《壁画迷境》前瞻:颠覆经典,重构童话
2026-08-26 14:01作者:Septem来源:A9VG

《壁画迷境》(Murals)是一款由Dlala Studios开发的等距视角动作冒险游戏,预定于2027年推出。这家英国电子游戏开发商成立于2012年,曾开发过《战斗蛙 Battletoads》《Disney Illusion Island》等作品。

《壁画迷境》的核心创意在于对经典童话、民间故事和寓言进行颠覆性重构。玩家将进入一个“彻底出错”的童话世界,面对《睡美人》《汉塞尔与格蕾特》《小红帽》《小美人鱼》《长发公主》等故事——但它们的走向与角色关系将大幅改编,熟悉的人物可能变成敌人,经典叙事也可能被彻底反转。这些只是已公开的部分,开发团队透露还有更多未在任何预告片中留下线索的故事尚未揭晓。

玩家扮演一位失去记忆的英雄,在《睡美人》的城堡中醒来,身陷困境,唯有唯一同伴——一幅名为乐福(Loaf)的、拥有生命会说话的壁画。主角采用“近乎无声”的设计,很少主动开口;当需要表达时,玩家可通过对话选项决定回应方式,从而塑造英雄的性格,无论是正直善良、中立还是刻薄。乐福则恰恰相反,是个健谈的伙伴,承担大量叙事功能,与其他角色交流,也时常打破第四面墙。

游戏中的角色构成多元:一部分基于原童话重新诠释,一部分从原作不被留意的细节中衍生扩展,另有部分是纯原创角色及拟人化动物。所有主要角色均配有完整语音。

战斗是《壁画迷境》的核心支柱之一。开发团队力求打造上手快速、节奏紧凑且兼具深度的等距动作体验。武器系统强调风格而非数值,提供数量有限但差异鲜明的武器选项,例如兼顾速度与力量的“南调快刀”,或攻速较慢但打击力更强的“狼魂战锤”。玩家可同时装备一把近战与一把远程武器,在战斗中自由切换,以应对不同敌人组合。

游戏的另一特色是“诡饰”系统——一种受Roguelike启发但不会因失败而丢失的强化道具。诡饰分为武器诡饰与英雄诡饰两类:武器诡饰能直接改变战斗效果,例如“见者有份”将伤害平均分摊给区域内所有敌人;英雄诡饰则影响玩家角色,比如“伤你补我”能让玩家在敌人受伤时恢复生命。玩家将在冒险中获得大量诡饰,自由组合,期待发掘意外的强力协同效果。这一系统由英国喜剧演员Bob Mortimer配音的角色“魔法戴夫”提供,每次出现都会随机提供一组选项及讲述故事。

除战斗外,游戏也包含轻量解谜与互动内容,用于调节节奏,例如《汉塞尔与格蕾特》世界的姜饼人谜题,或《长发公主》世界中的神奇编发装置,让玩家为角色Harriet编织头发以攀登高塔。

在视觉上,游戏融合2D与3D:环境大量采用手绘2D素材,并辅以动态3D光照与特效;战斗中的角色为完整3D建模与动画,而非战斗NPC则为传统2D动画。开发团队参考电影《谁陷害了兔子罗杰》的思路,力求让不同媒介元素融合成统一可信的世界。

本作的音乐由曾参与《Battletoads》与《Disney Illusion Island》的作曲家David Housden操刀,采用全新原创管弦乐配乐,并计划以完整现场管弦乐团录制。首发时仅提供英语语音,但支持11种语言的完整文本本地化。

在难度与目标受众上,开发团队并不将高难度设为门槛,也不要求反复刷取装备,玩家可调整敌人生命与攻击力,或尝试额外挑战如全程不使用诡饰。战斗遭遇均经过人工设计,难度调整基于强度而非数量,试图让偏好轻松体验或研究系统的玩家都能找到适合自己的玩法。团队认为喜欢《黑帝斯》《暗黑破坏神》《流放之路》或《Bastion》等作品的玩家,都可能对本作产生兴趣。

