从太古屋到曼哈顿废墟:《控制:共振》的颠覆之路
2026-08-06 18:16作者:Septem来源:A9VG

在ChinaJoy 2026期间,我们有幸与Remedy Entertainment的两位核心主创——创意总监Mikael Kasurinen与艺术总监Elmeri Raitanen——进行了一场深度对话。他们正在为玩家带来《控制》系列的最新作《控制:共振》。这一次,系列主角从室内“太古屋”迈向了末日般空旷的户外曼哈顿,战斗方式也转向了近战搏杀。这无疑是Remedy有史以来最具野心也最复杂的一次挑战。从RPG元素的深度融合到“共振实体”敌人的神圣美学,再到为不同玩家提供的“辅助模式”,Mikael和Elmeri为我们分享了这场颠覆性变革背后的设计哲学与创作故事。

以下是访谈详情:

Q:Remedy此前的作品似乎很少涉足纯粹的动作游戏类型,这次的新作选择这个方向是出于怎样的考量?开发过程中是否有需要攻克的难题?

A: 是的,当然,我们制作动作游戏其实已经有很长的历史了,从当年的《马克思·佩恩》就开始了。所以,在如何创造那些激动人心、快节奏的瞬间方面,我们积累了丰富的经验。但对《控制》这个系列来说,重要的是去推动其RPG的一面。我们希望玩家能自己找到战斗方式,自定义能力和技能,选择如何在这个世界中穿梭,做出更多属于自己的选择。

我个人一直对RPG类型感到非常兴奋和深受启发。从小我就倾向于玩这类游戏,比如《最终幻想》、《创世纪》等等。所以,对我来说,找到一种方法将这些RPG元素尽可能地融入到《控制:共振》的体验中至关重要。

至于挑战,那太多了。首先是近战战斗,这是我们从未做过的事情。这是Remedy第一款完全不需要开枪的游戏,意识到这一点本身就挺奇特的。所以,把近战系统做好是一项巨大的工程。不过,我们很早就清楚了这个方向,并且有充足的时间去确保所有工具、技术以及各个部门都理解需要做什么来达成目标。另外,因为现在有了多种对抗敌人的方式,游戏的平衡性变得更加棘手。再加上管理各种元素,比如使用什么文物、如何扩展你的天赋树、这些选择如何在游戏世界中影响你的行动等等,都比以往复杂得多。我想,这是我们有史以来做过的最复杂的游戏了。


Q:在试玩中,我们看到了一种叫“共振实体”的新敌人,设计非常亮眼,这些敌人的设计灵感来源于哪里?

A: 它们彼此之间差异巨大,所以各自的参考来源也不同。不过,它们可能有一个共同点:当你第一次遭遇它们时,它们会呈现一种神圣庄严的状态。它们以一种非常威严、令人敬畏又带有压迫感的轮廓剪影矗立在那里,极具气势。而当玩家靠近并惊扰到它们时,它们便会轰然落下,开始猛烈地攻击你。为了捕捉那种建筑感和那种庄严、神圣的基调,我们确实参考了大量的宗教艺术品、肖像画、教堂建筑等。

Q:新作的舞台从“太古屋”拓展到了整个户外曼哈顿。对于这种大地图,很容易陷入空洞或堆砌零碎收集品的困境,很多厂商都在寻找平衡,你们在制作中是如何考量这一点的?

A: 这当然是一个新的挑战,因为我们正踏入一个户外的世界。对我们来说,始终重要的是确保我们所创造的环境、故事和任务保持连贯性和一致性。我们努力避免出现格格不入的情况,力求一切都是相互关联且独一无二的。我们在环境本身投入了大量精力,确保它们能讲述自己的故事,与曼哈顿正在发生的事件相联系,或者与某个共振体Boss或特定任务相关联。

这是我们一直秉持的理念,而在《控制:共振》中,这个理念无疑受到了严峻考验,因为这是我们构建过的最庞大的世界。因此,它需要额外的关注,需要我们在塑造不同区域时做出审慎的决策——选择添加什么、扩展什么,又或者省略和移除什么——以确保我们为玩家打造的是一个有趣、刺激且值得探索的世界。

Q:从《量子破碎》《心灵杀手》到《控制》,可以看出Remedy在构建一个互联的宇宙。在新作中,是否会考虑加深这种作品之间的联系?

A: 我们试图找到一个平衡点,让每部作品都能独立立足。所以游戏的焦点非常集中在迪伦的旅程和当下危急的情境上。话虽如此,游戏中依然会有一些让你得以一窥Remedy宇宙其他角落的线索,但我们不会过度渲染这些,因为那样可能会让玩家觉得我们没有提供完整的体验。我们想做的是相反的事情——告诉玩家,这才是你需要体验的核心内容。你所看到的一切都是这个体验的一部分。当然,也会有对其它作品的微小暗示和线索。这确实是个难以平衡的事情,但我们认为它很重要。


Q:你们提到新手玩家无需玩前作也能理解剧情,那么对于老玩家来说,迪伦的视角是否会填补前作《控制》的一些剧情空白?

A: 是的。不仅仅是迪伦,他踏入外部世界后最先遇到的角色之一就是佐伊·德维拉。佐伊实际上是一个在太古屋事件发生时并未身处其中的人物。所以她不知道,比如杰西已经成了新任局长。关于初代游戏,我们知道很多信息,但佐伊并不知晓。所以,对于新玩家,即使他们没玩过前作,也能通过佐伊的视角来了解过去发生了什么。是的,我们精心设计了这种叙事方式,确保你确实不需要游玩前作就能投入本作。

Q:本作主打近战玩法,这是否意味着对玩家的操作上限要求更高?如果不擅长这类动作游戏,通关会有困难吗?

A: 我们只有一种默认的难度设置,玩家在开始游戏时并不能直接选择难度。但我们提供了一个“辅助模式”。这个模式允许你非常精细地调整游戏体验,让它更适合你。你可以做出大幅度的调整,比如让你的角色变得无敌,也可以精细地调整角色的伤害输出、敌人的生命值,甚至开启“一击必杀”等选项。因此,有很多不同的修改项供你调整,以确保游戏体验是为你量身打造的。


Q:初代是狭小的室内空间,这次拓展到整个曼哈顿,在美术设计的张力上会有什么不同吗?

A: 实际上,我们注意到相同的配方在太古屋内外都同样有效。太古屋内那种离奇、有趣的氛围,源于它给人的感觉是一个真实的办公场所。一个扎实的、有人实际在其中工作的办公空间。当超自然事件发生其中时,那种冲击感会特别强烈,因为“正常”的办公室基线是那样真实。我们发现,这个配方在太古屋外也同样奏效。我们正在构建的这座城市,并非刻意营造敌意或怪异感,它感觉很熟悉,会吸引你去探索,非常平凡和接地气。而正是当这些超自然的威胁接管一切时,会在美术上形成一种非常美妙的张力。

Q:最后一个问题,对于整个《控制》IP的未来有何期望?这次选择了新主角,未来是否会考虑以另一个角色的视角来讲述“控制”的故事?

A: 现在谈这个还为时过早。我们今天来到这里,是为了谈论《控制:共振》这款游戏。


下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部