从一张表格到四个世界:吹哥详解《沉星之序》的设计哲学
2026-08-05 21:42作者:Septem来源:A9VG

上周,《时空幻境》与《见证者》的制作人 Jonathan Blow(玩家们习惯称他为“吹哥”)来到上海分享了他开发历时十年的新作——《沉星之序》的核心设计理念。演讲从工作室命名的哲学思考切入,系统性地探讨了游戏机制的矩阵组合模型,并阐述了如何通过“大系统融合”打破解谜游戏的设计瓶颈。

一个“不吉利”的名字

演讲开场之前,主持人先替观众问了一个问题:吹哥的公司为什么叫Thekla Inc.?

他解释说,这个名字取自意大利作家伊塔洛·卡尔维诺的小说《看不见的城市》。书中有一座名叫Thekla的城市,居民们日复一日地建造着它,试图在城中复现宇宙的某种规律与设计。他觉得这个意象很美。

但他随即开玩笑说,这个名字可能起得不太走运——因为在书中,讲述者说宇宙的法则是无穷无尽的,所以这座城市的建造也永远不会停止。“也许正是因为这个,我才花了10年做一款游戏。”他笑着说。

一切始于一张表格

吹哥从2007年GDC大会上《传送门》设计师Kim Swift的一场演讲谈起。在那场演讲中,Swift分享了一种设计方法:把游戏中所有的元素按照横竖排列成一张表格,让每两个元素分别组合,观察交汇处是否会产生具体的交互玩法,从而判断游戏在玩法上的丰富度。

吹哥用《传送门》举例:盒子和按钮组合,盒子可以压住按钮;炮塔和玩家组合,炮塔可以杀死玩家。游戏设计的过程,就是不断往这张表格里填入更多有效互动。

这种两两组合的思路并非Swift原创。吹哥追溯了它的历史:1965年的机械设计图表中已有类似方法;1999年出版的《Game Architecture and Design》一书中,作者用《PONG》作为案例,以阶梯结构解析了游戏的玩法种类。

吹哥则采用了另一种呈现形式——他把玩法元素摆成节点,两个元素若能互动就用线连接,最终形成一个节点网络。节点越密集、连线越丰富,游戏的玩法就越充实。

但他指出了这种堆叠玩法的两个问题:

第一,边际效益递减。 当元素数量到达某个临界点后,新增元素可能只是在重复玩家已经感受过的内容,并不会带来真正的新体验。

第二,开发者容易止步。 把一个玩法做到有趣本身就是一件很困难的事,一旦实现了这个目标、玩家也认可了,很多开发者就会停在这里,游戏的整体趣味性也就被限制了。

“如果用这种方法一直堆砌,你最终得到的是一个很平的游戏,玩家感受不到层次。”

《沉星之序》的构想:四个世界的碰撞

如何突破这个瓶颈?吹哥在《见证者》的开发中一直在思考这个问题。《见证者》大约有7种谜题符号,但更多并不会让游戏变得更好——玩家记不住,只会觉得混乱。

“所以我在想,问题可能出在这些符号本身太小了。”吹哥说,“如果组合在一起的东西更大呢?”

这就是《沉星之序》的起点。

游戏的核心构想是:从四个完全独立的、各自好玩的游戏开始,每一个都有自己的节点网络和丰富的内部互动。在游戏初期,这四个世界彼此独立,玩家分别探索。但推进到某个阶段后,这些世界开始相遇、融合,机制开始互相碰撞。

“这时候产生的就不是元素和元素之间的连线了,而是一个世界和另一个世界之间的连线——所有的节点和所有的节点之间都可以产生互动。”

从玩家的角度看,四个世界的结构让一切变得更易理解,每个世界自成一体。但在这背后,是超过1000个手工谜题的“组合爆炸”。

“这才是游戏真正的魔法开始展开的地方。”

从六到四:务实的减法

吹哥透露,《沉星之序》吸取并引入了 4 款极为出色但相对小众的免费独立网页游戏机制授权,其实最初的构想中有六款参考游戏:“那会疯掉的,我们现在肯定还没做完。所以我很庆幸最后只选了四个。”

这四款灵感来源游戏分别是:Jonah Ostroff的《Heroes of Sokoban》、Sean Barrett的《Promesst》、Alan Hazelden的《Skipping Stones to Lonely Homes》和《Mirror Isles》。他在玩到这些游戏时觉得它们非常有趣,但画面太朴素,很难被更广泛的玩家注意到。于是他去争取了授权,把它们组合进自己的作品里。

“这样对设计者来说,更多人知道了他们的游戏;对玩家来说,也能体验到原本可能错过的有趣东西。”

演讲结束后,吹哥与现场观众进行了长达数十分钟的深度交流。


关于机制的来源与组合逻辑

主持人问:这4个灵感来源是一开始就确定的,还是开发过程中有过替换?