叙事同样占据重要位置。大量剧情通过角色对话展开,乐福与其他角色的交流逐步揭示他们的经历与身份,而环境本身也承担叙事功能,玩家可通过探索拼凑出这些被重编的故事全貌。即便不熟悉欧洲童话,也能将本作作为独立奇幻冒险体验;熟悉原作的玩家则能更快发现其中的反转与伏笔。

游戏采用线性流程,所有玩家按相同顺序经历不同的童话世界,战斗难度随进程逐步提升,但会通过“高峰与低谷”的节奏变化避免单调上升。具体包含的童话数量与完整通关时长尚未公布,但官方确认本作将是Dlala Studios迄今为止最长的作品。

开发团队将《壁画迷境》视为此前《Battletoads》与《Disney Illusion Island》的自然延伸,坚持“玩法优先”的核心理念,叙事也为整体体验服务。他们坦言,本作缺乏米奇、唐老鸭等百年经典IP加持,必须依靠原创角色、世界与玩法建立自身吸引力,但他们对此充满信心,认为本作已在整体体验上实现突破,有望成为工作室最具代表性的作品。

在科隆游戏展之前,我们和多家媒体通过邮件采访了《壁画迷境》的制作团队,以下是访谈详情。


Q:游戏角色将会提供哪些语言的全语音配音?

A:游戏发售时唯一的配音语言将是英语,不过我们实际上会支持 11 种语言的完整文本本地化。


Q:关于武器切换:可以在战斗中切换武器吗?还是必须在进入战斗前选择?

A:武器可以在非战斗状态下更换。我们希望玩家每次进入战斗时,都做出一个有意识的选择。

我们在设计战斗时,会把不同敌人的组合看作某种谜题。我们会组合不同敌人,并在不同场景中调整搭配。所以你可以进入战斗,尝试一套武器和诡饰(Eeries)的组合,然后发现:“好吧,这套可能不太行。”甚至直接死掉。

这时候,你可以更换武器或诡饰,在下一场战斗前继续尝试。我们希望这种过程有点像拿着一套儿童科学实验套装,不断实验和尝试。

核心还是希望玩家做出选择并作出承诺,但如果效果不好,也可以在下一场战斗前重新调整。


Q:这款游戏的主要目标受众是谁?具备什么样的游戏经验,会让玩家特别享受这款游戏?

A:这是个很棒的问题。当然,我们的目标受众是所有人。我们希望每个人都能玩并享受这款游戏。

我们尝试打造的是一款易于上手的动作冒险游戏,也是一款易于上手的等距视角动作 RPG,所以我们认为各种类型的玩家都能从中获得乐趣。

喜欢《哈迪斯》这类现代 Roguelike 游戏、享受即时战斗的玩家,应该会喜欢我们的战斗体验。不过我们并不是 Roguelike,而是一款线性冒险游戏。

喜欢《暗黑破坏神》《流放之路》这类大型游戏的玩家也可能会喜欢。当然,还有喜欢《堡垒》这类独立游戏的玩家。

我们希望这是一场有趣的冒险:战斗狂热、混乱,但玩家始终能够感觉自己掌控着局面。

和《Disney Illusion Island》一样,我们也会提供各种设置,让不同技术水平的玩家可以根据自己的需求调整难度。我自己喜欢比较平衡的体验,Grant 的团队喜欢更困难的体验,而我们的 CTO Ben 则非常喜欢简单的体验,所以我们提供了足够多的设置,让 Ben 也能轻松游玩。

总之,只要是喜欢战斗游戏的玩家,我觉得都能在这里找到自己喜欢的东西。

Q:游戏总共有多少个童话故事?大概需要多长时间才能通关?

A:老实说,我们的游戏还没有完成,所以现在还无法告诉你确切的游戏时长。

这听起来可能像是在回避问题,但确实是事实。我们已经在不同开发阶段完整体验过游戏,但现在还没有最终完成版。

因为我们没有发行商需要负责,所以一开始并没有规定一个固定的硬性标准。开发过程中,我们更多是在确保每个部分、每场战斗、每次互动和每个关卡都不会让人感到冗长或无聊。

不过可以确定的是,这会是我们工作室制作过的最长游戏。

至于童话故事的数量,目前我们还不会公开。不过我可以说,《睡美人》《糖果屋》《长发公主》都只是游戏中的部分故事。还有更多故事尚未公开,甚至连宣传片都没有暗示它们。


Q:这款游戏有多难?需要反复刷或者依赖运气才能通关吗?会提供新手友好的难度吗?

