时隔近20年,《鬼武者》系列终于以完全新作《鬼武者 Way of the Sword》回归。近期我们试玩了本作正在开发中的版本,并通过邮件采访了《鬼武者 Way of the Sword》的导演 二瓶賢 先生和制作人 門脇章人 先生。
二瓶先生于2009年加入CAPCOM,多年来专注于动作游戏的角色和敌人动作开发,代表作包括《战国BASARA》系列、《龙之信条Online》和《Exoprimal》。門脇先生于2007年加入CAPCOM,曾担任《MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds》的助理制作人,之后他制作了《战国BASARA4》、《怪物猎人XX》和《怪物猎人 崛起》系列。目前,他担任《鬼武者》系列的制作人,负责整个系列的开发。
在本次采访中,他们详细分享了本作从“有想法”到正式立项的漫长历程,如何平衡现代动作游戏潮流与经典“一闪”系统,体验版难度的相关问题,以及正式版的主线时长、宽线性关卡设计和多种战术玩法等玩家关心的话题。以下为采访实录。

△《鬼武者 Way of the Sword》导演二瓶賢(左)和制作人門脇章人(右)
Q:这个问题可能已经回答过很多次了,还是想替A9VG的读者们问一句,本作的立项动机是什么?在之前的采访中,您提到过《鬼武者 剑之道》在2020年开始立项,但很久以前就有想法要推出新作,那么从“有想法”到“正式立项”这之中,关键的转折是什么?
A:公司内部一直以来都有希望制作《鬼武者》新作的声音,从未中断。不过,公司内部还有其他需要优先开发的作品,同时如今游戏开发所需的人力规模也越来越庞大,因此一直没能真正着手推进。到了2020年初,核心成员有机会聚集起来,同时RE引擎的成熟度也进一步提升,因此终于实现了启动本作的开发。
Q:动作游戏一直是CAPCOM的招牌,但是过去这20多年,动作游戏这个品类已经有了很多变化,您是如何看待目前流行的趋势,《鬼武者 剑之道》又是如何回应这些趋势和变化的?
A:这20年来,动作游戏有了巨大的进化,也诞生了各种各样的玩法风格。
本作在继承《鬼武者》核心魅力,例如“斩杀的爽快感”以及“一闪”等要素的同时,也加入了“弹反”“化劲”“力动槽”等现代动作游戏中玩家所期待的系统。另外,本作并不是以“殊死游戏”为目标开发的,而是更加重视让广泛玩家群体都能够享受游戏的易上手性。
Q:近些年有很多以日式剑戟片为灵感的游戏,有些游戏还专门预设了更符合剑戟片风格化的滤镜或者拍照模式,请问您是如何看待的?《鬼武者 剑之道》会不会加入类似的功能?
A:拍照模式从体验版开始就已经搭载,玩家们也利用这个功能拍摄各种照片并享受其中。实际上看到体验版玩家使用拍照模式拍摄并分享自己的作品,我们感到非常开心。还可以调整为黑白效果滤镜,所以也欢迎大家尝试拍摄具有日本时代剧风格的照片。
不过,游戏过程中并没有加入全程黑白模式。这是因为本作核心玩法之一是辨别魂的颜色,如果变成黑白画面,就无法判断魂的颜色了。

