《Fate/EXTRA Record》TGS试玩&采访:一场重新构筑的月之圣杯战争
2026-09-19 12:26作者:棺生貘来源:A9VG

《Fate/EXTRA Record》作为2010年登陆PSP的《Fate/EXTRA》的完全重制版,终于在几经波折后确认了发售时间,游戏将于2027年1月28日上市,登陆PS5/PS4/Switch/Switch 2/Steam平台,并支持中文。今年TGS期间,我们也实际体验了本作的试玩Demo,并对相关工作人员进行了采访。

以下便结合试玩体验与采访内容,简单介绍一下这款完全重制版在战斗、Arena探索等体验上的诸多变化。

这次在TGS 2026公开的试玩内容中,最值得关注的无疑是官方此前一直强调的对战斗系统方面的翻新。

相比原作较为特殊的指令猜拳,本作直接将战斗核心改造成了以“卡牌+AP管理”为基础的指令战斗。它并不是简单把原有系统换个表现形式,而是试图让玩家在每一场战斗前后都持续思考这回合应该怎么打。

本作的战斗,如果直观地举个TYPE-MOON自己作品的例子,部分点确实会有些类似于FGO的感觉。此次战斗最基础的资源是AP,玩家每回合拥有一定数量的AP,而手中的攻击、防御、技能等卡牌各自需要消耗不同数量的AP,因此真正需要考虑的并不是“有什么牌就出什么牌”,而是如何分配有限的AP,把当前回合的行动效率最大化。

本作的卡牌内容也相当丰富,卡牌并非单纯作为随机指令存在,且每一位从者的卡牌指令内容也各有特色。玩家可以通过战斗获得和强化卡牌,并进一步组建自己的卡组。随着游戏推进,卡牌种类以及敌人的行动模式也会逐渐增加,因此卡组构筑本身会成为战斗策略的一部分。

卡牌之间还存在“Chain”机制。按照一定方式连续使用卡牌,可在3 combo后触发EXTRA指令,FGO玩家对此肯定会相当熟悉。因此如何安排出牌顺序就成为了战斗中的另一个思考点。与单纯追求单张高威力卡牌相比,如何把手上的资源组合起来形成有效的连续行动,会直接影响一回合能够打出的伤害和收益。

此外本作还是保留了一些带有原版感的要素,但更具战略性。战斗中仍需要玩家预判敌人接下来的行动、采取各种措施。对战时可以通过“Data Access”查看敌人的相关情报,包括对方下一步可能进行的行动以及卡牌信息。也就是说,玩家可以根据已经获得的情报调整自己的出牌顺序,而不是完全依赖随机性硬碰硬。

防御同样与这种预判机制联系在一起。防御并不是简单的固定减伤,而是会显示当前能够防御的数值。结合Data Access提供的敌方行动信息,玩家需要判断什么时候应该放弃进攻、转而利用防御卡来应对敌人的攻击。对于后续战斗来说,这也意味着熟悉敌人的行动规律会逐渐变成战斗能力的一部分。

除此之外,御主在战斗中也不再只是一个站在后方观看从者战斗的角色。Code Cast可以直接为从者提供支援,例如改变手牌、增加AP等。这样一来,从者负责输出与战斗能力,而御主则可以通过Code Cast调整当前回合的资源状态,两者之间形成了更加明确的配合关系。

试玩中也能明显感受到,不同从者并不是单纯更换了一套攻击动作,而是拥有不同的战斗思路。例如Saber的战斗方式相对稳定,更适合持续进行高火力输出,同时还有属于自己的特殊指令机制,可以进一步强化攻击或卡牌效果。相比之下,Archer则更加依赖技能和连携,通过提高后续回合的AP、无视Guard等方式,鼓励玩家提前规划自己的行动。至于Caster,官方则将其标记为“Hard”,并特别说明这更多与其独特、需要理解的战斗方式有关,并不单纯意味着数值意义上的弱势。

这种设计也让“选择哪个从者”不再只是剧情和个人喜好的问题。不同从者会带来不同的战斗体验,玩家需要根据自己的习惯理解各自的卡组、技能以及资源循环。原作中以从者为核心的体验,在重制版里被进一步落实到了战斗系统本身,也使得二周目的游戏体验也随之更加丰富起来。

