本周末,两部备受期待的游戏改编电影《生化危机:终章》和《刺客信条》上映,和之前国外观众的反应相似,在中国市场,这两部电影的口碑还是扑街。不久之后,《最终幻想:王者之剑》也要在国内的大荧幕上与观众见面。自上世纪九十年代以来,原来越多的畅销游戏被搬上大荧幕,而其中的相当一部分,都遭遇了口碑和票房的双重滑坡。因此我也想借助这个机会,就这个话题做一些讨论。事实证明,我们现在看到的一些品质欠佳的作品,远远不是游戏改编电影中的底线之作。
游戏为什么要拍成电影?
在进入艺术领域的探讨之前,让我们先从商业的角度来考量这个问题。显而易见的是,游戏的角色,环境,故事和电影有太多的相似之处,用一个现在已经被用烂了的词来说,就是所谓的“IP”。对于电影投资方来说,一款成功的游戏自身所拥有的大量爱好者,是不可多得的黏着性极强的消费群体;而对于游戏厂商来说,尽管如今游戏作为一种艺术形式已经得到了广泛的认可,但是和电影的覆盖范围以及推广渠道和力度相比还是有不小的差距,因此借助电影的发行为游戏的销售宣传造势也是理所应当的手段。在共同的利益驱使之下,游戏改编电影的快速发展也就不足为奇。典型的例子就是去年的《魔兽》,尽管非议颇多,但至少在国内市场十几亿的票房却是实打实的,暴雪也适时的放出了《魔兽》的新资料片。而 Kingsglaive: Final Fantasy XV 似乎生来就是作为 FF15 的宣传 cg 而存在的,此时电影的票房和口碑已不再重要,取而代之的是在游戏发布的同时宣传造势,显然醉翁之意不在酒。
又双叒叕被批了,游戏电影的问题到底出在哪?
时至今日,我仍然能清晰地记起10年前第一次看到《最终幻想7:圣子降临》时的感受,在那个高清屏都还没有那么普及的年代,这样一部CG电影所带给人的视觉冲击力是巨大的。但是对于当时几乎没接触过FF系列的我来说,除此之外的剧情和人物就没有什么印象,但是不可否认的是,因为这部电影,我开始了解和体验FF游戏。10年过去了,我们玩了大量的游戏,也看了不少电影,但是很可惜的是,始终没有一部真正在艺术性上可以称之为佳作的游戏改编电影。
选取较为权威的metascore作为参考标准,这类电影想要得到一个及格的分数,似乎都很难。以一些最著名的游戏电影为例,从近往远说,《王国之剑》,35分;Assassin's Creed,36分;系列从6到1的评分分别是49、39、37、41、35和33。《波斯王子:时之沙》50分;两部一部43分一部33分;两部《寂静岭》一部16分一部31分。保罗安德森的早期作品两部,1995年的第一部倒是还拿到了58分的分数,到了1997年的第二部就只有可怜的11分了。不过这还不是最低的,2005年,Lions Gate Films将最为畅销的恐怖游戏之一改编为电影,最终低劣的制作水平让它只拿到了评论家9分,用户1.5分的成绩。这也让这部影片成为了公认的最烂游戏电影。
值得注意的是,尽管我们都用“基于游戏的电影”(based on videogames)来形容这一类电影。但实际上这些影片内部仍然有着鲜明的差别。其一就是完全翻拍游戏的故事剧情,比如去年的或者更早的《真人快打》或者叫《魔宫帝国》(没错又是Paul W.S. Anderson执导的);其二是借助游戏的全部或部分角色和环境设定,在此基础之上进行新的故事线创作。比如我们这次看到的和 Assassin‘s Creed 或者是去年的《愤怒的小鸟》以及更早的;其三则是以“游戏”这一这主题为基础创作的电影,其中可能包含多款游戏的角色,比如《无敌破坏王》(而这也可能是最好的游戏电影之一)、《像素大战》(这部就很扑街了)。
是电影,还是游戏?
