中国之星计划第四期采访:百万美元投资+两家新合作伙伴
2026-11-05 20:42作者:Septem来源:A9VG

2026年11月3日,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海举办“中国之星计划”发布会,在计划启动十周年之际宣布第四期扶持政策全面升级。会上最核心的宣布是,第四期每个入选项目将获得价值100万美元的项目投资,较此前以开发与发行支持为主的模式,向“直投”迈出了实质性一步。

与此同时,索尼互动娱乐引入了DENMU電夢与Solutions 2 GO两家战略合作伙伴:前者是专注全球游戏行业的投资机构,后者则是与PlayStation合作已逾二十年的分销公司,意在补上中国团队在全球发行与渠道端的短板。

发布会还公布了具体项目进展:第三期重点作品《绝晓》经重新评估后获得同等规模的100万美元追加投资;《达巴:水痕之地》定于2027年春季发售,《潜阈限界》则计划2027年内发售。自2016年启动以来,“中国之星计划”已累计遴选19款国产游戏,其中11款成功上市。这场发布会透出的信号是,“中国之星计划”正把重心从项目发现与开发辅导,推向覆盖投资、品质管理、市场推广和全球发行的全链条孵化。

在本次发布会之后,我们在现场和多家媒体共同参与了群访环节,受访人包括索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波、《绝晓》制作人应超、DENMU電夢管理合伙人兼CEO游镕畅,以及Solutions 2 Go亚洲发行副总裁片方祐介。

本次发布会的核心是第四期中国之星计划升级为每款入选游戏提供100万美元项目投资,包波强调这既是资金支持,更是PlayStation对项目的背书,目的在于帮助团队吸引投资人、发行商等合作伙伴,而非追求短期经济回报;该资金目前均为项目投资,不是股权投资。中国之星计划仍定位孵化,强调挑选好项目、帮助团队成长和提升工业化能力。商业化与出海方面,新增合作伙伴DENMU電夢和Solutions 2 Go将补充海外资源、发行宣发、本土化及有效反馈;Solutions 2 Go与PlayStation合作已超过20年。采访还围绕《绝晓》作为第三期项目获追加资金后的合作过程、选拔标准“好玩、好看、好听”在AI工具和国产3A期待变化下是否调整、动作/ARPG品类与特色创新、投资方与开发者关注点差异、中国单机游戏市场趋势等展开。

以下是访谈详情。

——中国之星计划第四期这次升级比较大的变化是给到每款入选游戏100万美元的资金支持,这笔钱在今年或者在当前的节点,给出来的必要性在哪里?为什么在这个节点给到这样一笔钱?您预期希望得到怎样的回报?
包波:PlayStation增加对项目的投资,在一定程度上是对这个作品的一种背书,能够帮这些团队吸引到更多的投资人、发行商等优质的合作伙伴,主要是这个目的。当然PlayStation投资肯定能短时间内解决一部分问题,我们内部对这个经济回报的要求比较少,只是希望能够帮他们一把,支持中国开发者成长。

——这100万美元可以实际解决什么问题呢?
应超:100万美元肯定也不是小钱,甚至在以前,独立游戏单款制作成本可能100万美元就解决了,当然2A到3A这样的产品肯定需要更多资金的支持。现在国内的投资环境,单笔100万美元也不是一个小数目,是一个正常范围,肯定能帮到很多事情的。另外由索尼互动娱乐来做这个事,跟单纯一笔资金投资的意义还是不太一样的,这还是游戏行业内一个比较资深的前辈认可,这是比较有帮助的。

