戏的相关探索
2016-11-07 17:18作者:星月下尘埃落定来源:indienova

现在流行视频通关、买了不玩,这些现象是偶然吗?摘抄一篇探讨这个话题的文章相关章节。

游戏欣赏的困境

游戏欣赏天生具有一定的屏障。就像会员 ZackZ 所说,

或许是游戏体验接近美术艺术品开始给人微妙的难以形容的体验,终究是无法形容的。然而游戏并不像传统艺术品一样易于获取(获得一个足够的游戏体验可能要2小时或更长时间),因此阻碍了传播。

  的确,游戏欣赏的困境首先在于其时长是相对较长的,在所有艺术种类之中,也许只有书籍阅读时长能够与之媲美。即使在读书的时候我们往往也会有手不释卷的乐趣,但离开一本书相较于离开一个游戏来说还是会更加容易一些。这种容易也体现在书籍给予你的自由之中:没错,书籍会有章节的设定,可这种设定并不是强制存在,而游戏之中则会有些强制不能存档的部分,甚至在有些游戏必须一口气玩到底。游戏有时亦会强制玩家离开游戏,无论玩家是由于谜题的难解卡关还是反复挑战失败离开游戏都是一样。可是,在这种情况下离开游戏,又有多少玩家能够不耿耿于怀地查找攻略或者重新思考回味呢?

  出于类似的原因,陈星汉在制作 Journey 的时候将游戏时长减少为两个小时,但是,游戏之中的两个小时与电影观赏的两个小时也是完全不同的。我们会用“全程无尿点”来形容一个精彩的电影,言下之意是多数电影还是会有喘息甚至无聊的时间的。当然,对于我国言情表演游戏来说,用“尿点”来形容其无聊、冗长而不能跳过的剧情甚至都不够。不过,还是让我们来看看更多的符合游戏定义的游戏吧。玩家在这些游戏之中可是必须集中精力完成挑战的。如果说,在聆听音乐的时候我们可以漫不经心,一边工作、跑步、发呆,一边让音乐在耳边环绕,我们也可以在观看电影的时候走神、出戏,甚至不小心睡上一觉,那么,玩家在游戏的时候的不够专心将直接导致玩家的死亡与游戏的中断。也就是说,游戏绝对需要比其他艺术形式更加专注的沉浸。

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  即使抛开时长的问题,游戏难度又是游戏欣赏的另外一道门槛。我们暂且不去讨论魂系列这种以高难度与自虐性著称的游戏,就算是看上去大众口味的 Mario,里世界关卡也相当具有挑战性。不少手残玩家纷纷败下阵来。这也是一些玩家愿意与死亡惩罚较低的模拟游戏为伴的理由。

  放在旧时代与街机设备,高难度设计一点问题也没有,可是人们的耐性似乎越来越有限。我们似乎也越来越希望不必做出任何付出,就可以收获到满满的回馈。不断有人讨论游戏为什么越来越无趣的话题。记得小时候的 FF 和 Zelda 一玩就是大半年,现在可还有游戏让你沉迷如斯?(吸屁股的,我没说你。)所以,我们有了放置游戏,有了自动游戏,有了游戏直播。

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游戏直播

  游戏研究学者刘梦霏曾经这样解释这个问题,我试着理解他们,也许他们是在无聊的时候,需要一些刺激,但此时的精力又不足以完成特定的交互,于是以上内容应运而生。而孙志超则将直播与眼下的内容传播,以及网络小说联系在一起,认为它们满足的都不过是人们的陪伴感。因此,受众对于它们的质量并没有过高的要求,而是更加在意是否持续更新。

  据说在最近的 DiGRA 之中,研究游戏直播的内容陡然上升。在游戏直播之中,观众与主播的交互代替了玩家与游戏的交互。这也是为什么吸引观众的直播与主播的个人特点直接相关的原因。说到底,游戏直播的重点是否依然在游戏之上呢?

