《失落美术馆》制作人采访:用“记忆”连接名画与绘灵
2026-10-08 15:24作者:棺生貘来源:A9VG

由Happinet发行的冒险游戏《失落美术馆 -绘灵拾遗录-》于TGS 2026开幕前夕正式公布。本作将讲述一群从画作中诞生、拥有奇特头部形态的“绘灵”的故事,并通过它们的记忆,逐渐揭开画作中所蕴含的情感。游戏由鈴木理香(代表作:《异色代码》《黄昏旅馆 215房间》)担任编剧,预计于2027年夏季登陆Steam与Nintendo Switch 2平台,并支持中文。

本作也在TGS 2026现场提供了试玩Demo。我们在现场体验游戏后,通过邮件采访了本作制作人Honoka Ohara,请她进一步介绍了本作的设计思路等相关内容。

——本作并不是单纯将名画拟人化,而是让这些“绘灵”失去了对自己来说非常重要的记忆。为什么最终选择了记忆缺失作为连接绘画与角色故事的核心设定?

A:我们希望不仅是原本就喜欢美术的玩家,即使是平时不太有机会接触绘画或美术馆的玩家,在游玩这款游戏后也能以此为契机对美术产生兴趣。

因此,在本作中,我们采用了让玩家与主人公文斯站在同一视角,一点点追寻“绘灵”们失去记忆的结构。玩家在推进故事的过程中,不仅能接触到他们的过去与情感,同时也能自然地了解绘画本身的真实历史与背景。

采用“记忆缺失”这一设定,是作为一种将角色的戏剧性与真实绘画中所蕴含的历史和故事联系起来的机制。我们希望找回绘灵记忆这个过程本身,能成为加深对艺术作品理解的体验。

——本作选择了《蒙娜丽莎》《向日葵》《神奈川冲浪里》等世界各地都非常知名的作品作为绘灵原型。选择这些作品时,团队更看重的是作品本身的知名度,还是它们适合发展出怎样的角色故事?

A:在立项之初,唯独《向日葵》是从最初构想阶段就决定要加入的。这不仅是因为我个人喜欢这部作品,也是因为它在日本的知名度极高,我认为它非常适合作为“失落美术馆”世界的引导者。在以《向日葵》为主轴进行考量时,考虑到如果存在生活在同时代的画家或受其影响的画家,会更容易描绘角色之间的关系,并在结合大众知名度的基础上决定了其他的绘画作品。希望大家不仅能关注对单个绘灵的深入刻画,也能关注绘灵彼此之间的关系。

——现实中的名画本身拥有真实的历史背景和创作者的意图,而本作又会为这些作品赋予完全不同的角色和故事。在创作过程中,团队如何处理历史上的真实作品与游戏原创故事之间的关系?是否会刻意避免改变玩家对原作的理解?

A:本作并不是一部将绘画本身从头到尾进行科普解说的作品,而是将重点放在了首先让玩家对作为游戏角色的“绘灵”们产生兴趣上。因此,虽然我们将史实和与作品相关的元素作为点缀融入到了角色中,但故事的核心始终是作为原创故事来构建的。

此外,为了让没有绘画知识的玩家也能享受其中,我们设定了与玩家视角相同的、闯入失落美术馆世界的主人公“文斯”,采用了通过他的视角来体验故事的结构。

正因为是以真实名画为原型,我们特别注意不要将其做成仅仅照搬史实的教科书式作品,并且将有关画家和绘画的信息限定为仅仅是绘灵眼中的记忆,从而避免妄下定论。如果能让玩家将此作为了解绘画的入口产生兴趣,并以游戏为契机,将关注点扩展到实际的艺术作品及背景上,我们会感到非常高兴。

——本作由铃木理香老师负责剧本,而她过去曾创作《Another Code》《黄昏旅馆215号房》等冒险游戏。对于团队而言,为什么认为她特别适合来讲述本作这样的故事?

A:我们公司平时就从事各种游戏的发行与流通工作,以此为契机,我们请铃木老师看了企划书。老师本人对绘画和美术馆这一主题非常感兴趣,也对游戏内容产生了共鸣,因此我们便委托她负责剧本。我们在共享 Happinet构思的角色和世界观设定的同时,以共同创作故事的形式推进着制作进程。

——本作的现实世界设定为艺术逐渐淡出人们生活、许多作品和文化正在被遗忘的时代。这样的设定是否和现实社会有关?团队希望通过这个设定传达什么样的想法?

A:正如在之前的问题中所回答的那样,我们希望本作能成为让平时不太有机会接触绘画和美术的人走进美术馆的一个契机。因此,本作的主人公文斯也被设定为一个对绘画知识几乎一无所知的人物。

这一世界观设定,正是作为“让玩家和主人公站在同一起跑线上的机制”而采用的。所以老实说,现实社会的问题或信息并不是本作的出发点。

倒不如说,我个人感觉近年来日本民众对绘画和美术的关注度正在提高。像莫奈、梵高等画家的展览吸引了大量观众,而在扭蛋和杂货等商品中,看到以名画为原型的产品的机会也增加了。现在的环境比起以前,应该能让更多人以各种各样的形式接触到绘画了吧。

在这种背景下,我很希望本作也能成为大家对绘画和美术产生兴趣的契机之一。如果在以文斯相同的视角与绘灵们相遇并享受故事的过程中,玩家能够产生“好想去看看真实的画作”的想法,对于开发者来说,没有比这更高兴的事了。


——在现场试玩了TGS版本,最让我印象深刻的是,游戏并不是单纯把名画拟人化,而是把“画作中留下的记忆和情感”作为了故事的核心。最初在企划《失落美术馆》时,为什么会想到用“从名画中诞生的绘灵”这样的方式来讲述故事?

