《裂谷守护者》评测:30层之前无法停下脚步
2019-01-18 14:58作者:juncheng来源:A9VG

       随机元素带来的可重复游玩价值是Roguelike经久不衰的基础,即便是内容短小至几百m体量的小品级游戏,在这层基础之上也可以拥有令人沉迷的魔力。拥趸们总是摩拳擦掌地期待新作的出现,而在最近发售的同类游戏阵营中,独立工作室Frymore的《裂谷守护者》惹来了关注的目光。


       裂谷守护者丨Rift Keeper

开发商:Frymore

发行商:听枫语

发售日:2019年1月15日

平台:Steam

属性:Roguelike、像素、横版动作


       与大多数Roguelike游戏一样,新人玩家在《裂谷守护者》中首先要解决的是怎么渡过前20分钟的问题。这类游戏总会让新手发出“这就死了?”的感叹,在没有摸到操作要领之前,一道无形的大门将他们隔于墙外。找到操作要领是开启这道大门的钥匙,对于《裂谷守护者》来说,这把关键的钥匙是翻滚(Shift)。

       翻滚可以说是除了跳跃以外游戏中唯一的动作设定,也可以称之为唯一的核心系统。在这个生死一瞬的游戏中,虽然你有看起来很长的血条,但任何类型的敌人都可以成为你的致命威胁。你不禁打,敌人也不禁打,交手的关键就在于能不能先下手为强、或者抓住机会反击。举个例子,本作中最常见的战斗场面莫过于在敌人攻击的瞬间翻滚至其身后发动反击、或向后翻滚至其攻击范围之外,抓住硬直进行反击,如果能熟练的运用翻滚做出以上两种动作,那么你就已经掌握了这个游戏的战斗诀窍。

       除此之外,游戏中还存在一种进阶技巧,即大跳(翻滚途中+跳跃),大跳比一般跳跃及不停翻滚的移动速度都要快很多,在赶路和拉开距离时作用尤为明显,实际上当你开始运用大跳后,就很难再忽视它的存在,在任何时刻——包括Boss战、包括攻略关卡,大跳都会让你事半功倍。


▲只要跑得快,Boss也没辙

       当然实际操作时没有看上去那么轻松,这不是个想当然的简单游戏。就像前文提及的那样,敌人的攻击很高,大多数时候你必须做到无伤杀敌,如果你一个翻滚不幸刚好滚到敌人的攻击范围之内,那么等待你的很可能就是GG。正因为如此危险,接近于硬直=死亡的强悍设定,使得如跳斩这类看似强力的招式实则成为鸡肋。

       每个单独的关卡流程都不长,敌人密度很高,以关卡限定的3分钟通关奖励时间为例,在每个单独的关卡中你差不多要击杀30个以上的敌人,相当于你要集中注意力去博30次冒险,单独击杀任何一个敌人都不难,可连续击杀30个,那就得掂量着点了。

       同样由于时间奖励的限制,整个游戏节奏变得非常之快。《裂谷守护者》中没有地图的显示,这一点成为很多玩家的吐槽对象,但地图倒未必是必选项,因为关卡结构本身并不复杂,很多时候只有AB两条路可选,这可能会耽误你获得时间奖励,但不至于迷路。每个关卡中都存在的祈祷神像则有些缺乏存在感,虽然每次激活可以随机获得一个Buff,但也有不低的几率获得一个Debuff,到头来还是一种零和效应。


▲硬直高的跳跃斩击非常危险

       游戏中的敌人种类并不多,但每个都不能掉以轻心。大壮儿的一次夯地能直接要了你的老命,可那超长的硬直很容易躲过去;相反如大型僵尸这样移动速度快、硬直少的敌人,倒成了游戏中的主要威胁。考虑到有限定时间内通关奖励的存在,玩家在应对这些怪物时并没有太多的思考时间,更多是第一时间的自然反应,比如看见弓箭手主动蹲下躲避、看到自爆兵就射箭等等,危险与奖励是相辅相成的存在,保持精神集中的紧张状态则容易让人获得通关时的成就感。