Q:在本作中宫本武藏以一把刀为主要武器,配合双刀等鬼之武具进行战斗。是否还有其他类型的武器可以使用?还是说以鬼之武具这一形式来代替其他武器类型呢?
A:武藏主要使用一把刀进行战斗,不过作为“鬼之武具”,他可以使用双刀、双刃、大锤等不同武器施展必杀技。使用这些武具需要消耗蓝魂,但它们都是能够改变战局的强力招式。此外,游戏中还会登场其他鬼之武具,每种武具都有不同效果,希望玩家能够根据战斗情况灵活选择使用。
Q:游戏有大量的动作演出,除了多种防御反击手段,还有不同部位处决,白刃相交,角力等。请问如何平衡这么多不同的战术玩法?会不会有特定的战斗或关卡来突出某一些能力?
A:本作准备了化劲、弹开、一闪等多种不同于单纯回避和防御的反击动作。不过,我们希望玩家能够选择适合自己的战斗方式,因此在平衡方面进行了调整,并不是要求玩家必须使用某一种特定战术,而是设计成可以通过多种方式攻略。例如面对多个敌人时,可以利用化劲将攻击引导到周围敌人身上,也可以弹开远距离攻击。我们还设计了一些场面,能让特定战术根据战况发挥效果,欢迎大家多多尝试各种打法。
Q:目前感觉游戏的判定非常宽松,无论是一闪、化劲、看破等都比较容易触发,不少敌人的AI和攻击欲望都不高,导致很多玩过demo的玩家都觉得游戏太简单了。请问正式版会有调整吗?对于想要高难度挑战的玩家来说,会不会有更高难度模式?
A:我们确实收到了认为体验版“太简单”的意见。体验版截取了游戏初期内容,同时为了展示武藏能够使用哪些动作,将原本应该随着流程逐渐学习的技能集中提供给了玩家试玩。正式版中,玩家会按照流程逐渐习得技能,同时随着推进,需要应对的情况和要求也会不断增加。包括普通杂兵战斗在内,会出现一些难缠的敌人,而BOSS战也会让玩家充分感受到挑战性。

Q:部分boss和精英敌人有部位破坏,请问部位破坏会进一步对boss行为产生影响吗?
A:面对强敌以及难缠的幻魔时,可以通过“崩之一闪”选择攻击敌人的不同部位,从而破坏敌人的防具,使攻击更容易奏效,或者通过部位破坏暂时限制敌人的行动。
Q:连锁一闪的杀敌数量是否可以通过强化而增加?
A:具体目前还无法公开,不过可以通过强化增加发动次数。
Q:玩家的普通攻击不消耗体力,但连续格挡会失衡,是否出于鼓励进攻的考虑?包括气焰状态,看破回避后会随时间流逝。
A:正如您所说。攻击不会消耗体力,但连续格挡会导致失衡,这样的设计目的就是鼓励玩家采取更加积极主动的战斗方式。此外,游戏中也加入了气焰槽、看破槽等机制,通过优秀的攻防战,可以获得额外收益。为了能够体验《鬼武者》“斩杀的爽快感”,我们希望玩家不要只是一味防守,而是积极享受动作战斗。
Q:游戏流程中有很多需要远程武器配合解谜的设计,而体验到的几场boss战,也有需要用远程武器打断或者应对的设计。请问远程武器的比重是不是会比以往更重要?可以看做是对单刀不能切换武器的补充吗?
A:正如您所说,玩家可以使用弓箭解开机关,或者打断BOSS的特定行动,它会在各种情况下发挥作用。虽然它确实承担了补充基本武器只有一把刀这一点的作用,但更重要的是,它是扩展战术选择的要素。例如应对位于高处或远距离的敌人,以及利用环境进行的战斗,能够提升动作体验的多样性。

Q:可以透露《鬼武者 剑之道》的大致游戏内容量吗?
A:主线剧情通关时间预计约为20小时。除了线性的关卡流程之外,游戏还包含宽线性区域中的支线任务和探索要素,如果深入游玩,能够享受更加长时间的游戏体验。
Q:游戏流程目前看起来有点开放世界游戏的味道,而不是传统的线性流程,玩家可以选择不同顺序选择任务目标,请问这样设计的目的是什么?
A:宽线性结构的目的是希望在保持线性推进的同时,也给予玩家一定自由度,让玩家能够按照自己的节奏进行探索。虽然它并不是像开放世界那样拥有巨大规模,但玩家可以接受委托完成任务,也可以返回之前的区域收集魂等,按照喜好推进。随着剧情发展,可探索范围也会逐渐扩大,让玩家能够感受到世界逐渐拓展的感觉。
Q:最后,请问有什么话想对期待本作的玩家说吗?
A:作为系列时隔约20年的完全新作,我们一直致力于将“剑戟战斗的爽快感”打磨到极致。相信玩家能够从中体验到CAPCOM动作游戏的乐趣,以及作为武士将敌人不断斩落的畅快感。
对于系列粉丝,我们希望带来既熟悉又新鲜的体验。而对于第一次接触《鬼武者》的玩家,也希望他们能够通过本作感受到这个系列独特的魅力,请大家期待正式版。
















