《死亡搁浅》无剧透评测 这个世界需要更多的快递员
2019-11-01 15:00作者:Bletilla来源:A9VG

  《潜龙谍影》的生父小岛秀夫在KONAMI开发完系列最后一作《幻痛》之后正式独立,并在索尼互动娱乐的支持下开始了新游戏的开发。由于小岛秀夫在KONAMI的经历、与Guerrilla共同完善Decima引擎的合作、以及过于神秘的宣传,让这个游戏在发售之前就具有许多传奇色彩。本次我们提前游玩了这款游戏,将基于我个人超过100小时的游戏体验,对本作进行评测。


死亡搁浅 | Death Stranding

开发商:Kojima Production

发行商:Sony Interactive Entertainment

首发日期:2019年11月8日

首发平台:PS4 

属性:开放世界、送货模拟、剧情向

本文基于PS4 Pro体验进行评测


独立之后依然保持高水准的音画表现

  大多数优秀的游戏制作人在独立之后推出的游戏,会因为失去了雄厚的开发预算,在画面表现上变得捉襟见肘。但本次《死亡搁浅》得益于Guerrilla Games提供的Decima引擎的加持,在光影表现、场景建模、帖图精度等方面都不逊色于一线大作。在游戏的世界观内发生死亡搁浅之后,整个世界受到时间雨的侵袭变回了原始的形态。象征着文明的建筑群已经从人的记忆中消失,还残存在这片土地的只有一片荒芜的大地与零零星星的避难所而已。尽管如此,不同地区的场景还是展现了不同的风貌,瀑布、雪山、森林等场景各有各的特色,回过神来已经在原地插了一根“风景绝佳”的标志。

游戏中出现的最多的一个日文名“松开绳子”

  本作没有MGSV中的昼夜循环,不过存在着天气系统。在下雨的时候画面的色调会变暗,但相对来说也不会和一些恐怖游戏似的,即使变暗了也可以看清画面的各个元素,观感上来说不会让人因为什么都看不清而感到烦躁。

  不仅是场景,人物方面也相当优秀。不枉这次诺曼・瑞杜斯与麦斯・米科尔森等知名演员参演,这一得天独厚的豪华阵容在小岛秀夫的厨力发挥之下,将每个人的个人气质都展现的淋漓尽致。不仅在角色建模与帖图上看着与真人基本无异,角色的举手投足与谈笑吐息都让故事的演出如同电影一般。我个人非常喜欢蕾雅・赛杜和麦斯・米科尔森的戏份,尽管在游玩本作之前就已经很喜欢他们了,但经过游戏之后才明白什么是真正的厨力四射,小岛真的太会了。

  顺便一提,如果关注本作的话相比在这之前就已经得知了能和弩哥在私人单间内进行互动,看视频的感觉和实际进行的时候,临场感完全是两回事。如果喜欢诺曼・瑞杜斯的话一定要尝试尝试,稳赚不赔。

  另一个可圈可点的是本作的音乐与音效,不仅在画面上不逊色于一线大作,声音的表现也相当契合作品,提升了游戏的沉浸感。配乐方面,不仅仅是提升了游戏电影化的程度,更是在预测了玩家的心理活动之后插入合适的音乐。在背负着沉重的货物缓缓向着目的地前行的过程中,经历了米尔人的围追堵截与时间雨的无情的侵蚀。最终翻过了陡峭的山脊之后,看着山脊另一面的风景,同时响起了悠然的音乐,心中涌出一阵莫名的感动和无法言喻的喜悦,堪称画龙点睛之笔。

  不过比较可惜的是港版中文版的游戏只有英文语音,无法切换为日语语音。如果希望体验日语配音的话建议购买日版进行游玩。


人人都会好奇的问题:这游戏到底是玩什么的?

  从这个游戏企划公布之后,所有玩家都在好奇这个游戏到底是个什么样的游戏。由于小岛秀夫在这方面过于低调,本作的玩法与游戏内容也一直笼罩在神秘的帷幕之中。

  低调宣传的策略是正确的,要理解本作的有趣之处,需要经历一段慢热的游戏时期,无论是展会还是直播都很难将这其中的有趣之处传达给玩家。到了中后期之后,地图上的其他玩家的设施渐渐多起来了,自己的装备也越来越丰富的时候,你或许就会开始沉迷于送快递了。

  游戏的核心内容其实很好理解,就是在不同装备的支持下将货物运送到目的地,通俗点来说就是送快递。游戏也围绕着送快递这个主要玩法设计了一整套系统。整个游戏围绕着这个送货的核心玩法,衍生出了一套完整闭合的系统。或许会有人不喜欢送货,但游戏的设计水平可以说是相当优秀。

