《愚者不灭》TGS采访:主角已死,所以死不了
2026-09-25 09:15作者:战区观察媴来源:A9VG

在 TGS 2026 现场,我们采访了GPTRACK50代表董事兼总裁小林裕幸先生和总监佐佐木荣一郎先生,围绕即将于10月22日发售的游戏《愚者不灭》(Stupid Never Dies)展开了对谈。

这是一款以“最弱僵尸”戴维为主角的动作游戏,作品把“攻击偏重型”作为核心设计:没有传统的锁定功能,也没有防御和回避,即使挨打了也要继续出拳。如果体力不够就通过吃掉敌人来回复,甚至能够通过吞噬敌人的核心获得风格和各种能力,在一次次潜入中实现“爆速成长”。

从标题“愚者不灭”的由来、与电影《温暖的尸体》意外相似的设定,到 SEGA 全球发行、体验版反馈与后续补丁,两位主创分享了不少游戏背后的设计思路和开发幕后。他们想做的,是一款“好意义上老派、体验上全新”的动作游戏。

Q:游戏中有不少恶搞、喜剧和致敬元素,这些元素大致参考了哪些作品?

A(小林):主角戴维这种“攻击偏重型”的动作表现,在某种程度上会让人想到动画《电锯人》——不管是在攻击别人时,还是自己正在挨打时,都还是要继续向前进攻。在喜剧方面,我们参考了漫威的《银河护卫队》和 DC 的《自杀小队》。这种由一群性格各异的人临时凑成的团队,他们会互相争吵,也会一起战斗,我们很喜欢这种一群个性迥异的伙伴之间产生的喜剧感。另外还有参考《海扁王》,尤其在“废柴主人公”这一设定上,它是我们的参考之一。

Q:很多玩家看到本作后会想到电影《温暖的尸体》,觉得设定和氛围有相通之处。各位制作人都看过这部电影吗?

A(小林):我自己非常喜欢《温暖的尸体》,也很喜欢那种“僵尸与人类恋爱”的《罗密欧与朱丽叶》式故事。不过,包括佐佐木以及负责剧本、演出等工作的团队成员在内,很多人最开始都没看过这部电影。他们在剧本会议上说“男主角是僵尸,那就给他安排一个女主角吧”“如果女主角是已经死掉的人类呢?”“僵尸和人类谈恋爱不是挺有趣的吗?”结果我就说:“这种电影已经有人拍过了啊。”

不过,正因为大家当时并不是参考《温暖的尸体》去构思故事,所以两边并没有完全重合。虽然都是僵尸和人类之间的感情,但我们并没有照着《罗密欧与朱丽叶》去构思,而且朱莉娅本身也已经死过,这些地方其实都有区别。后来为了避免具体桥段真的撞车,我还是让团队成员把《温暖的尸体》看了一遍。

Q:《愚者不灭》从公布开始就给人一种非常自由、不受常识束缚的感觉。制作团队希望玩家第一次看到它时产生怎样的印象?

A(小林):现在市面上的游戏太多了,所以从去年12月TGA首次公布开始,作为一个全新的作品,最重要的目标就是先制造出足够强烈的冲击力。我们希望玩家首先记住两个角色:僵尸主角戴维,以及女主角朱莉娅。所以我们没有直接展示游戏画面,而是制作成了音乐录像,让戴维和朱莉娅非常投入地唱歌,同时加入僵尸和人类之间的喜剧演出。里面播放的也是我们专门制作的主题曲。

当然效果确实很好,甚至朱莉娅的人气高得有点超出我们的预料。明明她不是可控角色,却变得非常受欢迎。我们一看感觉“好像有点不妙”,于是赶紧在3月的预告片中正式告诉大家:“朱莉娅已经死了”“她不是可玩角色。”

Q:那么朱莉娅之后会有复活的可能吗?

A(小林):关于这个问题,其实在9月4日的State of Play上公开的新预告中已经给了一些提示。比如朱莉娅会拿手枪爆戴维的头,也有她被某个地方吸进去的画面,还加入了一些爱情故事或动作电影里比较常见的演出。大家也能看到朱莉娅会动,会说话。也就是说,在故事中途会发生一些事情。至于具体是什么,我现在不能明说,只能给大家这些提示。

Q:本作的视觉和特效存在感很强,会不会反过来影响玩家实际进行动作操作?

