我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)下
2015-04-16 16:14作者:陈达来源:星游社

        今年是《火焰纹章》系列25周年纪念,本篇将继续接上篇文章,记叙讲述作者与《火焰纹章》系列10多年的不解之缘。

旧情复燃

走出校园,我迎来了人生新的起点。投身于游戏行业的我也重新燃起了对游戏的激情。在经历了一番异常痛苦的心里斗争之后,我最终还是打开了《圣战系谱》的游戏画面。一个月之后,我被这款具有系列颠覆意义的作品所彻底征服。

我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)下

聖戰の系譜

        在火纹迷之间,有一个经典的讨论话题:究竟哪一代才是火纹系列的最佳作品。在众说纷纭的答案中,《圣战系谱》的争议度绝对是最低的。尽管从整体销量上看,《圣战系谱》屈居第二。然而从另一个有趣的数据却可以清晰的反映出《系谱》在玩家心中的口碑和地位。本作是系列中衍生版本最多的一代,其中TS改造版甚至获得了国内外玩家的一致好评,被收录在了日本的一家知名FE站点中,而这也是迄今为止唯一被日站所收录的中文SFC改版。该版本的游戏性和平衡性甚至被认为超过了原作本身。那么原作究竟有怎样的魔力能够调动起玩家如此高的积极性,驱使玩家制作了各种各样的衍生版本呢?这就又要从加贺昭三的个人理想说起了。

        加贺昭三虽然贵为“火纹之父”,但其为人却非常低调,外界对其生平知之甚少,网上甚至找不到一张他本人的照片,然而有一点却是公认的,加贺昭三在撰写剧本和导演剧作方面有着无与伦比的非凡才华,这一点在《纹章之谜》中已经得到了淋漓尽致的体现。然而其本人并不满足于《纹谜》所取得的成就,始终立志于打造一代更为恢弘的作品。《圣战系谱》正是伴随着加贺昭三的雄心应运而生。

        尽管《纹谜》是系列中唯一一款正式标明分为上下两部的作品,但实际上《系谱》也可以被看作是一款分上下部的作品。如果按照加贺昭三本人的意愿,《系谱》甚至可能细分为三个或更多的篇章,但受制于开发经费和周期的压力,本作在开发过程中被强制砍去了大量企划书内容,最终才成为了我们现在见到的版本。加贺昭三与任天堂之间的矛盾也因此被彻底激化。

        但即便是一款在加贺昭三看来的阉割版,对于玩家而言也已经足够完美。

        对于火纹系列的老玩家来说,应该早已经习惯了系列在前几章略显简易的地图和比较轻松的战斗以及循序渐进展开故事的套路,然而《系谱》在序章就为玩家铺开了一张广袤的地图,并且接连不断的触发了大量剧情,从一开始就让人绷紧了神经,引人入胜。《系谱》的大地图设定在整个系列中独树一帜,完成一章基本需要5小时以上,真正营造出了战争气氛,游戏时有如身临其境,金戈铁马,意气风发。同时,大规模战役也引出了模块化作战的概念,得以将系列的策略成分演绎到了极致。另外,《系谱》在地图细节处理方面也是匠心独具,各章节的地图能够巧妙的拼接,完美的勾勒出优古多拉尔大陆的全貌,宏大的史诗感扑面而来。

我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)下


我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)下

《圣战系谱行进路线图》(转自火花天龙剑)


        《系谱》的另一大创举就是加入了特技系统,使得游戏的战斗表现力有了质的飞跃。君不见艾拉流星闪烁,可感慨生如夏花般绚烂;君不见霍林月光璀璨,也叹息死如秋叶般凋残。然而令人遗憾的一点是,系谱中流星和月光两个最具代表性的特技并不能完美叠加,恐怕这也是催始一系列衍生版诞生的原因之一。从纯理论层面的角度,“天龙剑”的曹纲老师也曾特意对这两个特技进行了数据推演,最终得出了流星在实用性上全面胜出的结论。另外值得一提的是,如果你是《水果忍者》的爱好者,那么我建议你也来《系谱》里体验一下流星加连续加突击再搭配勇者剑的效果。