  首先就是地形,比如走在一些崎岖的地形上时会减少山姆的体力,甚至会导致山姆跌倒、或是从山坡滑落下去,所以在找路的时候会下意识去寻找好走的路。按下R1可以对地形进行扫描,如果某段路走的人多了,就会行成一条小路,可以直接用肉眼进行辨认。同时地形还会根据天气发生变化,在雪山里自然不用说,即使是在平原上,雨后的泥沼也会让山姆容易滑倒。

  然后是携带的货物,山姆可以在身后背负一定数量的货物,此外还能在四肢与手上绑定更多的货物。随着货物重量的增加,山姆的行动也会受到影响。一开始的负载上限大概是130kg左右,但是在背负70kg左右的时候行动就会显得比较吃力,到了负载上限的时候别说寸步难行,转弯都要费九牛二虎之力,还挺符合实际情况。后期可以通过外骨骼来提升负载上限,不过包裹垒到一定高度时就无法继续负载,需要考虑其他的运输手段。

  最后则是调整山姆的重心,山姆的重心会随着货物的摆放方式与山姆的移动方式而变化。如果沉重的货物堆放的太高、或者山姆突然转向的话,山姆的重心也会发生比较大的变化。游戏中的运动惯性还挺还原现实的,要是一不注意就有可能让山姆跌倒。只是在平地上运货的话倒也还好,在一些崎岖地形上背负重物显然不是一个理智的决定。

在力量骨架的帮助下背起数百公斤的货物也能健步如飞

  在这三点的结合之下,在游戏中习以为常的走路也变得更加需要注意,在探索的时候要时刻注意所选择的路径。但随着游戏的进行,玩家们也能够获得更多有助于送货的新装备。最初让我感到负担一下子减轻的是力量骨架,最初级的力量骨架也能将我的负重上限从原来的130kg一跃至250kg,背着摞成山的货物在旷野间奔跑的我开心的像个没到分级年龄的孩子。

使用悬浮机搬运货物

  除了装备以外还能够用载具来提升负载上限,游戏中提供了倒三轮摩托、卡车与悬浮机这三种不同的载具进行选择。这三种载具各有各的优势,都能在不同情况下进行运用来提升单次运货的上限。最开始获得的摩托允许玩家进行相对快速的移动,在车尾两边也可以放置货物;之后解锁的卡车则能够运载大量的货物,如果看到一些订单上要求送达几百上千公斤的货物时基本就轮到卡车出场了;最后一个悬浮机则可以随身携带,卸下之后就能够悬浮在空中用于放置更多的货物。放置在悬浮机上以后能大大缓和货物的体积与重量对山姆的动作造成的影响,是一个相当方便的工具。

  送货的时候需要考虑如何把货物安全送到目的地,如果能将货物从山上扔下来再爬下山拿的话倒是能送到,只不过里面的货物基本也不能称之为货物了。在本作中货物有两条数值,一条数值表示的是货物本身的损坏程度,在受到撞击或者巨大颠簸的时候会增加损伤程度。此外,一些要求低温运输的货物在高温环境下会发生损坏,要求平放的披萨如果竖放也会发生损坏。在货物箱上贴着的封条能够按照从黄到红的颜色来表示货物的损坏程度;另一条数值表示的则是货物箱的损坏程度,在货物箱暴露在外边的时候会受到时间雨的侵蚀而发生损坏。不过只要货物箱没有完全破损,里面的货物就不会被时间雨淋坏,而且也可以用修复喷雾来修好货物箱。

  随着送货的进行,山姆个人的身体也会产生疲劳而减少体力。当体力减少的时候可以通过饮用Monster能量饮料或者是就地睡一觉来回复体力,但体力上限减少了的话就只能在自己的私人单间睡一觉才能回复了。而体力并不仅仅是一个数值而已,它也会影响山姆的身体承受能力。就和现实一样,疲劳会导致发挥失常,体力的下降会导致山姆重心不稳,在负重时也难以把控整体动作。

拦路的米尔人

  送货的路上自然还会遇到拦路的敌人,在游戏中的敌人只有两种:一种是杀人越货的恐怖分子/米尔人,另一种则是无形的敌人BT。由于游戏中的设定,玩家如果杀了人以后会导致比较麻烦的后果,所以在面对人类敌人的时候需要尽量采取非致命的方式进行战斗(事实上游戏内的致命武器也不太多)。如果不敌这些人类敌人的话,你的货物会被他们抢走,并放置在营地内的寄存箱里,就算货物被抢走了也可以抢回来。

看不见的敌人“BT(搁浅体)”

