《噬血代码》正式复活 A9抢先公开最新试玩视频与制作人专访
2019-05-08 22:00作者:天楼神威来源:A9VG

  万代南梦宫推出的以吸血鬼为主题的动作RPG游戏《噬血代码》(CODE VEIN)自去年宣布延期后已经将近一年没有什么动静。而就在今日这款游戏正式宣布复活,并将以更精致的姿态呈现在大家面前。受台湾万代南梦宫的邀请,A9VG前往台北玩到了经过打磨之后的最新版游戏,并与制作人饭塚启太以及导演吉村广进行交流。


游戏介绍

  隔了这么久,可能有不少朋友已经忘记这是一款怎样的游戏,制作人首先为我们简单介绍一下。概括来说,《噬血代码》是一款以吸血鬼为主题,强调剧情以及高难度战斗的动作角色扮演类游戏。

  除了种类丰富的炫酷动作招式外,本作最大的特征就是在进行过程中有一位搭档伴随在主角身边一同冒险。虽然游戏的难度非常高,但与搭档并肩作战相互合作会轻松许多,这个搭档相比其它游戏的同类NPC要可靠多了。当然喜欢挑战高难度的玩家也可以选择不带搭档玩。

  此外游戏的角色编辑功能十分强大,面部的每一个细节都可以进行丰富的自定义从而能够创造出形形色色的人物。在后面的试玩视频中可以详细了解一下

  怕难度太高难以过关的朋友也不必担心,游戏支持在线联机功能,玩家可以发出求救信号邀请其它玩家前来帮忙。被邀请过来的人将能够保留原本的等级装备,一个人打不过的时候不妨叫上好友过来一起打。

  最后制作人表示游戏近期将会展开一次网络测试,不但可以游玩体验版还能够进行多人联机。而本次到场参加活动的媒体就抢先试玩了其中一部分游戏内容,接下来会通过几段视频实际演示。


最新开发中版本实机试玩影像

  《噬血代码》曾经在一些大型的游戏展会上提供过试玩机会,当时收到了不少玩家的反馈意见,正是这些意见使得开发团队认为游戏距离完美还需要有很多的改进,还可以做得更好,于是才有了延期。那么这次经过一年打磨之后的游戏究竟如何,大家可以通过以下的实机试玩视频直观地了解一下。本次的视频采用的是最新开发中版本,使用PS4 Pro直接截取游戏录像。

  我们进入游戏后要做的第一件事就是创建玩家自己的角色,也就是捏人。本作的捏人在角色体型上可以设定的东西并不多,主要可编辑的部分集中在面部,特别是发型、眼睛、饰品的设定非常细致。另外预置的脸型种类也非常多,想要正统帅气漂亮的或是奇葩有个性的都可以实现。下面就是一段捏人部分的演示视频,这部分功能已经跟正式版游戏差不多:

视频地址:Bilibili


  具体游戏内容方面,这次的体验版可以玩到剧情序章约30分钟的内容,剧情演出、迷宫探索、BOSS战等故事模式的核心要素都有涉及。游戏的设计理念与玩法跟延期前公开的并没有什么太大区别,但在一些细节方面能感受到确实有明显变化。特别是在操控手感方面,新版本角色的动作看上去要更加轻盈敏捷,招式也更加连贯,动作的惯性则比之前的试玩版要小一些,整体是向着更加流畅爽快的方向调整,轻型武器更加迅捷,重型武器也不失重量感。

视频地址:Bilibili


  另外就是从这一段视频也不难看出,至少游戏在初期难度并不是很高(小编其实不太很擅长这类高难度游戏),同伴也很给力。对此制作人表示在难度方面会有一个循序渐进的过程,初期你可能直接怂上去或者更多地依赖同伴就能打过,但到了中后期你必须把各种防御和躲避技巧练起来。对于不擅长动作游戏的朋友你可以反复打多提升一下等级,而能够躲避全部攻击的高手即使是LV1想要过关也不是不可能,这个游戏的角色升级是手动进行的,期待游戏发售之后有各种极限玩法出现。

  这次的试玩版里还提供了一个剧情之外的深层地图“祭品之城”,这是一个以挑战高难度迷宫和敌人为主的玩法,里面的怪物大致相当于等级40左右的强度,而主线剧情打到这里玩家等级也就10左右,进去之后……嗯,被秒杀了。

视频地址:Bilibili


制作人采访

  在体验活动之后游戏制作人饭塚启太以及导演吉村广(以下统称为“制作人”)还接受了在场媒体的采访,就游戏为什么延期以及延期后这一年都做了哪些努力作了详细的说明。以下为采访内容:

  媒体:请问游戏的完成度现在怎么样了?

  制作人:游戏基本上已经是接近完成了,当然剩下的还有一些修正BUG以及微调的部分。这些细微调整会持续到游戏发售前夕,我们也会通过接下来的网络测试进一步收集玩家们的意见。


  媒体:请问游戏延期后的这一年时间里开发团队具体都在做些什么呢?

  制作人:首先想说的是,游戏的基本理念与延期前并无区别。在确定延期之后,我们依照这个理念对游戏中的各种要素加以强化,使之能够更好地展现在玩家们的面前。具体比如各个动作招式的动作反应、招式之间的连贯性以及必杀技(炼血)相关的调整等等。另外我们新增加了一个显示场景地图的要素,这个地图并不是直接开放的,而是随着玩家的探索逐步开启。地图开启之后伙伴会向玩家提醒其中的一些探索要素。延期后这段时间我们主要就是针对这部分进行强化,能让玩家更顺场地游玩,更加体验到《噬血代码》这款游戏的特色。

  媒体:那么这当中哪一部分的改进做起来是比较困难的呢?