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  在论及游戏的社交性的文章之中,刘梦霏指出,玩家之间的互动原本就存在于各种游戏之中,观看他人进行游戏本来就是视频游戏的一个部分,甚至是玩家社交的一种方式。而在触乐编译的一篇日本主播写成的文章之中,日本主播进行直播的目的之一也是追忆起了此前的多人游戏的欢乐时光。直播之中,观众可以提示主播下一步的过关方式,或者与主播一起做出艰难的分支选择,在这种意义上来说,直播的确与以前众人围坐一团共同游戏类似,甚至能够由于参与人数的众多产生更加多样的玩法,然而,当观众的注意更加倾向于主播个人的插科打诨的时候,我相信,这个时候的直播与游戏的关系逐渐减少了。

  解读或者考古性质的游戏直播则能够为游戏研究提供宝贵的素材,也能够让作为观众的玩家了解到游戏背后更加深层的设计理念。这种直播虽与作为动词的游戏关系不大,但也是有益的。

  对于 indienova 来说,直播的目的非常明确,就是以一种更加直观的形式为大家呈现独立游戏,也是对于游戏推荐思考的一种回应。

前直播时代的游戏助力

  说到这里,又不得不提到关于通关比例的数据,微软曾于 2009 年的时候公布包含了 Xbox Live 游戏的通关玩家比例。虽然像 CoD 与 Halo 这样单人流程相对较短的热门作品的通关比例高达 70% 以上,但即使是 GTA 4 的通关比例也不过达到 27% 左右。而偏门作品的通关比例更是低得令人咋舌。

  游戏直播从某个角度来说变相提供了通关比例,甚至出现了一个叫做“视频通关”的词汇。包括 indienova 站长 eastecho 在内的老派玩家对此表示了极大的不解,当然,“视频通关怎么能叫通关呢?”。而热衷于此的玩家则有自己的道理。有的认为既然手残,硬玩游戏过于浪费时间,有的玩家则认为对于某些步行模拟游戏来说,视频通关与非视频通关区别并不大。这其中也有需要大量接触游戏的游戏媒体从业人员甚至是游戏设计师,观摩无罪,学习有理,虽然纸上得来终觉浅,终究聊胜于无,过滤出来真正需要把玩的游戏也是好的。

  在游戏直播之前,我们也有攻略本、通关存档乃至于修改器。这些概念无一不与游戏欣赏的壁垒有关。所以,问题的焦点真的在于游戏直播吗?反正我从来不认为一个新出现的事物要为它的出现背负责任。

独立游戏的探索

  我们都知道,某些商业游戏对于游戏欣赏壁垒的解决之道是自动化,将通关彻底从游戏字典之中驱逐出去,如是等等。我不想重复那些条条框框,让我们还是看看独立游戏的探索吧。

  我们上文之中也聊到过陈星汉将 Journey 的游戏时长缩短的例子。在这之后,我一直思考的问题是:究竟为什么,我们要认为动辄数十个小时的游戏流程就是标配?为什么我们习惯于在游戏评论之中留下“流程太短,差评”的批语?indienova 曾经在 Indie Focus 之中介绍过的游戏 Memoir En Code: Reissue,作者就明确在 Steam 介绍之中表示, 如果你喜爱实验游戏,并且重视游戏的内容多于长度,你应该试试这款作品。反之,就不要购买这款游戏。

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  大叔梁健锋 Uncle Go 也得到了“可惜流程太短”的评价,但是大叔的回应是,你这样讲,说明你通关了;我很高兴。—— 如今实在有太多游戏让人兴味寡寡,没有通关的欲望。这与 tl;dr 或许在某种程度上有些类似。但后者实在是另外一个故事了。

  我想独立游戏天然就有让玩家驻足,把玩,通关,感慨 —— 这样的特质。独立制作的限制让独立游戏的体量注定不会太大,而独立游戏的玩家天性也许有些“花心”,因为他们愿意看到更加新鲜的尝试。完成度之所以叫做完成度,而不是完成量,不就是因为它所代表的是一个比例、程度,而不是规模吗?如果一款作品体量不大,却琱琢完整,我没有不去尝试的理由。indienova 推荐的 Daily Free 就是很快就能尝试一把的新奇作品,游戏构思不顺的时候,我也常常在 itch.io 上逛逛。

  是的,我想有些游戏,正是因为它的短小精悍,我才毫无惧意地玩了下来,体会到了完整的体验,才会对它们如此钟情。而对于独立开发者而言,我想也不必总是期待开始一款大作的开发,就像小说的写作,往往也是由单一人物的短篇片段逐渐过渡至立体成型的中型作品。我也不再害怕尝试制作乃至 5 - 10 min 的小品。

我向来的想法都是,游戏,尤其是独立游戏,不必是大而全的《卡拉马佐夫兄弟》,也可以是一首短小的绝句。我们聊了许久的直播也为独立开发者所用,刚才说的 Uncle Go 的开发过程就在斗鱼全程直播,这个过程中大叔得到了观众点点滴滴的支持。

(本文原载自indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者ayame9joe所有)

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