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圣战系谱序章地图,里边的单兵可能看不清楚,每个城是占九个格,可以直观了解到系谱每章的地图跨度。除了战略上的布局之外,这样的地图也可以从时间维度上进行多线的剧情交代,这一点在第二章“阿古斯托拉的动乱”中体现得尤为明显。

        在我个人进行《系谱》游戏的过程中,正当我刚开始体验到“流星”带来的畅快感之时,却赫然发现了一个被我所忽视的因素——婚姻系统。而这个新系统无疑是将《系谱》推至系列巅峰最为核心的要素。

        后知后觉的我开始仔细研读“天龙剑”上关于配对和继承的所有资料。为了打造出拥有最强综合战力的“兵二代”,我甚至自制了一个excel表格来对比所有可能的情况。最后得出的结论是,我先前完成的两章已然踏上了一条错误的路线。将错就错的我于是在一周目索性采取了无后代打法。

我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)下


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忠君身亡的狮子王艾尔特翔、宿命的悲剧阿尔维斯、纠结的王女伊修达尔,还有迷之圣战士雷文……形形色色的丰满人物由历史的车轮被动前推。是敌,是友?是善,是恶?在系谱史诗般的故事和政治背景下,你能说得清楚么?

        当然,《系谱》中没有绝对最优的配对方案,我所选择的只是综合战力更强的组合。多样化的选择不仅进一步丰富了游戏本身的内容,同时也将特技系统的特色演绎到了极致,成为了令许多玩家乐此不疲的游戏动力。

        在《系谱》的婚姻关系方面,尽管加贺昭三留给了玩家无尽的遐想空间,其实他本人心中是有一套明确的方案的。这一点从《系谱》下半部以及外传《776》中的一些剧情对话就能寻得蛛丝马迹。在他关于“系谱”的一次访谈中,他自己也透露,在他的脑海里,早已构建起了一个清晰的世界观和人物观,尽管有相当一部分内容不能完全在系谱中呈现,但那些被砍掉的支线剧情却仍会时不时的涌现出来。加贺昭三的这番话绝非自吹自擂,他所塑造的人物形象有目共睹,自《纹谜》以来,他的编导风格更是已经自成一派,形成了独有的加贺式戏剧模式,这一点在《系谱》中得到了进一步印证。尤其是上半部的剧情,主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧,最终沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局,其艺术性完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。从个人角度出发,对于早已习惯了系列历代男主角一路高歌诠释英雄主义的我而言,辛格尔德的牺牲确实带给了我巨大的情感冲击。

        然而,系谱下半部流于俗套的“王子复仇记”和虎头蛇尾的“十二魔将之谜”也确实减弱了上半部所带来的震撼,甚至使整部作品的史诗色彩都淡化了不少。但是我坚信,如果不是任天堂总部的施压和IS社被逼无奈的改革,加贺昭三一定能呈现出一部更加完美的《系谱》。

        有句古谚叫做残缺的才是完美的。游戏制作人才华的表现和游戏企业追逐利益最大化的矛盾催生了《系谱》的诞生,也正是因为这种矛盾,才使得“系谱”留给了火纹迷们更多的谈资,成为了系列中在玩家心中分量最重的一代作品。

        正如加贺本人所总结的一样:“如果玩家能从‘圣战’这个标题中领悟到什么,在自己进行判断的基础上,充分发挥想象力,去体会游戏的乐趣。那我会感到很高兴的。”

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不算完结的完结


        在玩透《系谱》之后,我有几个月的时间都不想再轻易触碰尚待探索的火纹系列作品,毕竟系谱所带给我的游戏体验和心灵冲击都是非凡的。尤其是在远离火纹系列多年以后,又重新找回了曾经的感动,那种感觉恰似破镜重圆。