A(佐佐木):我们当然会进行调整,避免视觉表现妨碍实际操作。我们把这款游戏称为“放克僵尸动作(Funky Zombie Action)”,所以在制作画面时一直都会注意如何百分之百发挥这种节奏和气氛。

A(小林):毕竟这是一款动作游戏,所以我们不会加入真正妨碍操作的视觉演出。但在保证动作体验的同时,我们也希望它在影像上足够有趣和特别。整个团队一直都在围绕这两点进行调整。

Q:《Stupid Never Dies》这个标题非常独特。当初是怎么决定使用这个名字的?制作团队又希望玩家看到标题后留下什么印象?

A(佐佐木):主角戴维原本就是一个有点“废柴”的人。他从没打过架,也没谈过恋爱。结果在故事里,他第一次死掉之后,却喜欢上了一个女孩子,甚至还主动去挑战比自己强得多的怪物。如果是普通人的话,可能早就会说“这种事情我才不干”。但戴维非常一根筋,只要是为了能和她交往,他马上就会说“我干”。日本有一句类似“笨蛋到死也治不好”的谚语,我们在这个基础上稍微做了修改,于是就有了“Stupid Never Dies”这个标题。

A(小林):“Never Dies”本身也正好对应了僵尸的设定。因为他已经死了,所以反而没办法再死一次。最早决定这个标题的时候,其实很多角色都还没完全确定。结果在剧本会议上出现了一句类似“Stupid Never Dies”的话,大家都觉得:“这句话很不错啊,不如直接拿来当标题?”当时令我们唯一有点担心的是,“Stupid(愚者)”这个词会不会显得太负面。不过问了美国那边的朋友后,他们表示这是很普通的词。于是大家最终决定使用《Stupid Never Dies(愚者不灭)》这个名字。

Q:既然主人公是僵尸,也就是说他不会死,那游戏里是不是没有Game Over?

A(小林):游戏规则层面还是有Game Over的。不过从世界观来看,戴维作为角色不会真正“死掉”。失败之后,他会回到购物中心的据点,然后重新出发。在角色设定上,他就是一个已经死掉的僵尸,所以不会再以普通人的方式死一次。

Q:戴维可以通过“风格”变身成不同敌人的形态。设计这些形态时最需要考虑的是什么?

A(佐佐木):我们最重视的是把每种风格的长处和短处都拉得相当明显。比如某个风格的力量非常强,但移动速度就会特别慢;另一种风格速度非常快,但攻击力很低。我们会故意把这些差距做得比较极端。当然,每一种风格在熟练掌握之后,单独使用也能够正常战斗。但我们希望玩家体验的其实是不同风格之间的组合。

比如说,独眼巨人风格的力量就很强,可是移速很慢。如果单独使用,光是靠近敌人可能就要花上很长时间。但如果玩家同时拥有鹰身人风格,就可以先飞到敌人附近,再切换成独眼巨人一击砸下去,打完之后又切回鹰身人风格离开。我们希望玩家通过这样的组合来寻找属于自己的打法。

A(小林):除了戴维本身的僵尸形态外,大约还有10种风格。每一种都非常有个性,没有那种所有能力都很平均的“标准型角色”。

Q:开发团队是如何保证每一种风格都拥有不同的操作感和手感?

A(佐佐木):最基础的操作方式是统一的。比如攻击键、跳跃键等,所有风格都会遵循相同的基础操作逻辑。但我们会在每个风格中加入专属动作。比如在半鱼人风格时按下跳跃键,不是向上跳,而是会潜入地面。鹰身人风格下则可以通过长按按钮持续飞行。也就是说,各种风格的基础操作是统一的,这会降低玩家切换风格时重新学习的成本,但在关键动作上,每种风格都有各自的特征。

A(小林):我们希望玩家感觉像是在玩11款不同游戏的主人公一样。每一个风格都应该拥有足够鲜明的个性。

Q:我们知道GPTRACK50过去曾接受网易出资。这次选择SEGA作为发行商的背景和经过是什么?

