今日是PS4日版发售六周年纪念,而提到PS4的第一方游戏的话,大部分玩家对《血源诅咒》应该都不陌生。日本杂志Corocoro对SIE的制作人山际真晃进行了采访,询问了一些关于开发的事情。
以下,要点总结:
・项目定下来的时候还没有PS4这个名字,公司内部说要出新的主机了麻烦大家为第一方阵容发光发热。那时候找到From Software,说要一起做个符合新主机特性的游戏;
・虽然是这么说,但是当时连规格都没定下来,自己都不知道新主机有什么特性的话更别提做一个符合新主机特性的游戏了;
・但是之后多亏了宫崎英高说“新主机的机能肯定更强,那就做个信息量特别大的世界观呗”。之后朝着这个方向去做,结果还不错。具体来说的话亚楠大街上的栅栏歪曲的方向都是不一样的,建筑物的墙壁也凹凸不平,细节非常多;
・最后发现哥特风格的世界观非常适合渲染恐怖气氛,所以越到后面就越往阴森的方向发展;
・世界观以克苏鲁为题材进行制作完全是出于宫崎英高个人的兴趣,不仅如此,在这款作品中的一切都可以说是宫崎英高内心具象化的结果。山际真晃每次与宫崎英高开会的时候都以双方都知道的前提进行,为此他被宫崎英高塞了《洛夫克拉夫特全集》并叮嘱全部看完;
・关于难度问题,日本和海外的玩家的体会都差不多,不过北美玩家因为日常生活习惯比较特殊,觉得枪反这种打法不自然,有很多希望直接用枪解决问题的意见;
・一开始本来没准备DLC计划,只不过在公布了以后有很多玩家很期待。所以在即将完成开发的时候就有人提议做个DLC好了,也就是说DLC是因为大家都很期待所以才诞生的。但是被问及《血源诅咒2》的时候,山际真晃也只是说他们认识到确实有很多这方面的呼声而不做更多的评论;
・原本月光圣剑因为和本篇的世界观不太符合所以没加入,不过在DLC里出于山际真晃的强烈要求最终还是加入了;
・《血源诅咒》的完整版剧情只存在于宫崎英高的脑袋里,这个世界上不存在任何打印出来的资料。最多就是各个部门的开发人员将宫崎英高的口头描述做了笔记、汇总成资料而已。而游戏里的说明文本基本也都是宫崎英高自己写的,真的非常厉害。