        在度过了一段平复期后,我决定在《多拉基亚776》中延续这种美妙的感觉。然而我的期待最终化为了泡影,在我通关一次之后,我不得不承认,这是火纹系列中唯一一代让我失望的作品。

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多拉基亚776

        首当其冲的一个问题就是剧情。作为“系谱”的外传,776从诞生之初就决定了不具备前两部作品的史诗气息。如果对照“系谱”中的优古多拉尔大陆全景地图就不难发现,776的整个故事都是发生在其中一小块区域内的。相比于前作的宏大,776明显显得小气了许多。而在登场人物方面,776摒弃了“系谱”少而精的特点,重返前三代多而杂的路线,这使得我除了利夫和“系谱”中亮过相的几个人物以外,最终并没有记住更多名字的角色。

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在乔安夫妇牺牲后,他身边最为信赖的骑士菲恩抚养了年幼的利夫

        第二是游戏的平衡性出现了问题。这和776的创新密不可分。本作新增了体格属性,随之而来的是全新的携带、捕获和偷盗系统,盗贼这个火纹系列中的经典职业瞬间变得炙手可热,称其在766中喧宾夺主,掩盖了主角的光辉恐怕也不为过。另外新增的疲劳度属性也大大影响了玩家的战略安排,在没有通关过一次的前提下,完全无法进行有针对性的轮休。

        第三点也是最为直观的游戏体验,那就是776实在太难了。尽管模拟器的诞生使得火纹系列早已摘去了“难度高”的标签,但是776却仿佛在刻意的提醒玩家:难,其实是该系列永恒的特色之一。

我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇)下

一个很有意思的细节是,大部分从系谱走到776的玩家,会对776初章的“斧头四天王”感到强烈的崩溃和挫折感。因为在系谱的玩家手里,斧可以说是最次要的武器类型,重量大,命中一般,威力提升有限,不符合系谱的“回避美学”。然而在776中,这斧头四天王可是你不容忽视的战力。

        根据我个人的游戏经历,我可以毫不犹豫的承认,我玩776阵亡读档的次数超过了该系列其他所有作品的总和。而且屡见不鲜的反复阵亡案例甚至一度让我动过使用修改器的念头。更能说明问题的是,频繁的阵亡现象居然是发生在一支我利用多本圣战士之书所培育出的精英部队身上。776之难,难于上青天!

        “系谱”能够经久不衰的根本原因在于情节、恋爱系统和平衡性,作为“系谱”的外传,这三点776都没有继承下来。另一方面,776作为从时间上和内容上都紧挨“系谱”的一部作品,不可避免的面对着同“系谱”进行比较的问题,也恰恰是因为“系谱”的过于耀眼,才使得776略显黯然失色。试想如果我是先接触了776,后接触“系谱”,恐怕也不会产生如此强烈的反差,至少也会将其定义为不损金字招牌的一代作品。

        实际上,776确实有其值得称道之处,诸如系列中首次出现的武器熟练度和分支路线的设定都成为了后续作品所传承的经典。而海量的外传章节以及多样化的人物说得条件,也为本作增添了不少可玩性。

        抛开游戏内容本身不说,776在整个火纹历史上却有着划时代的里程碑意义。就在《776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后不辞而别,这也成为了“火纹之父”留给世人的最后一代火纹系列作品。此后,出走创业的加贺昭三终于可以不受约束最大限度的绽放其才华,他也不负众望的缔造出了《泪指传说》和《贝克传说》两部新时代的经典。这两款作品虽然已经不能归入火纹系列,但在“天龙剑”主页上,依然将其用不同颜色区分开来,列在了《纹章觉醒》之后,以表达所有火纹迷对于加贺先生的尊敬和致意。

        对于任天堂而言,“火纹之父”的出走当然不会意味着这个传奇系列的终结,恰恰相反的是,火纹从此开启了“后加贺时代”的另一段辉煌篇章。而我与火纹之间的情缘也得以延续。至于在“后加贺时代”,火纹系列又带给了我们哪些新的感动和惊喜,敬请关注星游社所呈现的后续文章。


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