——中国之星计划这些项目的商业化规划上,索尼互动娱乐本身会给团队什么支持?比如Solutions 2 Go主要是全球发行和推广,具体如何帮助中国开发者在国际市场上寻找更多商业回报的最优解?
片方祐介:Solutions 2 Go首先是一家全球化的公司,在北美、南美包括亚洲都有自己的分公司,意味着在每个市场都有自己的专家,能更精准地掌握每个市场用户包括玩家更精准的需求和痛点在哪里,这样我们就可以对症下药进行更好的宣发,这是第一个。
作为日本游戏玩家来说,我对游戏本土化的要求非常高,包括语言上做的本土化是不是到位,是不是能够让日本玩家接受。所以这部分S2G也可以在背后帮助大家做更多的动作,比如校准、确认等。

——这100万美元是作为项目投资还是股权投资?
包波:我们目前都是项目投资。

——電夢是做游戏投资的,现在做游戏投资的美元基金还是比较少,专注于游戏的几乎没有,想问问您为什么还会专注在游戏这个赛道上?
游镕畅:游戏一年2000亿美元的收入,相比任何市场,游戏也一点都不小,其实很大,但是它在金融市场上的感觉比较小。我觉得游戏行业整个金融属性、财务属性和金融市场都有很多不契合的地方,虽然游戏市场很大,也是最重要的文化产业之一,但是你要用传统投VC、投科技的方式去投游戏,是很难有像科技一样的回报的。
我们想的是怎么解决这个问题?因为游戏行业也需要一直“输血”,也需要资金输进来。我们做的是只投游戏,所以我们整个结构、整个交易设计、整个架构、人力都是按照游戏行业来做的,我们给基金投资人最大的承诺就是你获得的回报和市场金融上的AI也好或者其他什么,都是不一样的,我们叫uncorrelated return,这样的话对他们来说是一个非常有趣的行业。
虽然有点像开玩笑,就是投其他行业的太多了,但游戏行业我们认为可以做的事情很多。
当然最后一个原因,我们特别喜欢,我们认为人还是要做自己喜欢做的事情。

——之前有说过中国之星计划的入选标准是“好玩、好看、好听”,但是在2026年的开发环境下,比如虚拟化普及和AI工具应用,玩家对于国产3A的标准似乎是有相应变化或者期待的拉高,到现在“好听、好玩、好看”的标准会有一些变化吗?
包波:选拔游戏是一个非常复杂的过程,如果是投资为主的话其实投大项目是最稳妥的,我们选择了做这种中小团队开始投的话,其实属于孵化为主,有一定做环境、做社区的属性在里面,所以我们对回报的要求没有那么高,但我们希望能支持国产游戏开发团队在整体水平上做一些提升。因为只有一个市场高水平团队越来越多,大家竞争越来越多的情况下,好作品才会在大家的比赛当中产生,形成一个良性竞争。
另外,这两年大家玩过的好游戏越来越多,尤其是《黑神话:悟空》,包括《影之刃零》这两天我也一直在玩,确实做得很不错。这些游戏他们的投资都非常高,虽然比不上海外那些超一流项目的投资,但他们的投资在国内来说是非常高的了,这种项目做出来的品质一般不会太差。
我们其实是培养团队,他们也知道怎么花这样一笔钱,团队能花一千万美元的时候,他们能够把一千万美元花好,做出属于一千万的高质量。大家都花一千万美元,但品质差距也可能很大,我们能帮助他们的就是工业化的流程,协助他们积累越来越多的经验。游戏研发本身一点都不逊于高科技的项目,因为参与的人太多了,而且程序、美术的高端团队用的都是尖端科技。我们就要靠经验、靠自己的效率,把管理提升到一定水平,争取把游戏作为高标准的产品来制作,这种情况下,在将来团队规模才有可能变大,这个团队才有能力去驾驭更高额度的投资。
在可以驾驭高投资,回报也不错的情况下,大家才不会觉得这个钱是乱花的,他在游戏里面有回报,比如游戏内容很多、美术品质很高,战斗表演特别出色,动画特别多,这都是一种表现。
中国之星计划要做的就是帮助这些本土团队成长,取得更好的、能够驾驭更高项目的能力,同时他们能够把手上的钱花好。让本土团队有技术的同时,我们也在找不同的合作伙伴,像Denmu電夢、Solutions 2 Go这样的公司,帮他们走出去。