A(小林):我们并不是一开始就直接决定找SEGA合作。我们其实和世界各地不同的发行商都进行过沟通,在这个过程中不断调整,让他们理解这是一款怎样的游戏。最终SEGA告诉我们,他们可以在全球范围内进行充分的市场推广,也愿意帮我们把这款游戏做到更大的规模。所以最后我们决定和SEGA签约,由他们负责本作的全球发行。

Q:在之前采访中您曾提到,最初的企划被团队大幅度重做过,唯有“僵尸主角”这个点子一直被保留下来。请问为什么一定要保留它?

A(小林):成立工作室和启动一个新项目时,不能完全从零开始。所以,最早时候我写了一份大概8页的简单企划书,在那份企划书里的主角就是僵尸。之后我把它交给佐佐木以及GPTRACK50的核心成员看,并告诉大家:“这只是一份用来讨论的草案,大家可以以它为基础,去做自己真正想做的东西。”结果在讨论后,原来的企划几乎被改得一点痕迹都不剩了(笑)。不过这个企划已经在公司内部走了一遍流程,总不能最后什么都没剩下。所以我就拜托佐佐木:“至少僵尸主角这个设定一定得留下来。”所以最后戴维就成了僵尸。

如果问“为什么主人公一定要是僵尸”,那么最直接的答案其实很简单:因为我最早写的企划书里,他就是僵尸,而且我和佐佐木也都很喜欢僵尸。当然,最初的企划书里的僵尸和现在的戴维完全不一样。当时那个角色更成熟也更帅气。虽然那个僵尸后来逐渐变成现在这个完全不同类型的戴维,但我也非常喜欢现在这个戴维。

Q:我们之前试玩了Steam体验版。其中有一个比较令人在意的点:游戏没有传统的锁定功能,这在现代动作游戏里比较少见。请问为什么要这样设计?

A(小林):这点确实已经被很多人说过了(笑)

A(佐佐木):本作的核心之一是享受敌人带来的压迫感。随着玩家不断深入地牢,会越来越频繁地遇到360度都被敌人包围的情况。你正在打正面的敌人,但侧面又有人攻击,刚准备转过身去处理,空中的敌人又来了。为了让玩家能够高速应对这些情况,我们特意不加入传统的锁定功能,而是让玩家通过摇杆和镜头自由决定攻击方向。不过已经有很多玩家游玩过体验版,因此我们也收到了大量反馈。我们计划近期为体验版做出一次调整,让整体操作更加容易上手。我们希望无论是没玩过还是已经玩过体验版的玩家,都可以再试试看。

A(小林):体验版其实就是正式版游戏的序盘,所以出现的敌人还比较少。在敌人只是一只一只出现的时候,大家确实容易产生“我想锁定这个敌人”的感觉。但随着游戏发展,敌人会从四面八方涌现。到那个时候,与其锁定一个目标,不如自由地朝各个方向快速攻击。这就是我们最初取消传统锁定功能的原因。当然,Steam评价中确实有很多玩家提到没有锁定的问题,我们也会继续调整。鹰身人风格比较难以命中的问题,我们也会让它之后变得更容易命中。

Q:本作也没有传统动作游戏里常见的防御和回避体系,这样做的理由是什么?

A(佐佐木):这是一个从零开始制作的全新IP,所以我们有意识地想提供一种和其他动作游戏不同的体验。本作其实存在类似格挡的动作,但它和很多流行的高难度动作游戏不同,并不要求玩家必须抓住非常精准的时机。戴维也不是那种会很帅气地摆好架势挡住攻击的人,而是:“敌人的拳头过来了?那就直接冲上去,总会有办法的。”所以本作的招架判定不会非常严格。当玩家觉得危险时使用,就能够产生效果。因此,它和最近常见的“格挡+闪避”组合相比会是比较不一样的体验。

A(小林):总之就是希望大家不停地进攻。对这款游戏来说,攻击才是最大的防御,所以我们没有采用传统的防御和回避体系。

Q:这种“不强调防御和回避”的设计非常激进。为了让它成立,具体都做了哪些调整?