当我们讨论游戏改编电影的时候,一个首当其冲的问题就是电影的游戏感太强。而这在改编游戏流程的电影中格外明显。对于这些电影的批评中,有相当一部分都提到了“仿佛在玩一款无法自己控制的游戏。”就以最近的这两部AC和RE为例,在笔者的观影过程中,几乎可以看到在某个电影桥段或场景中,尝试通过游戏关卡设计,来让玩家获得最佳的游戏体验和设计流程。但是,当我们在电影院以一种第三人称视角来体验这些事件时,就会自然产生一种不自然感。以RE里著名的激光网为例,如果在游戏中,这是让玩家使用QTE进行操作的好机会,玩家在游玩的过程中也会专注于人物的操作而处于一种兴奋的大脑状态。但是当我们在电影院以一种第三人称的视角再来看到这样一个场景之时,我会想为什么不把所有的激光一起打开,这样主角就死透了,这就出现了一个较为明显的逻辑漏洞,是一种强行营造的并不高明的戏剧冲突。更不用说AC里处理地非常糟糕的故事线讲述。草草结尾的最终一战,随便就死掉的boss既不符合游戏一贯的做法,也让整部电影显得头重脚轻。
玩家,和观众
造成这种情况的最主要原因之一,或许就是制片方在玩家和观众之间的纠结。一方面来说,电影的主要目标群体是玩家,因此要在各个方面满足玩家尤其是挑剔的骨灰级粉丝的期望,也就是要将游戏中的元素原汁原味的表现出来。因此,过于游戏化的表现形式也就可以理解。与此同时,作为一部电影,又必须用电影的手法来表现游戏玩家可能要通过几十乃至数百上千个小时所获得的体验,加之可能会有并不高明的摄影、剪辑、场景布置等技术性问题。很容易就会产生一种轻飘飘的观影体验,同样一句“we walk in the dark to serve the light” 一个玩过历代游戏的玩家和第一次看的普通观众,肯定会有截然不同的体验。同样地,在《生化危机》或《寂静岭》中,玩家亲自控制人物进行探索所获得的体验(或者说惊吓感?)肯定和观看电影角色替你冒险要差得多,但是电影观众就不一定会有这种体会。爱丽丝手撕僵尸狂拽酷炫,但是当我们在游戏中小心翼翼在古堡住宅中探索,时刻警惕钻出来的怪兽,恐怕又是另外一番体验。
要承认的一个事实是,在目前的情况下,大部分游戏的故事性和纯剧情,距离电影的标准还相差很远。因此游戏电影,在先天不足的情况下,又面临着后天的删减和改编,自然很难出现佳作。近年来口碑较好的《无敌破坏王》则是基本完全脱离了原有的游戏架构,只是选取了一些游戏中的元素作为戏剧元素来表现,实质上整个故事线和主题是独立于这些元素之外的,这样就给了创作者更大的操作空间,而不用拘泥于游戏的原有架构。正如前育碧影业首席执行官、《刺客信条》制片人基恩-朱利文·巴伦特所说:“以前的工作室曾经很难认识到游戏改编电影的故事剧情的重要性,大多数情况下,他们都选择复制游戏本身的剧情和角色,但这恰恰是应该避免的。”(但是很不幸AC电影似乎并没有让我们看到作者的高明之处)。
在这种情况下,另外一个有意思的现象就是电影评价的两极化严重。一方面,批评家们的看法和玩家们的看法可能差别很大。另一方面,观众内部游戏玩家和从未玩过游戏的普通观众评价也有天壤之别。这再正常不过,以《魔兽》为例,metacritic评论家们只给出了32分的分数,尤其是对于故事性的批评不少其中给出negative有19人,而positive只有3人。与此同时,该片的用户评分高达8.2/10分,大部分评价对于艾泽拉斯世界的还原程度和表示满意,2248人给出了positive的评分,213人给出了negative的评分。当然,也有不少玩家怒打0分,表示电影对于游戏原剧情的改编难以接受。(暴雪日常吃书)
互动叙事和电影叙事
说了这么多,除去技术和导演、演员水平的因素(对没错我说的就是你保罗安德森),一个根本性的问题就是,以互动性为显著特征的游戏叙事和传统的电影表现手法到底能不能比较好的转换或者结合起来,如果答案是肯定的,那么又该如何实现?
很多人在谈论这个问题的时候,总喜欢简单地将问题归咎于互动式叙事和传统叙事的不兼容,但是我们似乎忘记了,作为观众的玩家,事实上也是观众,在大部分情况下他们所做出的判断首先是基于观众视角,其次是基于玩家视角。前迪士尼梦幻工程虚拟现实工作室的创意总监,现CMU娱乐技术教授,Schell Games的首席执行官和首席设计师就针对互动式叙事的两大误区专门撰文:
传统的叙事机制是人类与生俱来的,用来交流的能力。认为它会因为互动性的加入而不再有效,是荒谬的。其实根本原因是故事讲得不好,对观众没有足够的吸引力,才会使听众不愿意在这个过程中思考和做决定的。当一个人对任何一种故事很投入时,不管是互动的还是非互动的。他都在不断地做决定:“接下来会发生什么?”“主角该怎么做?””那只兔子去哪了?”“不要打开那个门!”区别只在于他是否能够采取行动。但想要行动的欲望,伴随所有想法和情感,在两者中都会出现。一位叙事大师知道如何在观众脑海中创造出这种欲望,之后他还知道具体如何和何时(或者何时不)来满足听众的欲望。
从另一方面我们可以看到,近年来出现了如Quantic Dream的作品《暴雨》、《超凡双生》和著名的《生化奇兵》系列、Telltale基于同名漫画和剧集的《行尸走肉》游戏等许多剧情主导的游戏,互动式叙事在游戏领域已经取得了长足的进步,但是要想真正打通游戏和电影之间的隔阂,恐怕双方还需要在表现手法上做出更多的探索。对于IP的简单粗暴借用,早已被证明是愚蠢的做法,用电影的形式来表现出游戏的精髓,不仅仅是故事讲述者的问题,在制片的各个技术环节上,都需要做出相应的改变,否则我们仍然只能看到四不像的游戏改编电影,而不是一种融合的艺术。