  另一种敌人则是来自另一端的神秘存在BT,它们会在下时间雨的区域内徘徊,在进入这些区域的时候山姆身上的BB也会对BT产生反应。这些BT在一般时候看不到,但当山姆冷静下来观察或是被BT发现的时候则会显出一个轮廓。玩家可以选择蹲下身,通过BB来判断BT的位置,小心翼翼地穿过BT触摸区域;也可以选择使用血液手榴弹等对BT使用的武器来彻底解决这些无形的敌人。在游戏中一边躲避这些无形的敌人的同时,思考选择一条比较安全的路线前进。虽然听起来不过是送快递而已,但却将玩家全身心的注意力都调动了起来,实在不可小觑。

  如果体力不支,被BT拖走的话,玩家也不会就此重头再来,在场的所有BT会集合起来变成一只大型BT怪物。将怪物击败的话就能够脱离战斗,该区域的时间雨也会停止,并在一定时间内不会再出现BT。根据游戏的难度,战斗的难度也会发生变化。简单难度下的大型BT敌人只需要几发血液手榴弹就能打趴,而困难难度下的敌人往往可能会打到弹尽粮绝。

离群索居的末日准备者“收藏家”,原型是FAMI通前主编滨村弘一

  剧情流程需要从东不断向西前进,在将每个设施接入开罗尔网络的同时顺便送个货。除了布里吉斯自己设置的配送中心、中继站与结点城之外,还有许多离群索居的末日准备者居住的避难所。有些末日准备者会张开双臂迎接山姆,并加入新生美国“UCA”;但有些过去发生了一些事的末日准备者则会对UCA保持距离,山姆需要不断给他们送去他们所需要的货物来获取他们的信任,最终实现让他们加入UCA这一目的。

  当末日准备者同意加入UCA了之后,玩家就可以在他们的避难所通过3D打印来制作装备、使用避难所的资源。不仅如此,这些角色各有不同的特殊技能,你要是和他们搞好关系的话则能够获得许许多多的便利。比如和武器匠搞好关系的话,他会送你一些他自己制作的定制血液手榴弹;而与电影导演搞好关系了以后,他还会为你提供全息影像的技术,能够现场投影一个岩石让你能够躲过米尔人的耳目。

  不过这些任务基本也都是在送货,尽管有些任务要求低温配送或是大量配送,但至少笔者本人没有感觉其中的过程能有多少区别。在《幻痛》中出现过的问题,在本作中也会出现。中期的时候或许能通过修路、架桥、设立滑索来提升送货的效率,但到了大后期又会陷入另一个重复的过程。尽管这个送货的系统做的很好,但就算有人在通关之前就已经感到枯燥了我也不会太意外。

  有一个笔者个人觉得不舒服的地方,在游戏从头到尾的所有动作都穿插着各种各样的小演出。拿货的时候有将货物背起来的演出、交货的时候有将货物放到货架上的演出、进房出房都有乘电梯的演出,大部分你能想象得到的地方都有演出。比较夸张的是修路的部分竟然还有三段可以跳过的演出,我修了30多段路,第一次之后每次都连点三次确认来跳过,这是不是有点太烦人了。

  另外一个笔者觉得不太行的就是地图功能,一方面地图上显示的图标太多,但因为缺少筛选功能,反而显得有点缭乱。另一方面则是标记功能不太行,地图上图标一多经常找不着之前放过的图标,也不显眼,地图功能还是有些能够优化的空间。


联网体验:重建美国不是独行侠能肩负的使命

  这一部分以联网进行游玩的体验进行评测,如果你想了解单人自闭玩法的体验到底是怎么样,可以看文章最后的单机体验感想

  这款游戏最特别的就在于它的联网体验,有无联网的《死亡搁浅》根本是两种不同的体验。从游戏方面也用各方面的困难来告诉你离群索居的弊端,重建美国注定不是某个孤胆英雄能够肩负起来的使命。

  在游戏中玩家可以使用攀登柱、梯子搭建在场景中用于翻山越岭,也可以用建设器搭建桥梁、寄存桶等高级设施。如果发现了什么利于前行的小路或是温泉的话,还可以设置一个指示牌。这些建筑与指示牌都能通过网络同步到其他玩家的世界中,反过来说其他玩家的世界中设置的建筑与设施也会同步到你的世界里。使用了其他人的建筑之后会自动给他人点赞,如果你觉得这个建筑真是个及时雨,那可以再额外给他人点个赞。尽管点赞并没有什么用,但是看到设置的建筑帮助了那么多人的时候,心情还是非常愉快的。