A(佐佐木):如果仔细观察戴维的动作就会发现,他被敌人一拳打中之后,并不会像普通游戏角色那样立刻中断自己的攻击。他会一边歪着脖子,一边继续把拳头挥出去。我们通过这种表现告诉玩家:“这个角色根本不需要防御,挨打了也没关系,只要继续打回去就行。”当然,这并不意味着玩家完全不用思考,只管往前冲就能够通关,如果受到太多伤害还是会Game Over的。

所以当体力降低的时候,就要使用僵尸特有的能力“吃”。攻击敌人后被打了,继续还手但又发现体力不够了,那就直接吃敌人的肉回复,然后继续打。通过“打→挨打→吃→回复→继续打”这样一个循环,我们允许玩家在战斗中进行一些比较乱来的操作。

A(小林):甚至在Boss战里,能通过吃Boss来回复体力,这一点我觉得也挺有意思。

Q:如果附近没有可以吃的敌人,无法通过进食回复体力该怎么办?

A(佐佐木):如果没有东西可以吃,又把体力耗光了,那很遗憾,就会Game Over。另外还有一种很特别的敌人就是骷髅。因为骷髅没有肉,所以即使吃它也无法恢复体力。

A(小林):所以骷髅其实挺难对付的,因为你没办法拿它恢复体力。

Q:主线通关大约需要多久?

A(小林):如果是很擅长动作游戏的玩家,单纯完成主线大概需要20小时。普通玩家正常游玩的话,大概需要30小时。主线通关之后还有终盘内容,所以还能继续游玩很长时间。游戏里大约有10种风格,而且是随着流程逐步解锁的。即使在主线通关后,也不太可能已经完全熟练掌握所有的风格。所以我们希望玩家能在通关后的内容中继续深入使用它们。

Q:戴维是一个从底层逆袭的“最弱僵尸”,这种故事现在很容易引起共鸣。塑造他的时候有没有参考一些经典的废柴主角形象?

A(佐佐木):刚才已经提到过电影《海扁王》。主角是一个宅男,他不受欢迎,打架也很弱。戴维很大程度上参考了这种设定。他活着的时候也从来没有打过架,也没有和女孩子交往过。

A(小林):另外还有《蜘蛛侠》。蜘蛛侠是被蜘蛛咬了之后才获得力量,而戴维则是吃下某种“蛋”之后获得了能力。我们参考了这一点。

Q:游戏里有“吃掉敌人获得新能力”的独特机制,这个系统最初是怎么设计出来的?

A(佐佐木):既然决定让僵尸来当主角,我们就觉得应该利用一些只有僵尸才适合表现的要素来设计游戏。其中一个是“死不了”,另一个自然就是“吃”。所以在本作中,无论是恢复体力,还是从敌人身上夺取新的能力,基本上都是围绕“吃”这个行为来设计的。

Q:体验版开头出现的第一个Boss杜拉汉,玩家会被它直接打败。请问这里是强制失败的剧情演出吗?我们之后还能再次挑战它吗?另外,吃掉Boss之后会获得什么?

A(小林):开头被杜拉汉打败是剧情强制演出,之后玩家还会和它正式进行Boss战。不过Boss和普通敌人不一样,即使吃掉Boss,也不会直接变身成Boss的形态。像杜拉汉、伊夫利特这样的Boss都是如此。

A(佐佐木):游戏中的敌人基本都拥有一个“核心”,看起来有点像蛋。吃掉杂鱼敌人的核心后,可以获得一次性使用的即时技能,类似手榴弹。吃掉精英敌人的核心,则能够夺取它的风格。可以获得风格的精英敌人大约有10种。

Boss同样拥有核心。吃掉Boss核心后,可以获得非常强力的“僵尸技能券”。游戏中随着等级提升,会出现从三张强化选项中选择一张的机制,而Boss能够提供平时不容易获得的强力能力。也就是说,戴维虽然不能直接变成Boss,但可以从Boss那里得到更强的能力。比如有些能力可以让技能在使用后有一定概率不进入冷却时间,从而连续使用;还有一些能力可以让带有火属性的攻击触发连续爆炸,在一片区域内产生连锁效果。

A(小林):除此之外,部分Boss还会掉落音乐。比如打倒杜拉汉之后就可以获得它的曲子,体验版里玩家也可以在DJ台更换这些音乐。所以还是希望大家积极挑战Boss。

Q:敌人的核心会有不同的暴露和吞噬方式吗?Boss的核心机制又有什么不同?