A:你不需要在游戏里反复刷。如果想提高难度,可以增加敌人的伤害和生命值。你也可以进行一些挑战,比如“不使用诡饰”,尝试在整个存档过程中都不使用诡饰。

不过,游戏的核心是让你按照自己喜欢的方式游玩。

如果你喜欢战斗游戏,但只是一个喜欢乱按按钮的玩家,也可以顺利通关,并且玩得很开心;如果你喜欢深入研究游戏,希望它提供更多挑战,同样可以获得满足。


Q:玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时往往会感到意外。如何让这种颠覆既有冲击力,又不显得“为了颠覆而颠覆”?

A:这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:很多作品里的“反转”其实挺廉价的,尤其是在电子游戏里。

有一种手法我特别讨厌——游戏先明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。

我们在写《壁画迷境》的时候,Kelsy Abbott(首席编剧)对此要求非常严格:我们绝对不能欺骗玩家。

比如乐福(“Loaf”)可以根据自己掌握的信息,对某个角色形成判断。他可以觉得“这个人应该是好人”,但作为游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉你“其实不是”。

总的来说,我们非常不喜欢为了颠覆而颠覆。很多时候,我们只是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就是应该这样”。

我们确实对很多经典角色做了很大的改动,但在真正重要的地方,他们依然忠于原本的故事和角色内核。

同时,我们也希望每个角色、每个故事都能体现我们自己的版本,而不是简单地把原作“翻转”一下。

Q:既然游戏是线性流程且诡饰不会丢失,后期是否会出现诡饰过强导致难度下降的问题?后期如何应对玩家越来越强的组合?

A:这个风险百分之百存在。

事实上,我们不仅意识到了这一点,某种程度上甚至是主动接受它。

《壁画迷境》里有相当多的诡饰。具体数字暂时不想透露太多,但如果你只完整通关一次游戏,大概只能见到、获得全部诡饰中的一半左右。

再加上诡饰会随机出现和分配,所以玩家并不能保证一定能凑出最强的组合——但这种可能性确实存在。

所以我给团队定了一个非常简单的规则:

“这样还好玩吗?”

如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至有点打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己特别厉害,而且游戏没有因此变得无聊,那我完全可以接受这种组合存在。

当然,我不希望每套组合都能打穿平衡。但如果你刚好发现了一个特别厉害的搭配,又幸运地随机到了需要的诡饰,只要你玩得开心,我觉得完全没问题。

话虽如此,我们已经安排了用户测试和封闭试玩,接下来也会进一步观察这个问题。

所以它一直在我们的考虑范围内,但我更希望团队解决的是真正已经成为问题的问题,而不是因为害怕某件事可能成为问题,就从一开始彻底消灭这种可能性。


Q:你们对童话的改写方向是什么?是否会像一些作品一样,用阴谋论、现代社会规则等方式重新解读童话?

A:这是个特别好的问题。能有人愿意让我们深入聊聊创作思路,以及为什么在故事层面做出这些选择,我真的很开心。

我知道接下来这个回答可能听起来像是在“打太极”,但我可以保证不是——我们对每个故事的处理方式都不一样。

Kelsy Abbott(首席编剧)和我在看这些原始故事时,首先会想:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?

有些故事,我们喜欢的几乎是整个原作。比如《Little Briar Rose》(《睡美人》),我们的颠覆从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始,但整个世界和背景依然相当忠于原作。里面会加入一些故意的时代错位元素,但整体仍建立在原始故事基础之上。

而《汉塞尔与格蕾特》的处理方式就完全不同。我们保留了最初的出发点——两个孩子发现了一座糖果屋——但从那之后,事情就开始彻底变得古怪。无论场景、角色还是故事本身,都会朝完全不同的方向发展。

这也是我们对整款游戏采用的方式:把每个童话当成一次完整、独立的体验,从头到尾认真设计,同时又让它们被包裹在更大的主线叙事之中。

我们的两个主角——英雄和乐福——本身都不属于这些童话故事,所以他们进入这些世界时,总会有一点“格格不入”的感觉。反而正因为这一点,我们可以加入很多不太正经的幽默,以及一些故意的时代错位感。


Q:诡饰系统受到 Roguelike 游戏启发,但《壁画迷境》本身是线性冒险。诡饰更像道具或装备吗?获得是否随机?会不会影响游戏流程?