吹哥回答,这4个游戏是最初就确定的核心,并没有发生过整体替换。真正的工作量体现在规则的调整上——为了让不同世界的机制在融合时产生更流畅、更精彩的交互,团队花了很多时间修改原始游戏的规则,有时甚至需要做简化。

他进一步解释:当一个玩法作为独立游戏存在时,开发者倾向于把某些部分做得很复杂来维持趣味性。但当它成为《沉星之序》的一个“引子”时,情况就不同了——四个世界在前期只是引导,后期会迎来几何级的信息爆炸(即节点网络被彻底打通)。如果前期的某个机制里塞满了不必要的复杂性,后期整个系统运转起来就会显得“卡顿”,所以必须把这些障碍磨平。

“另一种情况是,某个元素在A世界里存在,但在B世界里从未出现过。当两个世界融合时,这两个元素如何互动?没有现成的答案,你必须从零开始做设计决策。”吹哥说。


难度曲线:如何让解谜不累人

一位观众问:每个人解谜的速度和理解力都不同,你如何设计一条能适配各种玩家的难度曲线?

吹哥首先肯定了开放世界结构的好处——卡住了可以去别的地方,不必死磕。但他很快把话题引向了一个更深层的问题:解谜游戏是否必须“难”才有趣?

“很多解谜设计师——甚至包括我曾经的自己——都觉得谜题得让玩家绞尽脑汁、精疲力竭才算好。但当你开发一款游戏超过5年,每天坐在办公室里反复试玩别人设计的关卡,你自己都感到累了,你就会意识到——如果设计师都觉得累,玩家只会更累。”

吹哥说,他和团队花大量时间做一件事:在保留谜题“核心发现感”的前提下,尽可能剔除不必要的操作负担。比如,一个谜题的乐趣在于你“意识到”可以用镜子反射光线,那么实现的步骤就应该是清晰流畅的,而不是让玩家在脑子里走迷宫、反复试错。

“如果一款解谜游戏的价值仅仅是‘它很难’,那所有硬核解谜游戏的价值就都差不多了。”吹哥说,“但《沉星之序》的价值在于那些节点网络中的组合可能性——玩家应该去观察、去享受这些机制碰撞时发生的妙事,而不是全程皱着眉头算步骤。”

具体到动作类谜题,吹哥明确了一条内部原则:涉及动作的谜题是关于“时机逻辑”的,而不是关于“反应速度”的。他以南方区域“打水漂”的关卡为例:“有些谜题需要你在石头完成弹跳之前做某件事,但重点在于你必须意识到‘需要现在做’——一旦你意识到了,实际操作并不难。我们甚至有一条内部规则:所有谜题必须在不使用奔跑键的情况下也能解得开。”

关于知识锁与动作谜题

主持人追问:近年来很火的类银河城游戏,往往通过“知识锁”来设计进度。你怎么看待这种设计与动作时机的结合?

吹哥认为这是一个非常有趣的品类。他提到前作《见证者》在某些方面就很接近这种思路——锁着的门本质上不是因为缺钥匙,而是因为玩家还不知道如何解读眼前的谜题符号。

对于《沉星之序》,他表示:“它和类银河城不太一样,但内核有相通之处。如果你真正理解了游戏里物体的运作方式,你就能非常快速地通过某些关卡。解开谜题不是去拆一个异常复杂的绳结,而是意识到你可以用某种特定方式利用一面镜子。”


让吹哥发出“Wow”的游戏

主持人问:你直播玩过很多新解谜游戏,甚至不少中国独立开发者的作品也被你玩过。最近有没有哪两三款游戏让你特别惊艳?

吹哥坦言自己不擅长回答这类问题——不是玩得太多记不住,而是“脑子里塞满了自己游戏的设计,玩过的东西很容易就掉出去了”。

但他还是提到了两款:一款是尚未发售的解谜游戏《Trifolium: The Adventures of Gary Pretzelneck》,玩法类似无限长的贪吃蛇,玩家需要把自己打成一个结。

在提及中国游戏时,他特别点名了《戴森球计划》:“我玩得非常开心。”

推箱子类型的设计空间是有限的吗?

主持人发问:你认为推箱子这种类型的游戏,设计空间是有限的吗?人类对它的开发已经到了什么程度?