  制作人:首先我们下功夫最多的部分就是动作招式,要让动作之间更加连贯。之前在TGS等场合很多试玩过的玩家表示炼血发动的延迟很大,于是我们对其进行了调整。我们虽然让角色能像吸血鬼一样用出更加爽快的招式,但与此相应的对游戏难度的调整比较麻烦,最终我们完全重新调整了游戏的难度。如何能够在招式的爽快性以及高难度之间保持一个平衡应该就是最困难的地方了。


  媒体:请问游戏通关所需的时间大致是多少?

  制作人:剧情部分的话是30-40小时左右吧。此外游戏除了剧情之外也有像深层地图一样的挑战要素,玩家可以在其中挑战强敌收集隐藏的道具。另外游戏也有2周目的设定,想要继续玩的话还是能玩很久的。


  媒体:在延期后这段时间内其实外部环境发生了不少变化,比如演唱主题曲的VAMPS停止活动了,索尼的内容审查规则也更加国际化了,游戏有受到这方面的影响吗?

  制作人:确实VAMPS停止活动了,不过他们的曲子跟《噬血代码》风格很合,所以还是会继续沿用。游戏内容方面,原本这个游戏是要在去年发售(索尼变更规则之前),只是延期了而已,这方面不会有什么变化。

  媒体:在线联机方面对玩家有什么限制吗?

  制作人:首先发出邀请的人是主机,他应该是还没完成眼前这个任务的状态,那么呼叫过来的人至少也会玩到相应的地方。匹配等级方面则没限制,如果被叫过来的人等级很高的话那他还是会保持原样。对于匹配机制我们也考虑过很多,考虑到游戏的难度和平衡性,匹配过来的人也不会过分地强。


  媒体:游戏的开发人员有没有觉得难度很高?用5分评的话游戏难度打几分?

  制作人:4至5左右吧,总的来说还是挺难的。不过也不是一上来就难,游戏的难度会逐渐提升,而且最终都会是能够跨越过去的,毕竟《噬血代码》本身还是一个剧情导向的游戏。当卡关的时候不妨多练练等级,或者切换一下别的战斗风格试试。游戏中有一个同伴的设定,当然你也可以选择不带同伴,这时候难度就得有6了(笑)。但是我们开发团队有测试过,完全不带同伴也是有可能通关的。


  媒体:游戏中玩家可以使用的武器有多少种?

  制作人:武器种类上有5种,单手剑、双手剑、铳剑、大锤、斧枪。另外吸血牙装种类有4种。这两种装备组合起来的话搭配方式还是挺丰富的。


  媒体:游戏中有很多富有魅力的角色,那有没有恋爱要素呢?

  制作人:很可惜没有,不过角色有好感度的设定。提升好感度后可以发生各角色独自的支线剧情,并且可以获得一些特别的道具作为奖励。亲密度满了之后,角色与玩家之间的一些互动方式也会发生变化。


  媒体:在《噬血代码》的设定中,登场角色都是吸血鬼。那为什么游戏中的“吸血”动作所得到的不是HP,而是“炼血”技能的发动点数呢?

  制作人:这类游戏的难易度设定是十分重要的。在游戏开发之初,我们就没有考虑“吸血回血”的玩法。这么做的目的一方面要确保难易度,一方面是考虑到游戏的战略性。各位在体验版中探索时会遇到精英级别的敌人,在遇到这种情况时,玩家需要考虑以怎样的状态面对这些敌人。是让角色的血量比较多?还是留有比较多的技能点?通过这种设计,我们希望能够给予玩家更多自由的空间。


  媒体:游戏中同伴NPC的攻击欲望很强,请问能不能调整NPC的行动模式,让他们以其他风格进行战斗?游戏里有没有设计培养同伴的系统?玩家之间能不能交换自己培养的同伴呢?

  制作人:在剧情任务中和玩家一起行动的同伴能力强度和主角差不多。在中途的据点中,玩家可以自行更换同伴,不同的同伴会有自己的攻击特色。这些NPC也会和玩家一起成长。

  在开发时,我们也明白让玩家自由培育同伴是很有意思的。但开发团队同样很注重《噬血代码》的故事性,我们希望每一个伙伴都有自己的个性。让玩家在游戏中能够感觉到是在与不同的伙伴一起行动,因此没有给玩家自行培养同伴的可能性。

  媒体:在试玩中有一个探索角色记忆深处的部分,支线剧情是类似那样的吗?

  制作人:有些类似,玩家可以通过收集血英来与同伴一起追体验他们的记忆。不只是同伴,在迷宫场景中也会散落着一些其它吸血鬼的血英,这也是游戏的一个收集要素。


  媒体:关于接下来要进行的网络测试能更详细地说说吗?

  制作人:我们会招募一些玩家参与测试,如果玩家过多的话会进行抽选。测试的内容就跟你们今天玩到的差不多,不同的是深层地图可以进行联机共斗。这个测试版中玩家可以体验跟正式版差不多的角色创建部分,但很可惜的是存档并不能保留到正式版中使用。


  在本文内评论,本月内我们将随机抽选网友赠送《噬血代码》的官方丝巾、制作人签名的画板各一个。


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