Telltale工作室曾在2012年时凭借《行尸走肉》获得了TGA最佳游戏的荣誉,然而他们却在去年9月宣布关闭了主体工作室,200多名员工在没有任何赔偿的情况下面临失业。虽然这些游戏开发者们最终重新集结在了Skybound旗下完成了《行尸走肉》后续的开发工作,不过对于与之相关的人们来说,这段经历依旧久久难以忘怀。GameInformer近日对Telltale的联合创始人/前CEO Kevin Bruner进行了采访,丛他的视角重新审视了Telltale倒闭的原因。
尽管Bruner在2017年时就因为与其他董事会成员不和离开了Telltale,但是对他而言公司倒闭的历程和方式依旧十分震撼。Bruner说道:“工作室宣布关闭的方式真的吓到我了,员工们在那个周五来到公司的时候就被突然告知公司没了。我绝不赞成这样的做法,如果我还在的话也不会发生这种事情。虽然不明白最后到底发生了什么,但是这种结束的方式真的和杀了我一样难受,因为Telltale对我而言是非常重要的一部分。”
谈起《行尸走肉》这部作品Bruner表示,它给公司带来巨大成就的同时也伴随着一些不切实际的期望,后面的几部续作逐渐开始变得千篇一律并且最终成为了一把双刃剑。“……当Telltale的规模逐渐扩大并希望制作出具备轰动效应的作品时,《行尸走肉》就成为了一把双刃剑。你很难不停地拿下年度游戏的称号,因为除了游戏本身的素质以外,竞争对手、业界风向都会成为重要的因素。但是从商业角度来看,《行尸走肉》的续作又需要去复制之前的成功,这就造成了极大的压力。”
“尽管我们竭尽全力去平衡这种预期,然而来自各方的期望还是客观存在的。因此我们不得不去追求更多体量更大的项目,而像《怪诞扑克夜》《无主之地:传说》等看上去奇奇怪怪的作品就逐渐失去了生存空间。”
对于现在的玩家来说,游戏跳票似乎是一件司空见惯的事情,不过Brune表示缺乏足够预算的Telltale一直是“在刀尖上跳舞”。“对于其他工作室而言,他们可以宣布在秋季发售游戏然后跳票到春天,但我们并没有足够的预算作为缓冲。如果你是一位动画师,在游戏还有一周发售时突然发现还有值得改进的地方,那么有责任心的人真的很难心安理得的直接回家。我曾试图在Telltale创造一个员工需要在这种时刻继续工作才能留下的环境,因为我们并没有长达3年的制作周期。”