游镕畅:中国游戏已经从前十年以“质量”为主开始逐渐发展,“质量”其实是对标“工业”,因为中国整个单机游戏之前没有工业基础的,但现在工业肯定还没有到位,但因为有一些帮助,其实已经好很多了。但游戏市场上不缺供给,市场上缺的还是比较有趣的东西。可能十年或者五年之前,中国游戏可以说我就是一款中国2A或者中国3A作为卖点来拿到市场的关注,但这个时代很快就过去了,之后还是要走特色。质量好只是一个基本要求,还是要有特色。相反这些小一点的产品可能质量没有那么好,但是他更有特色,也可以卖得好。

——中国之星计划的定位还是在孵化这块,你们是讨论过中国之星计划要不要变化,最后决定继续做孵化,还是说从头到尾一直在考虑做孵化这个事情,去怎么把这个做得更深?
包波:我们做孵化也是一个选拔性的项目,我们只孵化我们觉得好的项目,这是个前提。成不成有两个点:第一,它得做完;第二,它的品质好。它在商业表现上最基础的是它和同类产品比不会差,这种产品我们才会考虑。我们中国之星计划支持的是不限规模的,就找到好的项目,同类产品里面我们觉得还不错,然后帮他成长就行了。我们还是会专注在孵化上,但我们会挑选。

——大背景是中国市场环境在变化,可能出来了很多各种水平、不同品质的产品。作为合作伙伴在跟中国之星计划合作的过程当中,你们看中的是他们在选择项目上哪些地方的优势,让你们认为你们所做的工作跟他们是比较匹配的?
游镕畅:我们跟索尼互动娱乐中国之星计划是非常契合的。因为我们在中国看的所有案子里面,中国创意非常多,但能够落地的其实很少,我相信未来肯定会慢慢更好,但是现在这个阶段,对于投资人来说,一个项目的想法很好、创意非常好、可能demo也非常好,但是要落地成一款游戏,这中间还是有难度,是有一定的跨越度。但中国之星计划能够把这块做好,这块我们没有后顾之忧,只用关注游戏的亮点怎么卖、怎么好玩,具体制作等一些问题我们就不用担忧。

片方祐介:中国之星计划的选拔已经帮我们筛过一轮了,所以到我们这边的其实都是能确保品质的,这一点对大家来说是比较安心的。另外,项目既然入选中国之星计划,就意味着肯定会得到很大力度的支持,包括后续游戏上市、宣发上都会得到索尼互动娱乐的支持,比如通过State of Play曝光,这个对我们来说也是非常好的一针强心剂。

—— 一百万美元投资会让合作伙伴对这个事情更有信心吗?
游镕畅:一百万美元对于不同规模的项目来说,占预算比例可大可小,我们跟索尼互动娱乐的合作很多,PlayStation对于项目投资是很慎重的,他们愿意投资一百万美元给一个项目,这种背书对于我们合作伙伴来说是很重要的。

片方祐介:如果是中国之星计划扶持的一些游戏,在中国市场做一些落地的时候,索尼互动娱乐肯定会有些宣发的帮助,这就可以帮助游戏更好的获得更多的人气,日本也会看这个点,在中国这款游戏有没有人气、是不是受大家的欢迎,这一点对他们来说也是影响蛮大的。

