《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》是Marvelous开发并发行的一款全新RPG游戏,预定于2027年3月4日在NS2、PS5、XBOX平台发售,Steam版3月5日推出。这款作品以“传承”与“进化”为核心概念,旨在呈现日式角色扮演游戏传统魅力的同时,融入具有现代感的系统设计。

前瞻视频:
在故事背景的设定上,游戏将舞台开始于漂浮在空中的都市“白都”之中。在这座与世隔绝的都城中,追求更好的未来被视为不可饶恕的重罪,而主角韦德则在某个契机下觉醒了能读取寄宿于物体中记忆的异能,因此背负着异端者的烙印而遭到无情追缉。为了寻求真正的未知世界,韦德毅然决然地奔向禁忌之海,踏上了穿梭于四座失落大陆的旅程。随着冒险的深入,韦德将穿越过去与现在两个时代,横跨四座大陆,在逐步揭开世界失落历史真相的同时,领悟“传承”的真正意义。

本作的画面采用了俯瞰视角呈现,我们试玩的场景中每个区域都不大但都很细腻,人物角色也有一种童话玩偶风。游戏的核心系统围绕主角韦德所拥有的异能“读思术”展开。这是一种能够读取留存于物体之中的记忆的能力,韦德可以借此窥见物品昔日拥有者留下的意志与过往,进而继承他们的职业与技能。这一被称为“传承智慧”的系统,允许我们自由组合从不同物品中获取的能力,打造出符合个人偏好的战斗风格。由于韦德能够穿梭于过去与现在两个时代,他可以从散落于不同时代的器物中汲取来自古代英雄的力量,使得队伍的成长路径与跨越世代的故事紧密交织在一起。

战斗方面,游戏采用了经典的回合制指令系统,但在此基础上引入了“预测未来”的独特机制——屏幕中心的行动顺序条是最关键的要素,在每一回合中,系统会实时显示我方和敌方的行动时机以及该行动可能造成的结果,我们能够提前看到即将发生的攻击或负面效果。根据这些预测信息,可以选择提前防御来减轻伤害,也可以抢先发动攻击来延后敌人的行动,每种攻击根据效果会有一定程度的延迟效果,如果敌人在本回合内的行动顺序被延后到了行动条最右侧之外,那么它将会进入破防状态。不同的敌人有着不同的弱点,我们利用对应属性来攻击弱点能最大化延后敌方的行动并造成更高伤害。BOSS战中的敌人还会经常改变自己的弱点属性,需要我们利用不同的角色来轮流攻击。

玩家所下达的每一个指令都会直接改变原本预测出的未来走向,使得战斗的核心策略在于如何解读预测信息并利用自己的选择去“改写未来”。尽管敌人的行动和伤害数值都会提前显示,但游戏中的Boss战依然需要认真思考对策才能取胜,也就是说“预测未来”并不是降低难度的辅助功能,而是构成战斗深度的核心要素。在试玩中能明显感觉到几场BOSS战都非常需要仔细思考每一回合中每一个人的行动,能察觉到它有很多经典JRPG的影子,同时也做出了属于自己的特色。

本作的开发阵容汇集了多位曾在JRPG黄金时代留下重要印记的资深创作者。总监樋口胜久曾参与《最终幻想2、3、4、5》以及《超时空之钥》《异度装甲》《失落的奥德赛》等经典作品的开发。剧本由参与过《最终幻想7、8、10》等等以及《王国之心》系列的剧本作家野岛一成执笔,故事原案则来自曾参与《女神异闻录5》《暗喻幻想》故事内容的小说家牧野圭祐。音乐方面由崎元仁和他的Basiscape公司负责制作,他曾为《最终幻想战略版》《最终幻想12》《皇家骑士团》和很多香草社的游戏创作原声音乐。游戏中的声优阵容也非常豪华,包括中村悠一、杉山纪彰、子安武人、石川由依、浪川大辅等知名声优都在本作中有着重要戏份。

从整体定位来看,《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》在视觉风格上汲取了经典RPG的养分,采用俯瞰视角呈现具有戏剧性的叙事,同时以现代的设计理念和技术手段进行包装。本作在传统回合制战斗、职业继承养成和穿越时空的叙事结构之间建立起了联系,让“读取记忆—继承能力—改写未来”这一链条贯穿于探索、成长和战斗的各个环节。对于熟悉JRPG的玩家而言,这部作品既包含了来自黄金时代创作者的经验沉淀,也呈现出了以“预测与改写”为核心的战斗方式,对喜欢这类游戏的玩家来说是一部值得期待的作品。
采访内容
在试玩了《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》之后,我们通过邮件采访了来自 Marvelous 的开发总监 樋口胜久 先生和制作人 盐田诚 先生。以下是访谈详情。
Q:本作以“传承”与“进化”为核心概念。请问最初是先确定了“传承”这个主题,再由此衍生出“读思术”等玩法系统,还是从某个玩法原型出发,反过来找到了这个叙事框架?
A(盐田):我们最初就决定要以“传承”作为核心主轴。随后,樋口先生构想出了“读思术”这个概念,并将其自然地融入到了剧情故事与游戏系统的两大层面之中。