A(佐佐木):有的。比如蜥蜴人的核心就在背后,所以玩家需要想办法绕到它背后才能吃到。一般来说,精英敌人被击败之后,核心就会出现,这时候玩家可以比较安全地把它吃掉。不过每种精英敌人其实还存在特殊的攻略方式,可以在它还活着的时候就让核心暴露出来。如果能找到这种方法,就可以直接在敌人存活时吃掉核心。当然,这会比先把敌人打倒再吃更加困难,但获得的奖励也会更好。比如可以直接提升等级、增加20秒的限制时间,或者完全恢复体力等等。所以玩家可以自己决定,是挑战高风险高收益的方式,还是先安全地把敌人打倒,再去吃它的核心。

A(小林):画面上方有体力槽,如果能在敌人的体力归零之前让核心暴露出来,就能得到刚才提到的额外奖励。如果正常击败之后再吃,虽然也能恢复一些体力,但不会获得额外奖励。

A(佐佐木):不过Boss不一样,Boss必须被彻底击败之后核心才会出现,不能在它还活着的时候直接取出核心。

Q:主角本身就是僵尸,这种设定是否让团队在设计战斗时拥有了更大的自由度,不必像传统游戏那样顾虑主角受到伤害或死亡?

A(佐佐木):即使主人公是僵尸,如果玩家真的完全不思考地玩,还是会Game Over。不过僵尸这个设定,确实让我们可以做一些普通角色不太适合的战斗设计。比如在普通动作游戏中,角色受到攻击之后通常会进入受击动作,正在进行的攻击也可能因此被中断。但戴维可以一边挨打,一边不中断动作继续冲上去攻击。

另外,刚才我们说到“体力不够就吃敌人”,但这个回复手段也不是毫无代价地随时使用。想要吃敌人,就必须先积累“咬击槽”,而想要积累这个槽,就必须主动攻击并命中敌人。所以玩家不能一直躲在安全的地方,等体力减少了再过去吃一口。想要获得回复的机会,就必须先主动投入战斗、承担风险。我们是通过这样的方式来维持战斗平衡的。

Q:本作会有多个结局吗?

A(佐佐木):结局只有一个。

Q:一次只能装备两个风格。从开发团队的角度来看,有哪些比较有趣的组合?有没有因为太强而被故意削弱过的风格?

A(佐佐木):一旦熟练掌握之后,就会发现其实每一种风格都非常强。所以工作室里几乎每天都有人说“这个太强了”“那个也太强了”,然后大家就开始讨论是不是该削弱一点(笑)。

至于比较容易使用的组合,我觉得力量型和速度型搭配就很不错。比如前面提到的独眼巨人,力量很强但行动缓慢,那么就可以搭配高速风格快速接近敌人。如果想玩得更有技巧一些,也可以使用雪妖风格。雪妖能够把敌人冻结,让对方无法移动。这样玩家就不用着急,可以把敌人冻住之后慢慢靠近,再切换成力量型狠狠打一击。我个人最喜欢的是巫妖风格。它像魔法师一样,可以通过特殊攻击召唤友方骷髅。骷髅会作为同伴主动攻击敌人、吸引仇恨,这时候玩家就可以绕到背后自由输出。

Q:游戏官网将本作称为“爆速成长动作游戏”。这里的“爆速成长”具体指什么?

A(佐佐木):这款游戏每次进入地牢后,都存在一定的活动时间限制。比如限制时间为10分钟,那么第一次潜入时,玩家能够到达的楼层其实非常有限,可能也就只有两三层。但随着不断游玩,角色的成长速度会越来越快。虽然每次进入地牢时等级仍从1开始,不过升级的节奏会不断加速。到了后期,甚至可能在最开始的一分钟左右就升到20、30级。也就是说,即使每次潜入的时间相同,随着玩家成长,角色变强的速度也越来越快,就能够不断进入更深的楼层。这就是我们所说的“爆速成长”。

A(小林):比如说第一次潜入时,普通的蜥蜴人可能需要打五下才能击败。第二次潜入之后可能只需要三下,等成长起来以后甚至一击就能解决。虽然等级每次还是从1开始,但升级速度会不断变快。所谓“爆速成长”,说的就是成长速度本身会越来越快。

Q:本作的动作系统是否可以理解成“用进攻代替防守”?这就是整个战斗系统的核心概念吗?