       运气在《裂谷守护者》中显得不可或缺,赌博商人可以让你在开始阶段就获得游戏中的最强装备,如果你是真欧洲人,精英怪也可以成为高级装备的来源。但随机掉落装备的品质波动之大也冲淡了商店的作用,我就不止一次遇到过“白花钱”的囧境,即花光全部家当买了一件商店中的高级装备,接着赌博商人或宝箱便给了一件同部位的更好品质的装备,等于之前买装备的钱白花了,而在中前期,你的全部家当往往只够在商店中挑选一两件装备。


▲开局获得金装让难度减轻不少

       《裂谷守护者》目前版本的内容丰富程度一个绕不过去的短板。地图是随机的,但却是整张地图随机,地图内的路径和道具等细节不会重置,30张地图花上个把小时就可以盘熟;地图风格相似度极高,怪物种类不够丰富,虽然在设定上是每次都会遇到新地图,却感觉与老地图没什么区别。最要命的是这个游戏的“通关”太过仓促,每10层一个Boss,可一共只有3个Boss,也就是说过了30层以后便陷入无尽的刷图冲天梯阶段,而怪物属性的提升不明显、装备属性也到了天花板,所以这个阶段的实际体验非常枯燥,我最后一次打开游戏憋着气打到第51层,最后竟只能带着疲惫的心情主动放弃。

       作为横版动作的拥护者,其实本作中唯三的Boss战的设计是可以让我满意的,至少在我心中澎起了一缕对动作游戏原始乐趣的怀念。这三场Boss战都不复杂,但每一场都可以让你把心提到嗓子眼。Boss的攻击方式是固定套路,而你的应对方式却自如多样,可以用考验手速的翻滚躲避,也可以只用弩箭过关。然而所谓扫兴,也正源于游戏中只有这三场Boss战,你以为端上来的是前菜,可没想到这就是正餐,40层没有Boss是失望,50层仍然没有变化,于是有了直接关掉游戏的冲动。


▲30层当作终点也许会更好

       此外,关于武器方面的设计也让人不吐不快。装备系统除了武器外其他道具只有属性上的差异,可以忽略不计,而武器方面,在我15个小时游戏时间、数次冲破30层的体验中,我所得出的结论是,所有后来能得到或买到的武器都不如最开始默认的鞭子好用。在这个你来我往生死一瞬的环境下,攻击距离无疑是武器的核心属性,然而不管剑盾、斧子还是大剑其攻击距离都不如初始鞭子。诡异的是,这个超好用的鞭子却没有后续替代品,也就是说你只要装备武器,就不能再使用它。

       武器特性方面,可以得到的三类武器(剑盾、斧子、大剑)看上去各有所长,如可防御、翻滚攻击、硬直低等。但实战时其特性差异却并不明显,甚至这些特性在大多数时候没有用武之地,只是“哪个属性高就用哪个”,缺乏花样和手感,让人感觉不到切换武器所带来的差异玩法。


▲任何武器都不是正面硬刚的理由

A9VG体验总结

       不能小看这款售价仅仅29元的小品游戏,“可重复游玩”正是Roguelike游戏的基础,精炼的内容可以提供有着R远大于其数量级的乐趣,在反复尝试中不断前进、不断挑战新的目标,在这一点上,《裂谷守护者》可谓继承了Roguelike经典作品的衣钵,它有让你沉迷其中的魔力,但这一切仅限于前30层,一旦捅破30层这张窗户纸,你会发现这款作品背后那亟待填充的巨大空白。也许我们很快就可以看到一个增加了场景、敌人、Boss的新版本,到那时这款作品的可玩性会有进一步的提升。


A9VG为《裂谷守护者》评分:6/10 完整评分如下:

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