吹哥的回答非常坚定:设计空间的增长速度极快。即便只在《沉星之序》这一个框架里,团队其实可以继续做出至少500个有趣的新关卡——他们停下来不是因为没想法了,而是因为游戏总得有个终点。

“如果你把基础游戏换掉,设计空间又会扩大数百倍。而且我玩过很多游戏,它们的概念非常新鲜,但我从没见过有人把这些想法做到真正出色的程度。”

他举了已离职的团队成员Jack Lance为例。Jack做过一款叫《Enigmash》的免费网页游戏,是关于在不同现实之间穿梭的机制,和《沉星之序》的融合方式完全不同。“那个概念非常酷,我从没在其他地方见过类似的东西。”


担心受众不够大吗?

一位观众提问:你的游戏似乎总是吸引一群“同频”的人,就像在《见证者》里愿意举着蜡烛走过水潭的那种玩家。你开发过程中会担心这样的人没有想象中多吗?

吹哥表示独立开发者大致分两种:一种是想用小团队做“大成本游戏”的;另一种是因为想做“高预算下说不通的奇怪东西”而主动保持小规模的。“我一直是第二种。”

对他来说,把游戏做得足够有趣是第一位的,他在很长一段时间里根本不会去想销售的问题。“一旦你开始想‘大家会喜欢吗?够多人买吗?’你的决策就会越来越像3A公司的逻辑,然后你就失去了原创性。”

“而且那些大公司已经有比你多无数倍的资源在考虑‘怎么让最多人买’这件事了。一个小团队去和他们竞争营销资源、竞争大众口味,永远赢不了。独立团队唯一能赢的就是创意和原创性。”

最后他补充了一点乐观的观察:“在互联网时代,哪怕你的受众在比例上很小,这个‘很小’在绝对数量上也已经很大了。所以开发者只管做自己想做的——到目前为止,还是有人来买我们的游戏的,我很感激。”

为什么坚持用自己的引擎?

一位观众问:你的游戏都用自研引擎,而市面上绝大多数商业游戏都用Unity或Unreal。你觉得《沉星之序》这种解谜游戏用商业引擎做不出来吗?为什么坚持自研?

吹哥的答案很直白:一部分原因是“总得有人做点新的技术尝试”。

他举了一个《沉星之序》中很具体的例子——从大地图俯瞰视角无缝过渡到微观关卡。这种效果在引擎层面就是直接把摄像机拉到空中,俯瞰整个世界的实时模型。“如果要在Unity或Unreal里实现同样的效果,不做大量额外工作的话,画面会很卡、很不流畅。”

但他也承认,抛开这类特殊需求,游戏也可以用其他引擎做出来。真正让自研变得必要的是他们同时在开发一套新的编程语言——用新语言写引擎、用引擎做游戏,本质上是在验证这套语言的生产力。

“而且还有一个很微妙的点,”吹哥说,“很多时候你一眼就能看出一个游戏是Unity做的,或者Unreal做的——它们有各自独特的‘味儿’。玩家未必能明确地说出哪里不对,但潜意识里能感觉到。自研引擎至少能帮你在这层视觉体验上也保持原创性。”


为什么《动物井》不在你的“好游戏”列表上?

一位观众问了一个略显微妙的问题:听说《动物井》不在你的Steam鉴赏家推荐列表上,为什么?

吹哥先解释了一下背景:他在Steam上有一个“鉴赏家”列表,只放他认为真正好的游戏。关于《动物井》的缺席,他坦率地承认:“有时候这些判断非常随意,取决于我当时的心情。我可能只是当时的心情有点烦躁。”

他具体描述了这种感受:《动物井》的开头结构紧凑、节奏很好,但越往后秘密越多,而且这些秘密往往需要玩家去做一些很刁钻、很复杂的操作。“我当时挺累的,不太想做那些东西,所以有种被游戏‘抛弃’了的感觉。”

“但如果那一周我精力更充沛,也许感受会完全不同。”他补充道。

随后他透露了一个更深入的背景:上个月他在一个播客上与《动物井》的制作人Billy Basso一起聊过,两人深入讨论了同一个问题——如何让玩家清楚地知道“主线在这里结束了”,而后续的内容是“额外的、高难度的、奇怪的”,玩家可以选择不碰,并不影响核心体验。

吹哥说这个讨论没有产生放之四海皆准的标准答案,因为不同游戏需要不同的设计。但他个人偏好那些界限清晰的游戏——比如地图上清清楚楚标出隐藏关卡的位置,让玩家知道“这部分是给硬核粉丝准备的,不是通关必须的”。


十年来最大的创作观念转变

最后一位观众问:随着年龄和经验的增长,你对游戏开发的想法一定发生了很多变化。相比于十年前,你在人生观或开发理念上最大的转变是什么?