A(小林):可以这么理解。我们在介绍游戏时经常使用“攻击偏重型”这个说法,整个动作系统就是以持续进攻为核心设计的。

A(佐佐木):我们希望玩家一直高速移动。去掉传统的防御动作其实也有这方面的原因,因为防御往往意味着角色要停下来,而我们想做的是让玩家始终保持移动,让整个动作节奏始终不中断。

Q:这种不断移动和进攻的设计,与所谓的“高速动作游戏”有哪些共通之处?

A(佐佐木):在不断移动和不断攻击方面,可能和高速动作游戏比较接近。不过本作并不是只要不断连打按键就可以。比如体力减少之后就要考虑什么时候吃敌人。也可能需要先夺取一个敌人的能力,用完之后再去夺取另一个敌人的能力,然后还要在战斗中不断切换风格。也就是说,虽然战斗节奏非常快,但玩家在每个瞬间其实都有很多事情需要判断,要思考该在什么时候使用什么能力。

A(小林):玩家在地牢里能够获得什么风格,本身就带有一定随机性。你可能本来想拿狼人风格,但这一轮进入地牢以后根本没有狼人,只有鹰身人,那就只能根据现有条件重新考虑自己的打法。因为只有两个风格槽,所以到底带哪两个风格去挑战Boss,本身就是需要思考的事情。比如只带狼人风格去,面对空中的敌人可能就会很吃力。

装备也是一样。头部、右臂、左臂和腿部都可以装备不同的部件。有的武器单次威力非常高,但需要较长的蓄力时间。也可以装备导弹之类的武器来处理远处或空中的敌人。所以这款游戏其实有两个比较重要的点:一个是玩家在地牢中偶然遇到并获得的风格,另一个是可以事先规划和准备的装备。随机性和计划性结合在一起,会让游戏拥有比较高的战略性。即使不太擅长动作操作,也可以通过等级、装备和构筑来解决问题。

Q:随着身体改造和吞噬核心获得的能力不断叠加,到了游戏后期会不会因为戴维变得太强而破坏平衡?

A(佐佐木):这一点不用担心,因为到了故事后半,敌人也会变得强得离谱。不只是数量会增加,还会出现更加强大的敌人。当然,戴维最后也确实会变得非常强,而这种逐渐获得压倒性力量的感觉,本身也是我们希望玩家能够享受到的爽快感。

另外,虽然风格一共大约有10种,但同一种敌人在浅层和深层地牢中出现时,能力也会完全不同。比如同样都是狼人,深层中出现的狼人会拥有更高的稀有度,甚至会出现“传奇”级别的狼人。而且即使是同一种狼人风格,也存在五种不同的技能。在真正击败敌人并吃下核心之前,玩家并不知道自己最终会拿到哪一种技能。所以获得一个风格并不意味着构筑就完成了。如果这次拿到的技能不适合自己,就可以继续寻找其他狼人,通过不断替换技能组成更强的构筑。这也是终盘玩法的主要内容。

Q:制作团队希望玩家通过《愚者不灭》,最终留下怎样的印象?

A(小林):我们工作室里聚集了很多真正喜欢动作游戏的人,所以可以把这款作品理解成“喜欢动作游戏的人,为动作游戏玩家制作的动作游戏”。我们最想提供的是一种过去从没有过的新动作体验。我们自己也玩了很多动作游戏,也希望能够玩到和现有作品不同的东西。既然世界上没有,那就干脆自己来做。做好之后,我们自己玩,也希望玩家们来玩。这就是这款游戏想传达的信息。

A(佐佐木):不过它也不是那种“完全没见过、连怎么玩都不知道”的游戏。如果玩家本来就熟悉标准的动作游戏,那么应该很容易就能理解基本操作。我们是在这种容易理解的动作游戏基础上,再加入风格切换、啃咬等属于本作的特殊机制,让它产生一种新的体验。所以大家也不用因为它看上去很特别就过于紧张,可以很自然地上手游玩。

Q:那么GPTRACK50未来还会继续制作动作游戏吗?

A(小林):我想会的。我们的工作室本身就聚集了很多喜欢动作游戏的人,所以以后也希望继续制作动作游戏。我觉得我们应该不会突然跑去做冒险游戏,更不可能突然去做恋爱模拟游戏(笑)。

Q:在探索地牢时,如果这一轮的运气不好,一直只能遇到低稀有度的风格,会不会导致游戏变得很困难?有没有类似“保底机制”的设计?