——在Denmu電夢接触的项目中,开发者和投资方对于一款游戏的关注点可能会存在哪些错位的地方?
游镕畅:总体来说我们是一致的,但每个人都是用自己的角度去看游戏,很多时候开发者会完全用自己团队的角度去看这款游戏、评价这款游戏,可能忽略了一些市场上的看法。但反过来说,如果你只看市场上的看法,游戏就很难做出很独特的,所以最后其实是一个调节。
在我们跟开发者沟通的时候,我们要先看开发者自己怎么样看待游戏的,从这个基础上我们再去评估他对游戏一些特点的想法。我们的确也会带出很多其他的视角,因为开发者很需要在开发过程中跟外界有比较多的feedback loop,但这其实很难,因为你去问亲朋好友或者问一些业界的朋友,他们是不太会说你坏话的,但因为我们是利益共担方,所以我们就会很直接地跟他们说我们的想法,当然这个想法他可以采用也可以不采用,但我们觉得提供这个反馈是比较重要的。

——《绝晓》作为中国之星计划第三期的项目,加入计划之后整个团队和索尼互动娱乐之间经历了怎样的合作过程?对于整个团队来说,这100万美元的投资对接下来的开发计划会产生哪些实质性的影响,是不是会有一些因为资源或者预算限制而不得不暂缓的想法,然后在之后再重新提上日程?
应超:入选中国之星计划之后,这期间有过非常多的配合合作节点,我们定期会有一些版本,中国之星计划团队会帮我们看,也会有一些音频音效等支持部门帮我们做一些事情,包括做一些试玩。2024年、2025年我们都在ChinaJoy的PlayStation展台上做线下试玩,这是我们见玩家比较重要的时刻,也收到了非常多的反馈。游戏已经开发了好多年的时间,中间会有非常多的想法,最终是要能比较快速地介绍给玩家这款游戏是什么东西,需要把一些比较核心的点梳理出来。现阶段肯定不是去做发散,而是去做收敛。
我们不会说有了投资去做额外更多的东西,核心目标还是把这两三年时间见玩家,包括给其他一些业内朋友看的东西、收到的一些反馈,我们把它提炼出来,这是最重要的要集合进游戏的东西,把这些给做好。我们想做的东西不是一个非常大而全的顶级豪华盛宴,还是把最精华的精品东西基本盘做好,这是我们接下来最重要的事情。

——《绝晓》获得了追加资金支持,是因为在重新评审的时候重点看到了这个项目的哪些变化?是团队更强的开发实力,还是展现了新的实力?
包波:这个项目投资的评估已经沟通很久了,项目投资宣布是一个后置的动作。《绝晓》团队他们的开发能力、速度都是我们比较认可的,同时这个项目也够独特。我们的投资评估是综合性的,也是会经历一个持续的过程,比如交换版本、看他们的开发计划、看他们的资金人员等等。我们也会高频地接触开发团队、项目的投资人、合作伙伴等。

——这次加入中国之星计划,Solutions 2 Go是看中了中国游戏的哪些潜力?结合你们在海外市场的经验,你们希望从中国开发团队里面找到什么样的作品?
片方祐介:从现在整个游戏市场的趋势来看,包括刚才有提到《黑神话:悟空》《影之刃零》,像这些中国游戏在海外的反响都特别好,特别受追捧,所以我们也希望继这两个游戏之后,在中国市场上能找到更多更好的这样的好游戏。
刚才大家也有提到《达巴:水痕之地》,这款游戏的背景源于中国西域文化,因为日本跟中国在文化上有一部分很相通的地方,相关文化对我们来说也是比较熟悉的一些东西。我们之前也有跟游戏开发商聊过这个游戏,当时交流时觉得非常感慨,当时准备了很多资料,我们现在看到的只是冰山一角,如果能够把这些资料的亮点、想法能够更好地传递给到海外玩家的话,那就最好不过了。

包波:《达巴:水痕之地》主要取材于中国西域的文化,西藏、新疆、内蒙、宁夏包括陕西这些文化都有,开发团队都去采过风,全国各地跑,跑了一段时间之后沉淀下来的内容。这个游戏内核其实是一个中式的故事,非常中国,期待后面有更多信息和大家分享。

