剧情党福利:身临其境的叙事游戏
2016-05-18 14:46作者:星月下尘埃落定来源:奶牛关

  人,从小的时候就是喜欢故事的,从王子与公主到恶龙与少年,故事成长着,人也成长着,我们从听妈妈的口述,到听歌看画,再到电影电视,媒介也在不断升级,感受的范围扩大了,强度增强了。但是在这些媒介上,我们都不能加入故事,没法成为少年,亦或是公主。而游戏,给了我们一个机会。近年叙事类游戏的复兴,就是对于那些过于商业,过于直击欲望的游戏流程的反抗,我们想要有血有肉的故事,激动人心的故事,不仅想要,还想参与其中。

  这期的四款游戏,很难统括,有在叙事手法上作出极大突破的,也有纯粹依靠剧本在极低成本下作出的作品,也有更商业化,电影化的。无论从何种角度出发,叙事类游戏更力图传递一种情感,亦或一种氛围,不必纯粹,只求共鸣。


目录
她和她的故事》(Her Story
龙,癌症 》(That Dragon, Cancer
为什么我死在海上 》(Why Am I Dead At Sea
看火人》( Firewatch


她和她的故事》

剧情党福利:身临其境的叙事游戏


  “也许脱离了世界的轨道,却总想拥有你拥有的一切。”

  毋庸置疑, Her Story 在 15 年年末至 16 年年初成为了独立游戏圈的最大赢家,不仅在被誉为“游戏界奥斯卡”的 TGA(The Game Awards)上击败同样实力出众的 Life is strange,获得最佳叙事奖,更在 IGF2016(2016独立游戏节)和 GDCA2016(开发者之选)包揽五项大奖。可见,游戏圈的专业人士对于这款游戏都是十分钟爱。
这究竟是怎样一款游戏?

  Her story 绝不只是一款简单的推理游戏,更像是一款内嵌电影的侦探游戏。长达 1 小时 34 分 48 秒的视频被切割成 271 个片段,玩家可以通过搜索关键词来进行观看,由此一点一点拼凑出一个完整的故事。由于每个玩家对关键词的把握和搜索的顺序不同,即使视频内容不会改变,但出现顺序的不同导致了每个人体验的不同。在观看过程中,玩家不是被动地接受剧情,而是通过细枝末节将分裂的情节整理成符合逻辑顺序的剧情;因此,这款游戏更适合一些能够静下心来、花时间仔细研究的人;同时,游戏也很考验一个人的逻辑思维能力,像我这种东西一多就逻辑混乱的人,玩这个游戏是痛苦并快乐着的。(哭唧唧)

剧情党福利:身临其境的叙事游戏

  记录下搜索过的单词,以及从片段中汲取到关键点可以帮助梳理剧情。

  游戏中录像带的记录时间为 1994 年,从游戏的画面上就可以看出强烈的年代感。老式的卷宗搜索系统给人以很强的代入感,同时,色彩失真的视频、忽暗忽明的灯光、打字时的敲击键盘声和搜索时嘎吱嘎吱的音效,这些具有年代感的设计与制作还是相当出色的。

剧情党福利:身临其境的叙事游戏

  旧式的小屏幕电脑和旧电视即视感十分强烈。

  游戏的最大创新之处莫过于搜索关键词式的调查方法。可能很多玩家和我一样刚打开游戏时一头雾水。一旦找到了桌面上的搜索引擎和 Database Checker 后,游戏的玩法也就明朗化了。通过关键词的输入,多个视频就会出现在眼前,仔细观看每一个录像之后,再从录像中寻找与案件相关的关键词,以此类推再次进行搜索。看上去这样的游戏方式非常繁琐,实际上关键词搜索侦破案件的方式在现在的警局中非常常见,可以帮助警员们筛选出与案件有关的信息而不被其他无关紧要的东西干扰。这个设计也能让玩家很好地体验到破案所经过的过程。(虽然最终你会发现你的身份并不是一个警察。)

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  关键词的搜索,结合检查器随时了解侦查进程。

  最后便是女主的扮演者 Viva Seifert 对这款游戏做出的贡献了。一周目的时候我对于表演并没有过多关注,通关之后回头关掉字幕认真看 Viva 的表演,真的是非常精彩。一人分饰两角不是很容易的事情,而 Viva 的厉害之处在于,她通过情绪的表达、语言和小动作将两个角色的区别表现得淋漓尽致。建议游戏时仔细观察 Viva 在分饰两个角色时的面部表情和小动作,对于游戏有非常大的帮助。


最佳叙事?