A:本作的原型,是公司内部企划征集中的一款“以美术馆为主题的游戏”。当时,我一方面被东京的美术馆和美术展的魅力所感动,另一方面也了解到有很多人“没有机会接触美术”,因此想通过游戏来传达这种魅力。我认为绘画根据观看者的不同,接收到的信息会有很大差异。为了表现这种多面性,我们特意采用了没有脸的“异形头”这一设计。

另外,这也是出于我个人的原因,我原本就非常喜欢这种异形头的角色,所以也有“想玩一款以异形头角色为中心的ADV游戏”的想法。

——目前公开的作品中已经出现了很多非常著名的画作。那么如果游戏正式发售之后,玩家对某一幅没有出现在本作中的名画非常感兴趣,甚至希望看到它也成为绘灵,团队未来是否会考虑通过追加内容、续作等方式继续拓展“失落美术馆”的世界?

A:是这样的。我也有很多喜欢的画作,所以也有“想见到更多绘灵”的想法。因为这是一个全新的 IP,在制作过程中我们也不知道能否被广大玩家接受,但根据本作发售后的反响,我们也想考虑后续作品。本作中登场的绘灵们说到底只是故事当前时间轴上的绘灵,因此我认为即使是同一幅画作,在不同的时代背景下可能也会呈现出其他的样貌。我觉得对绘画的解读不应局限于一种,所以也很想看看各位玩家所构想的、有着不同解读的他们。

——本作在设计绘灵时,是如何将它们的形象和画作联系起来的?不同流派的画作风格完全不同,开发团队是如何把它们统一在本作的美术风格下的?

A:正如您所说,本作的绘灵们是以时代和流派各不相同的绘画为原型设计的。因此,我们没有以特定的流派或画法为基础,而是统一采用了《失落美术馆》特有的、带有些许厚涂感的笔触,并在其中融入了各部作品的色彩和经典元素。

这次采用的绘画,主要是大家或多或少都听说过名字的著名作品。因此,我们在珍视大家对这些作品已有印象的同时,致力于进行能让玩家发现其全新一面的设计。

比如《向日葵》,我们基于其与高更的著名轶事、作品整体鲜艳的色彩运用,以及许多人对其抱有的“明朗”、“积极”等印象,将其设计成了一个喜欢“招待客人”的活泼角色。

另一方面,作为本作独有的要素,我们不仅单纯地表现绘画本身,也着眼于这幅画曾见证过的事物。在《向日葵》的设计中,我们加入了自己的独到解读:假设它是作为一个在旁观看了梵高与高更互动过程的存在,那么它会感受到什么呢?

我们希望大家能通过不仅了解外表,更深入了解绘灵们的内心,从而感受到随处散落的“绘画气息”以及与原作之间的联系。

——我很喜欢诺维的设计,但游戏中似乎还有以其他画作为灵感设计的绘灵。请问本作的叙事结构是怎样的?是以不同绘灵为主的单元剧,还是一个长线的故事?

A:在构思绘灵们的性格和言行时,我们参考了绘画本身的历史、背景以及画家的生平轶事等。因此,每个角色身上都点缀着能让人感受到其与原作或原作者之间联系的元素。

另一方面,本作的故事本身并不以重现真实存在的绘画或画家的人生为目的。作为整部作品的主题,我们确立了“通过绘画来传承记忆”,这主要是基于企划者大原本人对于绘画这种美术品所抱有的理解。

绘画能够跨越时代留存下来,并且具有将其背景中发生的事件和情感传递给后世的力量。在本作中,我们将绘画所具备的这种魅力,通过绘灵们的故事以及围绕失去记忆展开的故事呈现了出来。

——本作在讲述故事时,是更注重借助画作本身来表达制作人想要表达的情感,还是会掺杂进比如画作作者的经历?

A:非常感谢!诺维是玩家最初遇到的绘灵,也是定位上类似于文斯搭档的一个角色。在游戏中他会有很长一段时间与玩家一起行动,希望大家能多多喜爱他(笑)。

在故事的结构上,基本上是每一章聚焦于一位绘灵,并逐渐修复其失去的记忆。由于每一章都会接触到不同绘灵的过去与情感,因此采用了能让玩家享受各自独立故事的结构。

另一方面,本作并非完全的单元剧形式。绘灵们的记忆为何会消失,以及误入其中的文斯能否回到原来的世界,这些巨大的谜团贯穿了故事的始终。

整个游戏结构设定为在享受每位绘灵故事的同时,也能一点点逼近事件的全部真相。虽然在设定上可能会有一些稍显复杂的地方,但我们下足了功夫,力求让各位玩家体会到追寻谜团的乐趣,所以敬请大家多多关注。


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