A:我很开心能聊诡饰,不过又不太想现在透露太多,因为有些内容还是希望留到后面的宣传节点。

目前可以透露的是,大多数诡饰都是通过带有随机性的方式获得的。

当你在关卡中遇到魔法戴夫时,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让你选择其中一件。

但从剧情和流程推进来看,诡饰不会影响游戏的线性结构。游戏没有真正意义上的“流程锁”,也没有拿到某个能力后才能打开新路线的设计。

它是一款从头到尾线性推进的冒险游戏。

不过,诡饰会明显影响你的战斗方式和战斗效率。不同诡饰之间存在很有趣的协同效果可以挖掘。

虽然游戏流程是线性的,但我们团队内部已经反复重玩很多遍,就是为了尝试不同的诡饰构筑。所以它们不会改变“你去哪里”,但会很大程度改变你怎么打,以及你会形成什么样的战斗风格。

Q:在这么多童话故事中,团队如何决定选择哪些进行改编?主要看个人喜好,还是看叙事再创作空间?

A:其实跟我很多问题的答案一样:两者都有一点。

最开始,我们让团队所有人一起聊,回想自己小时候真正喜欢过哪些故事,包括原始童话文本,以及后来其他创作者对这些故事做出的各种改编。

接下来,我们会考虑哪些故事是我们真正有信心做好,并且能够做出属于 Dlala 自己版本的。

我们不想只是因为某个故事本身很酷,就简单拿来使用。我们希望最终的版本能够让玩家明显感受到:这是 Dlala 对这个故事的理解和表达。

有些故事,我们会把原作作为起点,然后逐渐走向属于我们的版本,并进行颠覆;另一些故事,则从一开始就会朝完全不同的方向改写。

还有一些故事,我们很喜欢它们的世界观深度,但觉得角色不太适合出现在 Dlala 的游戏里;反过来,也有一些真正吸引我们的就是其中的角色。

当然,还有很多我们非常想讲、但目前还没有机会讲的故事。

这次选择的很多故事,本身还是比较偏欧洲文化背景。但世界各地还有大量有趣的寓言、民间故事和传说。如果未来有机会在《壁画迷境》的世界里探索这些不同文化中的故事,我觉得一定会非常有趣。


Q:如果强力构筑让玩家忽略一些设计有趣但强度较低的构筑,团队在平衡诡饰时是否考虑过这个问题?

A:谢谢你问这个问题!这确实是我们内部讨论过的问题。如果说完全没有风险,那肯定是在骗你——这种情况百分之百可能发生。

不过有两点让我没有那么担心。

第一,诡饰其实会非常明显地配合不同玩家自己的玩法风格。对我来说特别强大的一套构筑,对你来说未必也是最强的。

比如我自己可能打得比较莽,所以对我来说,一套能让我活得更久的构筑,价值可能远高于单纯提高伤害的构筑。

但如果一个玩家非常讲究战术,而且擅长闪避,他可能更喜欢能够扩散伤害、同时处理多个敌人的玩法。

所以所谓“最强构筑”,很大程度取决于你本人是怎么玩这款游戏的。

第二,魔法戴夫提供的诡饰具有随机性。

如果你真的想凑出一套特别强大的构筑,首先得随机拿到所需的全部诡饰,而且还得足够早拿到它们。只有这样,这套构筑才会显得“强度超标”,而不是到了那个阶段本来就应该拥有的强度。

肯定会有玩家喜欢深入研究系统,希望把数值和组合优化到极致,也就是所谓的 min-max。我们非常期待看看这些玩家最终能够开发出什么。

但整体来说,我认为诡饰的随机分配方式,以及不同诡饰与不同玩法风格之间的关系,会让这个系统形成一种天然的自我平衡。


Q:《壁画迷境》是 Dlala Studios 首款完全原创、并由工作室自主发行的作品。相比过去参与联合开发或外部开发合作,这次最大的挑战是什么?