——今年市场上比较受关注的国产单机游戏都是动作游戏或者ARPG领域的,一个是相当于技术积累,还有一个是市场需求。想问一下从中国之星计划的项目扶持、合作伙伴从游戏投资的角度来看,你们会更倾向于去选择这种被市场验证的方向,还是说也愿意承担风险去选那些新类型或者新创意?
游镕畅:我们投了《星球大战:银河赛车手》,我们投了一个星战游戏,没有Jedi、没有Lightsaber,而是一个赛车游戏,当时投的时候很多人觉得我们发疯了。当然很多人觉得这个游戏是市场定位有问题,或者喜欢星战的人不玩赛车,喜欢赛车的人不看星战,但最后的成绩大家也可以看到,市场上的认可比较多。所以我们不是一个自上而下的投资理念,不是说我觉得哪个品类好我就去投它,而是要看产品是不是能够呈现独特的幻想,那个幻想是不是足够,那个产品的体量是不是可以支撑起这个事情。
中国为什么有这么多动作游戏?我觉得是一个产业发展的阶段,因为动作游戏相对来说比较容易做到相对比较好、质量也比较抓眼球的,动作就是最大的板块。所以我觉得现在这个阶段,大家选择动作游戏也没问题。但我觉得长期以来,肯定大家都会想去拓一些不同的东西,我们也觉得中国这块也会有长足的发展。

——中国之星计划会给游戏开发提一些具体的建议,但也会尽量尊重开发者自己的创作理念。在实际合作过程中,比如跟《绝晓》团队的合作中,双方有没有出现一些对游戏设计看法不一致的情况,如果有的话大概是怎么处理的?
包波:对于合作项目,我们觉得不好的地方一定会说的,比如打击感真的不行,我们会告诉他震动、音效和动画的配合不到位。开发者是主体,他来决定怎么修或者修不修,如果他觉得修的方式有自己的想法,一般都会尊重开发者的想法,因为他是一线的操作者、执行者。
《绝晓》这个项目很好,我们能提的意见没那么多,但将来可能我们会给这个项目提一些震动方面的建议,因为PlayStation很注重手柄的反馈。开发者总是有一些自己的“设计”的东西,但很多时候没有办法做到100%所有的因素都能够考虑得完备,这在游戏项目中是非常常见的。如果我们发现了哪里的漏洞,双方团队会商量解决。人和人之间,比如您骑自行车技巧好,我就和你学,我这边篮球打得好,您跟我学投篮,就是这样一个过程。

游镕畅:游戏开发团队三种类型:第一种,你跟他说什么,他都觉得你是错的,他跟你激烈争执,一般这种安全感不够大,太介意了,这种不太行;第二种,你和他说什么,他都当圣旨一样去执行,这样也不行,因为这样做就不是他做的游戏了;第三种好的开发团队会把意见全都听下来,他会选择性结合自己的情况去应用,这个我觉得是比较好的游戏开发团队应该要有的。听了刚才的分享,我觉得对《绝晓》团队更有兴趣了。

——受这些国产成功作品的影响,越来越多国产游戏开始冒出来,作为投资人,在除了美术风格和文化题材之外,您对这些项目还会看什么来判断这个项目是否有自己的东西?之前有没有哪些项目是第一眼看上去并不算起眼,但是后面试玩过或者看了demo以后有所改观的?
游镕畅:游戏是个很复杂的事情,现在这个市场上视觉是非常重要的,你很难说视觉上没有任何特点,你就靠其他东西卖,这个也不是不可能,但确实比较少见。所以我觉得视觉一直以来都是比较重要的,我们不喜欢那么客观地把游戏分解成文化什么的去分析,而是说你和制作人想要给玩家带来什么样的体验?这个体验是独特的,像《达巴:水痕之地》,因为战斗是它的主要体验之一,所以我们的专注点也会放在那块更多一点。但有的游戏,它的体验就是给大家100条、100个不同剧情穿插线的感觉,对它来说战斗分没那么高,所以重点是这个fantasy是什么,你的游戏能不能好好的传递出去?这是我们比较看重的。
中国游戏大部分都不是这个问题,很多都是一眼看上去蛮好的,但你真的玩一玩就会发现不行。做demo的时候,因为比较短,它可以很好地把团队想的东西表现出来,但是那撑不起一个游戏,游戏毕竟20个小时、10个小时,这是很难的。这就是游戏和电影的不同,因为很多做游戏的人想做电影,他总要讲个故事给大家听,但问题是游戏10个小时你不可能一直讲故事。你怎么通过游戏的玩法讲故事,让大家也会玩的好玩,这是很难的。
所以我觉得目前国内游戏比较多的问题是demo很吸引人,但最后做出来的游戏不好,这是更大的问题。中国创意太多了,我不太担心中国游戏有缺乏创意的问题。