  为什么会打一个问号?在结束这款游戏的体验之后,我一直在思考这个问题,和同为独立游戏的 UNDERTALE 和 Life is strange 相比,它的叙事究竟“佳”在哪里?

  先前和小伙伴就 storytelling 一词作过激烈的讨论,他们认为叙事的关键在于叙。这一点我并不苟同。我以为,叙事叙事,叙重要,事也很重要。我承认 HS 在叙上的设计非常精巧,非平铺直叙也非直接运用倒叙或者插叙,搜索顺序的使得故事的叙述方式也各具特色。若“叙”能够掩盖掉“事”的漏洞,那我心服口服。然而 HS 的叙并没有做到这一点,反而通过“叙”的进行更加暴露了“事”的漏洞。

  这款游戏是由《寂静岭:起源》的导演兼编剧 Sam Barlow 制作的,剧情上应该来说是有保证的,带着这样的期望我开始了游戏。但当我梳理完整个剧情之后,我的内心几乎是崩溃的。借用小伙伴一个很不恰当的比喻:

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  就像做菜一样,蛋炒饭做得好吃不代表炒白菜能保持一贯的水准。

  借用友人Esther的评测:“主线写好了以后强行填细节,导致细节显得比较冗余。像是什么yes/no之类一句话一个视频的纯粹是卡玩家的成就。” HS说到底是一个推理游戏,但是很多细节根本没办法经过仔细推敲,剧情的许多问题让推理游戏变成了一个带着童话故事性质的看电影游戏。



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《龙,癌症 》

剧情党福利:身临其境的叙事游戏


  (剧透注意)
  That Dragon, Cancer 这个游戏非常独特,它甚至称不上是一款游戏,它的游戏性非常薄弱,重点都在剧情和体验上,所以在购买前请根据自己的喜好三思。
“I'm sorry guys,it's not good." 

  Joel 一岁那年,身为母亲的 Amy 在病房里听到了那个今生今世都不会忘掉的名字——Atypical teratoid rhabdoid tumor(非典型畸胎横纹肌样瘤)。很少有人能体会到,Amy 彼时望着一旁玩着玩具转盘的小 Joel 时的心情。

  “A few weeks,or maybe four months." 
  在病房里,医生带着那冷静得近乎于冷漠的口吻宣布了 Joel 的死期。当初新生儿降世的天伦之乐在残酷的现实面前被击个粉碎。经历过太多这样的病例,此时的医生对于 Joel 的治疗可谓轻车熟路,但是对于 Green 夫妇来说,却异常的艰难。

  作为一名游戏制作人,Ryan Green 有一个幸福美满的家庭——美丽贤惠的妻子 Amy 和四个惹人爱的小鬼头。但没有想到的是,2010 年,一岁大的小儿子 Joel 被确诊患有非典型畸胎横纹肌样瘤,医生甚至宣布孩子只能再活四个月。在死亡笼罩的阴影之下,Green 夫妇没有放弃孩子生的希望,悉心照顾着小 Joel,就这样一家人度过了四年,远超四个月的预期。

  2014 年 3 月 13 日,在和病魔抗争了四年的 Joel 最后还是离开了人世,此时它已经五岁了。

  在 Joel 四岁的时候,Ryan Green 想开发一款游戏,他想借此来告诉更多人,Joel 正在和一头叫作癌症的恶龙搏斗,同时也为了让更多人体验自己抚养 Joel 的经历— "you can create this world and ask the player to live in it and love what you have created”,《That Dragon, Caneer》由此诞生。

  游戏原本由 Ouya 独占,为了登录其他平台,Ryan Green 在 Kickstarter 上发起众筹,众筹很快便大获成功,不少拥有相同遭遇的支持者也和 Green 夫妇分享了他们自己因为癌症而不幸夭折的孩子和去世亲人的照片和故事,Rayn 也把它们连同支持者的寄语放进了自己的游戏中。



  游戏项目的广受关注也引来了纪录片导演 David Osit 和 Malika Zouhali-Worrall 的注意,这部名为“Thank You For Playing"的纪录片的拍摄终止于 Joel 去世前几小时,记录着小 Joel 生活的点滴和 Green 夫妇开发游戏的历程。纪录片在 2014 年 4 月 17 日纽约贝翠卡影展上首映。

  A Journey of Hope, In The Shadow of Death.