A:如果要给一个简短的答案,那就是:很多。哈哈!

大家经常觉得,没有发行商在旁边把控,开发团队很容易把项目越做越大、范围失控,最后预算也一路超支。

但我们的情况反而正好相反。

我们对自己其实非常严格,一直努力确保《壁画迷境》是一款非常清楚自己要做什么的游戏。

我们不希望因为拥有更多自主权,就不断把它做大,最后变成一个什么都想做、什么都塞进去的项目。

知道哪些东西应该做、哪些应该克制不去做,其实也是我们整个开发过程中一直在学习和打磨的能力。

至于发行,对我们来说就有点像一句话:“Put your money where your mouth is.”

既然过去说过这些话,现在就得自己拿出实际行动证明。

过去我其实公开表达过,有些我们参与开发的作品,在市场营销和 PR 方面没有得到我认为它们需要的支持。

所以到了《壁画迷境》,既然这部分由我们自己负责,就必须真正投入资源把它做好。

我们内部有自己的开发团队、发行负责人、社区团队和制作团队;同时也专门引入了独立的市场营销合作伙伴、PR 合作伙伴,以及像中国这样的重点区域合作伙伴。

所以我们一直在持续投入,希望建立的不是那种“把游戏放到商店页面上,然后祈祷它卖得不错”的自主发行模式。

我们更希望做到的是:为了这款游戏,临时搭建起一家真正完整的发行商。

Q:从 B-roll 展示的战斗流程来看,游戏似乎没有传统意义上的生命值恢复手段?是否有其他替代方式?

A:观察得很仔细!你的判断是对的。

在常规战斗遭遇中,我们不会让敌人掉落生命恢复道具。这是我们尝试过几种不同方案后,有意识做出的决定。

开发不同阶段,我们尝试过很多做法:让敌人掉血包、在战斗区域加入可破坏并掉落生命值的物件,甚至给玩家一个可以重新充能的治疗药水。

但随着战斗体验不断打磨,我们发现《壁画迷境》的重点越来越不是:“我得想办法撑过这一整关。”而更接近:“我得想办法解决眼前这一场战斗。”

基于这个思路,我们希望每场战斗本身都能成为一个完整的挑战。玩家也会知道,在完成这场战斗、继续前进之后,通常还有机会恢复更多生命值。

不过你关于诡饰的判断也完全正确!

游戏里确实有一些诡饰,以及某些诡饰之间的组合,可以让玩家在战斗过程中恢复生命值。


Q:每把武器最多装备两个诡饰,再加上英雄本身的槽位,同时生效的诡饰数量只有六个左右。这样的限制会不会让构筑空间不足?

A:说真的,这次能收到这么多关于诡饰的问题,我特别开心!

每个玩家都有自己的游戏偏好,不过我一直非常相信一件事:限制本身反而能够激发创造力。

正因为玩家可以使用的槽位有限,同时游戏又会提供大量不同的诡饰,玩家反而更容易产生这样的想法:

“要不把这个换下来,试试另外几个放在一起会怎么样?”

诡饰带来的效果通常非常明显,也很有反馈感,所以我觉得这种“换一个试试看”的冲动,会自然鼓励玩家尝试不同的组合和玩法。

当然,在游戏正式完成之前,我们还有不少玩家测试要做——这些测试最后会证明我是对的,还是证明我是错的。哈哈。

不过目前我还是很有信心,玩家会愿意主动实验不同的诡饰搭配。

与此同时,如果某个玩家根本不想这样玩,我们也不希望游戏因此惩罚他。我们希望诡饰系统奖励喜欢研究、实验和构筑的玩家,但不会强迫所有人都必须通过这种方式享受游戏。

Q:你们把战斗定义为游戏最核心的支柱,同时又设计了诡饰这样具有强组合可能性的系统。如何在自由实验与战斗可控性之间取得平衡?测试中有没有出现过开发团队没想到的组合?