A(佐佐木):地牢中的成长要素,比如说在一轮中最终能够组成怎样的风格构筑,本来就存在一些玩家无法控制的部分。而我们认为这种不可控性本身也是游戏的乐趣之一。面对随机性时,一个重要的方法就是依靠玩家自己的知识。玩得越多,就越了解每种敌人的特征,也越清楚不同风格之间应该怎样组合。比如这一轮遇到的狼人一直都是低稀有度,那就不要执着于狼人,而是想:“这次就用鹰身人和独眼巨人来解决吧。”当靠这种临场构筑成功之后,我们希望玩家能够产生“我真厉害,我的策略成功了”的感觉。

除此之外,本作也存在局外永久成长要素。比如玩家不断吞噬狼人的核心,狼人风格相关的等级就会逐渐提升。即使以后再次得到相同稀有度的狼人,它也会比以前更强。杂鱼敌人的核心也是如此。最开始吃到时只能获得比较简单的攻击,但随着不断吞噬,能力也会持续成长,比如攻击范围就会变得越来越大。所以游戏里同时存在两种成长方式:一种是每次潜入地牢时都会从Lv.1重新开始的局内成长,另一种则是会一直保留下来的局外永久成长。玩家可以利用这两种机制逐渐克服随机性带来的影响。

Q:身体改造系统可以在身体的四个部位安装不同装备。这些改造零件会直接改变角色的战斗方式吗?

A(佐佐木):会的。比如安装在左臂上的装备就拥有各自特有的技能,这类技能目前有十几种:比如可以发射追踪导弹,也可以用非常巨大的剑直接攻击敌人。除此之外,其他部位上的装备也会附带很多自动技能。比如玩家倒地之后,天花板上会落下冰柱,把周围的敌人都冻结,类似这种自动触发的效果还有很多。

装备具体会附带什么样的技能存在一定随机性,某种意义上也带有一些“赌博”的感觉。玩家并不知道下一件装备究竟会出现怎样的技能。所以,通过不断深入地牢,收集更加强力的装备,本身就是游戏玩法的一部分。

Q:在体验版中,戴维在购物中心的移动速度慢得让人难以置信,之后却又可以站在吸尘器上快速移动。这个吸尘器真的有必要吗?

A(小林):有必要(笑)。

A(佐佐木):我自己真的非常喜欢僵尸,尤其喜欢以前那种经典的老式僵尸。所以最开始的时候,我其实还想让戴维走得比现在更慢。结果工作室的成员对此疯狂抱怨(笑)。于是我们就在想,有没有什么办法能够既保留老式僵尸那种慢吞吞的感觉,同时又让玩家在需要的时候快速移动。结果不知道从什么时候开始,就变成了让戴维直接站在吸尘器上移动。最后就成了现在这个样子。

Q:本作将于10月22日发售,现在开发工作已经基本完成了吗?剩下这一个月时间还需要进行哪些工作?

A(小林):开发工作本身已经完成了。我作为制作人现在还有很多采访和宣传工作,不过开发成员基本已经进入休假状态了(笑)。接下来主要忙的还是宣传团队。他们还在制作之后会公开的宣传影像,以及其他各种宣传素材。

Q:最后,请两位对中国玩家说几句话。

A(小林):这是我们工作室的第一款作品。其实这次的游戏开发速度也可以说是“爆速”,我们自己的团队也经历了“爆速成长”,大概用了三年左右就完成了这款游戏。整个过程当然很辛苦,不过团队成员真的非常优秀,我们自己也做得非常开心。所以我相信玩家也能够享受这款游戏。现在已经有体验版了,希望大家可以先去尝试一下。如果觉得有意思,也希望之后能够支持正式版。谢谢大家。

A(佐佐木):试玩过体验版的玩家,以及采访我们的媒体,经常会对我们说:“这款游戏有一种好的意义上的老派动作游戏感觉。”过去我自己也制作过街机游戏,回想起来,本作或许也受到了一些当时经验的影响。从某些地方来说,它可能会让人觉得有些怀念,但我认为我们最终做出来的实际体验又是非常新颖的。所以也希望各位玩家亲自试试看。


下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部