  想象一下,你身上背着无法轻快移动的沉重货物在一座雪山中慢慢行进,你的电池也即将见底。在最绝望的这个时候,面前出现了一根他人放置的发电机,宛若深陷流沙之中抓住了一根救命的稻草。在本作中你将能够收获许多这种突如其来的感动,在这之后或许也会想着为放置一些能方便他人的建筑,这恐怕也是只有这款游戏才能带给玩家的体验。

  除此之外,与他人的联系也能够显著改善你的探索进程,最明显的就是修路。中部地图在固定地点分布着自动铺路机,将材料填充进去之后就可以将道路重修。重新修好的道路不但平坦快速还覆盖电网,想从南部结点城一路飞驰到地图的另一侧?你最好的选择就是修路。特别是中央地区的道路十分崎岖,还有一些难以越过的深水区,非常不利于送货。但只要修好路之后,不管是地形还是恐怖分子甚至是BT都无法阻拦你,你就是美利坚速度最快的追风少年。

  但这一切的前提就是把路修好,每个铺路机要求的材料虽然不尽相同但是共同点就是需求量相当巨大,有些路段就算把附近中继站的素材存量全掏空也没法修好。并且由于在本作中的材料也具有重量而且比普通货物要沉的多,每次能够搬运的材料也存在一定的上限。就算费尽千辛万苦将路修好,也不过只有那么一段而已。但是如果你处于联网状态的话,就能够和其他玩家同步建设的进度。如果你每次路过的时候随手添些材料,过段时间之后过来或许就能发现这段路只需要再投入最后一点材料就能修好了。

  不仅仅是修路,在一些远离主路的地方你可以发现有些玩家搭建了横跨沟壑的桥梁、或是在人烟稀少的末日准备者的避难所边上有玩家搭建的安全屋。这些设施当然也可以由你一个人独自搭载,但因为搭载建筑物会消耗开罗尔带宽,独行侠能够大展拳脚的空间其实并不大。

  这确实是一款非常独特的游戏,通过网络与其他玩家进行非同步的交流,并通过这些交流也会影响到整个游戏的进度,为玩家们提供了一个崭新的游戏体验和交互方式。但也因为这款作品的独特之处,玩家对它也注定出现两极分化的评价。


从始到无 精心雕琢的末日世界

  故弄玄虚、深不可测……外界经常用这些描述来评价这款作品,因为低调的宣传策略目前也没有多少人知道这款作品讲的是个什么故事。每次有人从小岛工作室参观回来在推特上大呼牛逼的时候,总会有另一拨人发出相反的声音,而这款作品的故事终于揭开了它神秘的面纱。

  这款作品是一个设定比较考究的科幻故事,在末世的美国发生了一场叫做死亡搁浅的劫难。结合古埃及对灵魂的解释,死去的人的灵魂无法穿过冥滩前往彼世,成为搁浅体(BT)回到了原来的世界。当BT吞噬人类的时候就会发生虚空湮灭,会直接在地表炸出一个巨大的坑洞。

  与此同时,时间雨与开罗尔晶体也被人类发现。人类学会了利用冥滩来进行传输,但开罗尔粒子的存在让大部分人类无法外出。运输物资的任务也交给了送货员,送货员们也肩负起了将人们连结起来的重任。而主角山姆就是其中的一员,他除了送货以外的另一个责任就是将各个结点城、中继站等设施都接入开罗尔网络,让整个美国再次连结起来。

  叙事与运镜手法能看到许多MGS的影子,毕竟是全部由小岛秀夫亲自负责的,电影化的程度非常的高。和MGSV相同的是很多剧情部分的补充与解释都没有放在主线里,需要通过在游戏内收到的邮件与访谈来了解。这种方式有的玩家喜欢,也有的玩家不喜欢。我个人觉得还行,就是佩服他能写这么多设定。

  最后,可能很多玩家会不喜欢的在于本作的叙事手法,因为主线安插的各种谜团、充满了神秘色彩的演出手法、以及细节过于丰富的细节设定,应该会有很多玩家在大部分时间里不知道发生了什么样的事。但要了解故事到底发生了什么,在揭开所有谜团之前,请先送50小时的快递,至于到最后能不能接受,这也看玩家自己了。


离线游玩:你玩的不是死亡搁浅,是寂寞

  我是A9的另一名编辑Septem,由于评测条件所限,而且小岛并没有强制要求游玩《死亡搁浅》时必须联网,所以我在通关本作的全程时间内都是离线游玩的。通常我们的评测文章都由一个人撰写,但《死亡搁浅》的离线游玩和在线游玩体验相比之下有很大差别,因此我希望在本文中谈谈离线游玩的感受。