  游戏封面上的 Rayn 静静地坐在椅子上,手中抱着打点滴的小 Joel,窗前照进来的黄昏色阳光和四周空空的墙壁无不映射着 Rayn 内心的孤独和惆怅。照顾孩子不容易,即便是挤点时间休息一下,Rayn 也会从噩梦中惊醒过来。游戏中现实与虚幻的交织诠释着 Rayn 的复杂心情,他的一切挣扎都显得缄默无比。

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  游戏中 Green 夫妇的声音都是由本人亲自配音,也许他们不是最专业的配音,但当真是专业配音,怕是很难演绎出那种真情实感出来吧。Joel 也不例外,不同的是,Joel 声音只有笑声和哭声,游戏一开始湖边的一段对话为我们做了补充:

  “He can’t talk,”
  “That’s true.”
  “Two year olds can talk,Why can’t Joel?”
  “Well,Joel got sick right after he turned one.”“He ’s just slower than most kids.Eventually,he’ll catch up.”

  善意的谎言骗得了孩子,但是对于 Rayn,只会让自己崩溃得更加迅速。在第 11 章Dehydration,被病痛缠身的 Joel 尖叫着痛哭起来,不管 Rayn 一遍一遍的祈求 Joel 停止哭泣,哄他,喂他都无济于事。这是生平第一次听到如此令人揪心的痛哭声——够了!它还是一个不到 5 岁的孩子啊!

  不同于 Rayn,Amy 并没有那么悲观消极, “Grace”、“Faith”、“Miracle”屡次出现在她的信中,这种信念在一开始混杂着疑虑,她怕再也不能握着 Joel 幼嫩的手,但是随着 Joel 一次次打破医生的预言,一次次从逃过癌症的魔爪,Amy 心里明白,上帝其实一直眷顾着自己。

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  是的,他们曾经迷茫无助过,曾经彼此争执过,可是就在这一连串的苦难当中,似乎有什么东西在悄悄滋生着。它曾经出现在医院走廊里那些受癌症缠身却依旧笑逐颜开地生活照里;出现在亲人们阴阳相隔,“十年生死两茫茫”的追念里;出现在 Joel 时不时的纯真可爱的笑声里;出现在癌患者创作的五彩缤纷的绘画里;出现在 Green 一家人围着 Joel 聊着家长里短的欢笑声里......

  “Remember. Let go. Move on. I will miss it more than I can ever say.” —Damon Lindeof
当他们各自克服了心中的疑虑,克服了萦绕心头数年的痛苦之后,Green 夫妇在灯塔的秋千上相互依偎着,不久前的争执显得如此微不足道——既然彼此都深爱着 Joel,那也无需任何言语。

  That Dragon, Cancer 注定是一款与众不同的游戏,在这里,你不需要去打败敌人达成最终目标,也不需要解开谜题探索大千世界,在这款自传体性质的游戏中,你只需要去经历 Green 一家的种种,从一开始的怅惘无助到最后的释然...

  当然,,我不敢妄加“神作”的称号把它吹上天,游戏也并不是无可挑剔,首先是流程不长,十几个场景 + 看完二十封左右的信和满屋子的卡片大概只有两个小时。Joel 原本是不会说话的,但是在 Rayn 的幻想中 Joel 却开口说了话,前后反差差点让我犯了尴尬恐惧症-_-|||,而且 Joel 话在我看来完全是赘余的。

  在最后的最后,爱让死亡变得不再那么重要,让 Green 一家人经历的艰难不再重要。重要的是,一家人共同度过的那三年,那些永远都不会逝去的欢笑与感动,这才是最重要的。
  Sometimes, you just gotta let it go.
  天国愉快,亲爱的小 Joel


*最后*
  分享这首 Zach Sobiech 的《Clouds》,这位渴望有朝一日成为音乐家的孩子在17岁患上罹患骨癌,仅仅只剩 3 个月的时间。Zach 在生命最后的3个月里写下了这首轻快励志的歌曲。即便被死神拽住,Zach 仍然心怀开朗,就像歌里唱的:

  And we’ll go up, up, up 
  But I’ll fly a little higher
  We’ll go up in the clouds because the view is a little nicer
  ......