另外,原版的“真名识破”在本作也有得到保留,在Arena中与敌方从者交战时,玩家并不会立刻掌握对方的全部情报,而需要根据对方的台词、攻击方式、技能以及宝具等线索逐渐推测其真实身份。一旦掌握真名,就能够在战斗中获得相应的优势。

因此,《Fate/EXTRA Record》的战斗并不只是“把原作的猜拳换成卡牌”。从试玩所展示的内容来看,它实际上把原作中“观察对手、判断行动、利用从者特性”的概念进一步系统化:战斗之前需要考虑卡组,战斗过程中需要管理AP和出牌顺序,同时还要根据敌方行动情报决定进攻还是防御,再利用Code Cast修正资源状态。随着敌人的攻击模式和卡牌种类进一步增加,这套系统理论上还有继续扩展策略空间的余地。

接下来再介绍一些关于Arena迷宫相关的内容,本作的Arena也并不是单纯按照“进入迷宫→收集钥匙→打Boss”的固定流程来设计。随着月之圣杯的回战推进,玩家面对的御主不同,Arena中的探索内容和遭遇方式也会随之发生变化。也就是说,玩家实际上是在每一回战斗中,进入一个围绕当前对手重新构建的战场,在寻找Trigger Key、培养从者的同时,也需要逐渐理解这个对手以及其从者的战斗方式。

当然,TGS试玩版的卡牌强度经过了专门调整,且游戏内容也是尚在开发中的,因此实际游戏中的战斗压力目前还无法完全通过试玩体验判断。不过至少从这次试玩来看,《Fate/EXTRA Record》确实没有满足于将PSP时代的系统原样搬到现代平台,而是选择用卡牌战斗重新构建“月之圣杯战争”的战斗节奏,整体明显爽快不少。对于熟悉原作的玩家而言,这可能是本次重制最需要重新适应、同时也最值得观察的部分。

开发工作人员也特别强调《Fate/EXTRA Record》的目标并不只是服务于熟悉《Fate》的玩家,虽然本作保留了PSP原版的世界观、角色关系以及故事核心,但在系统层面进行了大幅重构,希望能让没有接触过原版,甚至是没有接触过其他Fate作品的玩家,也能够将其作为一款独立的JRPG来体验。


活动最后是采访环节,以下为采访详情:


Q:FGO 等 Fate 系列作品一直有一个特点,就是很多剧情和故事梗概都会尽可能避免剧透。这次《Fate/EXTRA Record》也是如此,官方目前公开的信息和故事概要都相当有限。那么在这次重制中,会不会在剧情表现方面投入更多精力,加入一些与过去作品不同的演出?

A:首先,本作本身就是以 《Fate/EXTRA》重制为概念进行制作的,因此在剧本方面,基本还是以原作的故事为基础。不过,有一些特别具有象征意义的台词,以及从者与角色之间的情感关系等内容,我们会坚持不去改变其核心。另一方面,为了让整个故事更加丰富、更有厚度,我们也增加了对话量。因此,虽然核心剧情不会发生改变,但本作会加入一些原版没有的内容,让整个故事更加充实。

Q:在原版《Fate/EXTRA》中,Caster 在选择时被认为是比较高难度的选择。而这次在《Fate/EXTRA Record》中,Caster 依然在选择画面上被标注为 Hard。这是单纯延续了原作中的定位,还是考虑到现在玩家的操作方式发生了变化,因此赋予了 Caster新的难度体验?

A:和原作相比,各个从者的难度确实会有所不同。不过,正如刚才介绍的那样,不同从者本身就拥有不同的战斗风格。Caster 是一个非常具有独特性的从者,在战斗方式上也比较特别。因此,从某种意义上来说,她本身就存在一定的难度。正是考虑到这一点,所以在从者选择画面中才会采用这样的标注。也就是说,Hard并不单纯意味着「比其他从者数值更弱」之类的设计,而是与 Caster 独特的玩法、战斗风格有关。


Q:原作的战斗系统是类似猜拳的形式,而本作改成了卡牌式战斗。这样一来,玩家可能会更加享受卡牌构筑以及各种卡牌组合。那么从「猜拳」变成「卡牌」之后,开发团队希望玩家重点体验、关注的东西发生了怎样的变化?