Q:请问在项目启动时,团队是如何定义“自己想做的JRPG”的?有哪些经典作品在理念上对你们产生了重要影响?
A(盐田):以“俯瞰视角”展开极富张力的戏剧性故事,以及采用“回合制指令战斗”,是我们最为重视的核心基础。虽然启发我们的作品不胜枚举,但其中绝大多数正是樋口先生在 80 年代后半期至 90 年代期间参与制作的经典名作。

Q:主角韦德的“读思术”能从物品中读取昔日拥有者的记忆,进而继承其职业与技能。在剧情上这会不会影响到主角自身人格的塑造?
A(樋口):“读思术”除了能从遗物中继承原持有者的职业与技能之外,还能读取过去发生的事迹。主角韦德在探寻世界纷争起源的同时,也将一步步追寻自己的身世与根源。
Q:因为改变过去会导致平行世界分支或无限膨胀的可能性,因此本作采用了“前往过去解决问题→返回现代”的单向结构。请问在实际开发中,团队是如何划定“哪些过去事件可以改变、哪些不能改变”的边界?玩家是否会遇到“无论如何努力,某些历史注定无法改写”的情况?
A(樋口):将时空穿越设计为单向进行,一方面固然是为了避免引发时间悖论带来的逻辑矛盾,但最主要的目的,还是希望让玩家能深刻感受到由过去延续至现代的“传承”。当重返现代时,过去曾并肩作战之人的后代会成为新的伙伴,而他们身上正承载着先祖所托付的心愿与意志;正因为是单向的轨迹,才能更深刻地突显出对先祖的自豪感以及代代相传的使命感。敬请大家期待在故事之中,因“改写过去”而引发的种种历史转变。

Q:“传承智慧”允许玩家自由组合从不同物品中继承的职业和技能。这种设计理论上可以产生大量Build组合。请问制作组在平衡性上做了哪些工作?是否会担心出现某一种“最优解”?
A(樋口):若单看有限的技能组合,或许会有一定程度的最优解;但若将队伍全员的技能搭配整体纳入考量,每位玩家心中的最佳策略想必都不尽相同。作为开发端,内测时我们设想了各式各样的情境模式,反复推敲并调整敌人的行动逻辑与弱点属性配置;但与此同时,我们也非常期待看到玩家摸索出连我们都意想不到的巧妙搭配。

Q:本作在回合制战斗中引入了“未来预测”系统,在我实际游玩的过程中可以感觉到“尽管能预测未来但还是需要认真思考的”。你们在设计这个系统时最初的灵感或契机是什么?
A(樋口):既然在故事中引入了“改写过去”,我们便萌生了在战斗中加入“改写未来”的想法,这也成为了设计的契机。在构思设计时,我们最在意的就是让玩家能够切实体会到“全凭自己的缜密思考来克敌制胜”。在《Eternal Anima 永恒的灵漪》的战斗中,伤害输出等各项结果均不具备随机性;因此当战术完美奏效时的成就感格外强烈,即便失手也绝非运气使然,具备极高的说服力与公平性。

Q:制作组在美术方向上经历了怎样的探索过程?是出于致敬JRPG黄金时代的考虑,还是希望在俯瞰视角下创造一种独特的空间感?
A(樋口):在美术与场景呈现上,我们将“俯瞰视角”这一传统 JRPG 的经典风格,与光影效果、景深纵深等现代空间塑造手法巧妙融合;同时,作为本作世界观特色之一的水体表现,也是我们格外精雕细琢的细节。

Q:我在媒体试玩的时候感觉每个场景都不大,尽管迷宫各部分相连,但每一部分的地图都很简单。请问正式版游戏中会有更大更复杂的地图和迷宫吗?
A(樋口):随着剧情推进,游戏中将陆续出现结构更为复杂的迷宫。在整体地图设计上,为了让玩家能更专注于游戏体验,我们避免将单一地图做得过于庞大,而是采用将各个适中区域相互串联的架构。

Q:当前的JRPG市场与90年代黄金期已截然不同,玩家的习惯和期待也发生了巨大变化。请问制作组如何看待“老玩家”与“新玩家”之间的需求差异?
A(樋口):《Eternal Anima 永恒的灵漪》是专为热爱传统风格的 JRPG 玩家量身打造的作品。与此同时,我们也非常重视易懂性与游玩流畅度,引入了难度选择与战斗加速等便利功能,让新入门的玩家也能轻松享受游戏。

Q:如果用一句话向正在关注本作的玩家传达关于这款游戏最核心的体验,你们会说什么?
A(盐田):这是一场在 JRPG 领域中兼具“传承与进化”的全新体验。只要看到画面后产生了一丝兴趣的玩家(尤其是正在阅读这篇专访的各位!),我相信你们一定会喜欢这部作品。若能与大家一同见证并享受全新原创作品《Eternal Anima 永恒的灵漪》扬帆起航的冒险,我们将感到无比荣幸。
※本视频中使用的游戏画面均为开发中版本。BGM、部分游戏内容及系统等可能与最终正式版有所不同。
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