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《为什么我死在海上》 

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  我咋就死海上了哩( Why Am I Dead At Sea )是我咋就死了哩(Why Am I Dead)及我咋就死了哩:活啦(Why Am I Dead: Rebirth)的续作,由这个系列是近几年我玩过的看上去最 Earthbound 的游戏,美术风格充满了这款传世大作的醍醐味……不,几乎可以说是完全一样的画法丢进 Earthbound 去完全不会有任何违和感。

  好啦这样的译名是开玩笑的……

  上文提到的 Why Am I Dead 及 Why Am I Dead: Rebirth 都是 flash 游戏,在 kongregate 可以免费玩:
  http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead
  http://www.kongregate.com/games/peltast/why-am-i-dead-rebirth
  如果对这款小游戏有兴趣的话,可以直接玩 rebirth,基本上相当于前者的重制版。

  Why Am I Dead At Sea 于去年二月通过绿光并于五月正式发售,让我惋惜的是这样一款游戏并没有获得足够的关注。它的风格、玩法与故事有足够的潜力让它成为一批人心目中的独立游戏佳作,很可惜这样的事情并没有发生,在我写这篇评测的时候它也在 Steam 上也仅有55篇评测,metacritics 上甚至没有任何用户评分。但是你一定要问我,WAIDAS 滋磁不滋磁,这游戏评价这么少玩家不滋磁它呀?他是个独立好游戏,我们怎么不滋磁独立好游戏(?)

由于正文结构有点乱,我先给个TL;DR版:
优点:
有新意的玩法
不错的剧情和角色塑造
画面非常Earthbound,sprite清新好看
BGM在气氛烘托上效果很到位


缺点:
流程短
系统上有累赘设计
叙事上有些许漏洞
少量bug
Verdict:
推荐,瑕不掩瑜

言归正传,如同商店页面的介绍,故事是这样开始的:
你在一艘船上,
而且死了。
  



  与前作的困在风暴中的旅馆相同,这也是典型的与外界隔绝的凶案现场。经典而老套的悬疑故事设定,迫使主角在事态进一步恶化前解决事件。不同之处在于你是死者的……死魂灵(?),这点在设定上与 Ghost Trick 及 Murdered: Soul Suspect 相似,但封闭的设定使游戏的篇幅更加简短。这样短小的故事带来的好处是更加可控的故事及发展,因此作者也能大胆给玩家多那么一点自由度,反正整个场景就那么点,人物就那么几个,加上章节式的结构,随你胡来也不会糟到哪去啦……

剧情党福利:身临其境的叙事游戏


  游戏的目的是找到真相,进行的方式是附身。主角可以附身在其他乘员身上,通过他们的视角,引导他们说出该说的话来调查与交流来推动剧情发展,找回记忆,并将真相的碎片拼凑在一起。你可以观察他们的内心,就是商店页面中那些够意识流的画面没错——这个能力从功能性上而言基本鸡肋,即使你推动了剧情,或者与其他角色有了足够多够重要的互动,内容也不会变,你也无法从中得到任何足以推进故事的线索,但……这毕竟是一个了解 lore 的能力。当你对一名角色的了解足够深的时候,你可以完全占据他/她的身体,通过他们说出主角想说的话。

  从玩法上来说是挺有新意的,但有些系统有些累赘。我感觉dev在做头两章的时候思路还没有定下来,比如第一章里你可以控制角色像 Earthbound 那样带着队友到处跑,但这样的场景再也没有发生过。然后之前说的那个看别人内心世界的功能实在也挺鸡肋……再比如我在前面都不愿意提起的扫描能力,你可以看到哪些门你的灵魂能够进去哪些进不去,哪些人能占据之类的……完全不知道这有啥用啊?!

  虽然你控制了一名角色,但他/她会说出来的话是受到她的性格和知识限制。每个角色关注的话题不同,比如 Alton 就会想要大家去他负责的 Observation Room 玩,而 Sue 则更关心每个人的工资水平,诸如此类。而当你完全占据了一名角色的时候,你就可以用过他们的嘴以你的知识说出你真正想说的话,但有些特定的对话也只有特定的角色对其他角色说才会触发,而这正很好地服务于角色塑造

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