——中国之星计划又有新的合作伙伴,挑选合作伙伴的方法或者规则标准什么样?
包波:Denmu電夢、Solutions 2 Go这两个合作伙伴对中国之星计划的意义是很大的。我们中国之星计划入选的项目,很多面临的问题都是类似的,比如说海外的资源太少了,所以我们希望引入可以补齐这部分支持的合作伙伴。另一方面是很多入选项目是需要合作伙伴对游戏有判断能力的,能够提供有效的反馈。比如说Denmu電夢,他们有国际视野、也有专业的人对游戏进行反馈,这样的能力太重要了,这个对我们帮助也很大,对团队帮助更大。
Solutions 2 Go和PlayStation合作已经超过20年了,索尼互动娱乐在全球各地的办公室,其中有些就是和Solutions 2 Go一起建立的。
中国之星计划跟Denmu電夢、Solutions 2 Go这边的合作是水到渠成的。

——站在现在这个节点往前回顾,中国之星计划如今接触到的产品、工作推进中遇到的棘手问题和五年前中国之星计划的情况会有什么不同?
包波:国内开发者有一个自我发现、自我理解的过程。首先,很多优秀的人才在大厂工作,已经有很高的收入了,是不愿意出来做单机游戏的。第二,对单机游戏热爱的人没有大家想象的那么多,但这两年数字突然起来了,可能因为像《黑神话:悟空》成功了,大家看到国产单机游戏的“势”,看好这个领域的团队越来越多,创业的人也越来越多。第三,单机游戏开发难度很高。
我现在的感受是中国团队的实力确实很强,我这次也去《影之刃零》好好的感受了一下,我觉得非常好了,再加上我们平时接触团队也比较多,现在没有发布的很多团队实力绝对能惊掉大家的眼镜。我觉得中国团队在努力,但这个过程是曲折但向上的。

应超:对想做单机的人肯定是越来越好的环境,但是不是到了爆发期?大家也看到接下来的项目,数手指能上还是能排得出来的,肯定还没到集中的大收获季。总体趋势,跟两年前甚至一年前相比都完全不一样了,整体大势肯定是一个好的事情,包括《影之刃零》成绩很好,我们很高兴,对大家来说都是一个信心的提振。

游镕畅:简单的理解,什么时候中国单机游戏的春天真正来到?就看中国大作中国区的营收流水占50%以下,这就真的来了。我觉得我们的路还是蛮远的,只是春天要来了,但是还没有真正到来。中国市场很大,但其实世界市场更大,所以中国游戏到现在为止对海外、对全球的探索还是在一个非常初期早期的阶段,这个机会非常多,可以更好。

片方祐介:一个是期许,我非常期待那一天的到来,也希望到时Solutions 2 Go也能参与其中,能够为大家助一臂之力,这是再好不过。
第二是希望不仅仅游戏能够卖得好,大家对单机的想法也能发生变化,有更多人关注到这个市场,这样一来整个市场就会扩大,市场份额扩大了,整个蛋糕大了,中国之星计划参与其中也会变得更好,这实际上是一个正向循环,非常期待。

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