A:这次重制中,特别是在系统方面,我们基本上对战斗以及Arena(迷宫)等内容进行了全面刷新,《Fate/EXTRA》原版的Arena探索本身相对比较简单。原作的猜拳式战斗虽然也有其紧张感,但整体而言,开发团队希望能够让这些部分拥有更加丰富的内容和厚度。因此,这次在考虑如何让游戏拥有更强的战略性时,在研究了各种不同的战斗形式之后,最终采用了现在这样的战斗系统。

Q:既然采用了卡牌构筑系统,那么随着游戏推进,应该会出现很多与卡牌数值、技能以及牌组组合相关的要素。目前我们看到的还是游戏前期,那么之后随着剧情推进:卡牌的数值会不会越来越高?战斗难度会不会逐渐提升?玩家能够组合自己的牌组、研究卡牌搭配的空间会不会进一步扩大?

A:首先,卡牌种类会不断增加。同时,敌人所使用的技能和攻击模式也会越来越丰富。

因此,随着故事不断推进,战斗本身的挑战性和策略深度都会逐渐增强。不过另一方面,如果玩家拥有过高的自由度,反过来也可能导致游戏难度过高。所以在这方面,开发团队也非常注意平衡。我们在进行系统设计和调整时,会在保证玩家拥有足够自由度的同时,也尽量避免因此导致整体难度失控。


Q:过去的《Fate/EXTRA》中,玩家会通过收集敌方从者的情报,并将这些情报反映到攻略过程中。例如通过调查对方的能力、身份等,帮助自己更容易进行战斗。这次游戏变成卡牌战斗以后,除了收集敌方情报、逐渐推测从者真身之外,这些收集到的信息具体会以什么形式反映到战斗中?是否有对应的系统?

A:有。具体来说,在决战中,如果玩家知道对方的真名,就能够在一定程度上获得战斗优势。也就是说,掌握对方从者的身份确实会让战斗更加有利。不过具体是通过什么方式体现,目前还不能透露太多细节。可以确定的是:本作确实存在能够让「收集情报」这一行为转化为战斗优势的系统。

Q:Fate系列拥有非常多的粉丝。正如刚才介绍的那样,本作既希望让过去玩过《Fate/EXTRA》的玩家重新体验这部作品,也希望让通过FGO等其他作品接触Fate的玩家能够来到本作。那么对于原本就是《Fate/EXTRA》系列玩家的人、从其他Fate作品进入本作的新玩家、第一次接触《Fate/EXTRA》的玩家,开发团队分别有什么样的想法?

A:不同作品中的从者,本来就会展现不同的一面。这一点尤其可以从 FGO 等作品中看到。

不同Fate系列作品里,玩家与从者相遇的方式本身就是不同的。即使是同一个从者,由于主人公、世界观以及故事背景不同,玩家与他们之间的关系也会有所不同。所以在《Fate/EXTRA》中,也会存在只有《Fate/EXTRA》才能展现出来的从者。

同样的角色,在不同系列作品里,与玩家相处的方式不同、说话方式不同、对主人公的态度不同、展现出来的性格和表情也不同。因此,希望玩家能够在本作中看到这些角色完全不同的一面。这也是我们希望通过《Fate/EXTRA Record》呈现出来的东西。


Q:那么对于那些已经玩过原版《Fate/EXTRA》的玩家来说呢?毕竟对于这些玩家而言,原版可能承载了非常重要的回忆。在重制过程中,开发团队有没有特别希望守住的东西?

A:对于玩过原版的玩家,我们最重要的一点就是:绝对不能破坏他们过去的回忆。希望他们在体验本作的时候,能够觉得,这确实是《Fate/EXTRA》的重制版,同时也是“现在这个时代的《Fate/EXTRA》”。也就是说,我们希望这是一部真正意义上的《Fate/EXTRA》的重制作品,也是最新的《Fate/EXTRA》。所以对于曾经玩过原版的玩家,我们也是抱着这样的心情,希望将这部作品重新交到他们手中。


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游戏画面为正在开发中的内容,实际产品可能有所不同。


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