  说实话,如果你选择离线游玩,那么只能体验到《死亡搁浅》一半的要素,而且是体验很差的那部分。游戏中的很多设计都是需要多名玩家共同合作来建造建筑物的,比如铺路、架桥、建造安全屋等等,建造它们所需的素材根本不是一个人所能轻易提供的,而一旦有很多人一起把路铺好、桥造好之后,送快递的体验就从只靠双脚送货的原始形态变为了开摩托开车上天入地的高科技形态,原本要跑路半小时的送货任务可能五分钟就轻松愉快地完成了,但是离线游玩时没有人和你一起建造,当你费劲九牛二虎之力铺好了一段路之后,发现开车只能开30秒就到头了,其余的路还得继续铺才能开下去,然而你根本凑不齐继续铺路的素材、或者有那功夫搬运这些素材过来还不如直接去送货来得快。这样造成的结果就是,游戏全程你几乎都只能靠自己的双脚来送货,你建造的东西也无法获得其他玩家的赞。

  因此,我仿佛体验的是一个空荡荡的MGS5,在大地图中的任务就是从A点艰难地走到B点,每走100米就要打开菜单存个盘,生怕脚下一绊把货物摔坏了还得重新送,而送货途中的敌人除了给我添堵之外没有任何作用。这样的游戏玩法在前期还略有新鲜感,但当你送了四五十个小时快递之后,所能感受到的应该只有“无聊”这一种想法了,这种无聊甚至盖过了让我想继续了解整个故事未知谜团的欲望。

  除了游戏玩法方面的单调之外,游戏在关卡任务设计方面也有不合理之处,比如当你千辛万苦绕着地图走了一大圈到达了目的地,身上的Monster饮料已经喝完了、电池几乎不剩多少、身上背着100公斤的货物,然后发现NPC又让你回到出发点去,我想耐心再好的人看到这里都会感到绝望。亦或是游戏后期某个任务里,关卡设计上明明有便利的方式但偏偏不让你用,非得让你花一两个小时去走路的时候,当你看着外面没有任何建筑物的世界,心里想的应该只有骂街的话了。更不用提的是那些敷衍的支线任务,大部分都是为了送货而送货,甚至还有重复的内容。

单机状态下几乎空荡荡的地图

  刨除八成以上的送快递内容之后,剩下两成剧情部分才是游戏的精华和一直驱动玩家玩下去的动力,这也是一直以来让人摸不着头脑的部分。由于保密协议所限我们不能剧透,但想说的是大家在游玩本作的前几十个小时内依然会处于一脸懵逼的情况。本作在剧情上带给我的感受主要是以下两种:第一是“为什么啊?凭什么啊?”;第二是仿佛小岛在耳边对我说“别问,问就是设定。没时间解释了快上车!”自始至终这种感受都一直伴随着我。游戏的前几章基本就是把以前的预告片按照正确的顺序播一遍,在通关之后再回过头来看这些年陆续放出的预告片你才能明白其中讲的是什么,但这种“明白”不是那种恍然大悟的明白,而是接受了这个世界观之后,你会习惯了尽管它和现实世界差别很大但游戏设定就是如此,打个比方似乎就像是在看《某科学的超电磁炮》一样。

  只有当你亲自上手游玩了本作之后,你才能明白小岛秀夫一直强调的「连结」是什么意思,也就是标题中Strand除了搁浅之外的另一层意思——这其中包含了游戏过程中你和全球其他玩家的连结、故事剧情中每个人之间的连结、甚至是小岛秀夫和这些明星们在现实世界的连结。但是在缺少了和他人的连结时,在离线游玩的过程中我感到了深深的孤独和无助,仿佛感受到了小岛秀夫当年被Konami“幽禁”时的心理状态,我猜当时他也许是这么想的:“我好孤独,Konami不让我和外界接触,连上网点个赞都要提心吊胆,每天只有快递员给我送快递是最有盼头的事。以后我一定要做个游戏赞美快递员,让大家一起给他们点赞。”

  所以,都是Konami的错。


A9VG体验总结

  本作的基本系统和世界观构架的设计水平相当出色,音画表现与电影化叙事的卓越也很好的体现了小岛秀夫的水平。联网体验对游戏的影响相当巨大,也让人重新认识到了与人相联系的重要性。但反过来说如果是单机玩家的话这一点就非常的不友好,你会独自在一片荒野中送货送到麻木,看着难以逾越的沟壑与让人望而却步的雪山时心中只有绝望。游戏内容也基本由送货组成,要是接受了这一点的话它对你来说或许会是一款杰作,但恐怕并不是所有人都这么想。

A9VG为死亡搁浅评分(8.5/10)详情如下


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