A:百分之百有。

我们开发过程中一直贴在墙上的核心原则之一,就是:

“Combat At Its Core”——战斗始终是核心。

我们做的所有事情,都必须先判断:它到底有没有在服务这套战斗体验?

我们认为,战斗的“可控性”主要来自于每种武器都只提供数量不多、但足够有效的一组攻击方式。

我们不希望给玩家一长串复杂连招。虽然我们自己也很喜欢那类游戏,但在《壁画迷境》里,我们希望玩家最核心的“动作语言”——也就是战斗中能够执行的基本操作——是强力、有效、稳定,同时容易理解和掌握的。

真正的实验和定制空间,则来自诡饰。

这样设计最重要的原因是:玩家整个游戏过程中使用的战斗输入其实持续一致,但这些输入最终产生什么结果,却会因为装备的诡饰不同而发生变化。

我们很喜欢这一点。

玩家会在战斗前决定选择什么武器、搭配什么诡饰。进入战斗后,使用的依然是熟悉的操作,但同一个操作因为诡饰组合不同,可能产生完全不同的结果。

这一点无论在最初设计时还是现在,都依然让我们特别兴奋。

接下来我们还有一轮玩家测试,而且百分之百预期玩家一定会尝试出一些——甚至真正做出一些——连我们自己都没有想到的东西。


Q:《壁画迷境》是 Dlala Studios 第一款完全原创 IP,也是工作室第一次自主发行。相比《Battletoads》和《Disney Illusion Island》,从既有 IP 到创造自己的世界,对开发思路有什么影响?

A:这件事其实挺奇妙的。

从很多开发层面来看,我们过去为既有 IP 创造新世界和新故事的经验,反而给了我们很多帮助,让我们更有能力构建《壁画迷境》的世界。

真正影响比较大的首先是前期研究。

过去做既有 IP 项目时,通常会有非常深入的世界观研究和产品研究阶段。

这次做《壁画迷境》,我们当然也针对童话、寓言和民间故事进行了研究,但相比《Disney Illusion Island》,这个阶段要短得多,也没有达到同样的深度。

另一个受到很大影响的是叙事和角色塑造。

过去做既有 IP 时,我们通常已经有现成角色作为起点。角色是谁、怎么说话、性格是什么,这些都会提供非常明确的声音基础。

但到了《壁画迷境》,这些东西都不存在了。我们必须从零开始,为所有角色建立属于他们自己的声音。

也就是说,我们不只是要创造一个新的世界,还要从头决定这个世界里的人是谁、他们应该怎么说话,以及如何让玩家在角色第一次出现时,就感受到他们独特的个性。

Q:诡饰由魔法戴夫随机提供,玩家似乎无法像传统装备系统一样定向寻找某个能力。那么在收集诡饰方面,还有其他方式获得自己特别感兴趣的诡饰吗?

A:这是个很好的问题!

我不太想在这里剧透太多,但可以告诉你,玩家获得诡饰最主要的方式,确实就是通过魔法戴夫提供的随机选择。

当然……

里面可能还藏着那么一两个额外的小惊喜!

具体是什么,我现在还是先不说了。


Q:由于《壁画迷境》整体采用比较线性的流程,开发团队会如何鼓励玩家放下已经习惯的 Build,尝试不同的诡饰组合和战斗方式?

A:我很享受聊这个问题,因为这恰恰是我们应该被问到的问题,也是开发过程中我们自己必须不断问自己的问题。

现实情况是,按照目前的游戏设计,我们没有办法百分之百避免玩家找到一套自己很舒服的构筑,然后一直使用下去。

我们解决这个问题的方式,是让不同诡饰之间拥有足够丰富、足够不同的效果。

游戏里其实不存在某种绝对意义上“效率最高”的唯一玩法,很大程度上还是取决于你本人怎么打,以及你想怎么玩。

有一点我倒是可以分享:在整个开发过程中,我自己最喜欢使用的武器,以及最喜欢的诡饰组合,已经不知道变过多少次了。

所以我觉得,即便有些玩家认为自己终于找到了那套“就是它了”的终极诡饰组合——可能只需要再出现一件新的诡饰,就会让你把整套 Build 全部重新想一遍。

这其实也是我们非常希望诡饰系统能够带给玩家的感觉。


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