他回溯到自己的第一款游戏《时空幻境》:“那时候有些谜题,我很喜欢它们的设计理念,但实际操作起来很乱、很不干净。作为一个新设计师,我因为太喜欢那个点子,还是把它放进去了。”

而现在的他完全不同了。“有了更多经验之后,你明白了——通常你可以去掉那些乱的部分,提炼出核心的好想法,然后反复尝试不同的表达方式,直到找到一个足够干净、能真正忠实呈现那个创意的方案。”

主持人追问:那种“初生牛犊不怕虎”的状态,会不会反而带来更多的创意灵感?

吹哥谨慎地区分了两种“混乱”:“一种是‘为了表达更多而产生的混乱’——那种不成熟但充满生命力的东西,本身是很好的。但我刚才说的是另一种混乱——即便你做了很多打磨,设计上依然不干净的那种混乱。那是我想避免的。”

在见面会活动之后,我们和多家媒体共同采访了 Jonathan Blow,以下是访谈详情。


Q:您在演示中展示了一张世界地图,上面有四个区域,每个区域都有复杂的交互连线。在游戏后期,这些不同区域的玩法和元素是否会产生交汇?

A:游戏一开始各个区域是分割的,没有联系。但到达某个节点之后,游戏的核心内容就变成了将这些世界以各种方式融合在一起。玩家在大地图上旅行时,所遇到的谜题取决于你所在的位置。比如地图上北方和东方交汇的区域,谜题设计就会融合北方和东方各自不同的机制。每个屏幕都代表着不同机制的组合。


Q:您曾提到团队砍掉了一半以上的关卡,有些关卡甚至修改了十几次。您是如何判断一个谜题是否足够好的?标准是什么?

A:在游戏最开始,有些谜题只是引导性的,目的是让玩家熟悉角色和操作。但过了某个阶段之后,谜题就必须有非常强的核心理念,否则就不会被保留。作为设计师,我们对每个关卡都要有清晰的认识——这个关卡的核心理念是什么?我们需要能用一句话或一段话把它写下来。然后就是设计功力的问题了:你要审视这个关卡,看它是否真正实现了那个理念,是否做得足够好。它不能仅仅是一个很难的关卡,而必须展现出某种巧思或特定的机制。

很多时候会出现这种情况:我设计了一个关卡,觉得它很酷,里面有个很巧妙的解法。但我没有发现其实还存在一个非常愚蠢的解法,玩家很可能会直接用那个更简单的方式过关,而不是去体验我设计的那个"酷"的机制。这时我们就会认为这个关卡是"坏掉的",必须尝试修复——改变布局或者其他方式。有时候修不好,就只能整个扔掉。不过我们会把那个机制记下来,也许可以在别的关卡里复用。

归根结底,如何判断它够不够好?作为设计师,你必须有自己内心的标准和审美判断。


Q:推箱子类游戏很容易让玩家感到沮丧,因为很容易走进死胡同。您的新作看起来更复杂,但实际玩起来反而感觉更好。您是怎么做到的?

A:做任何类型的游戏,你都得想清楚:我喜欢这个类型的什么?不喜欢什么?想要避免什么?对于推箱子,它最棒的地方是非常清晰明确——箱子在格子里,目标在格子里,没有模糊之处。但大部分推箱子游戏会变成某种复杂的汉诺塔式谜题,你得来回搬运东西。少数几个还行,但多了就让人厌烦了。

所以问题变成:如果不做那些让人沮丧的东西,你希望玩家做什么?游戏的乐趣到底在哪里?在这个游戏里,乐趣在于看到不同物体交互时产生的惊喜——那些东西是有逻辑的,但在你真正尝试解决之前,你无法完全预料到会发生什么。

这其实和前面一个问题相关。我们考虑的是:这个"酷的机制"需要玩家付出多少努力才能体验到?这些努力是必要的,还是多余的?早期开发时我们并不清楚,于是做了很多密度很高的谜题,玩家要费很大劲才能到达可以解谜的地方。问题是,玩家根本没在思考那个"酷的理念",他们满脑子想的只是"箱子卡在角落了",这和谜题的精髓毫无关系。

所以随着开发推进,我们做的其实是把推箱子的要素逐渐移除——这在一个推箱子游戏里听起来很疯狂,但这就是我们做的。当然,游戏开头还是会多一些推箱子元素,因为新玩家还不了解高级机制,需要从简单开始。但越往后,推箱子的成分越少,酷的机制越突出。

Q:为什么要花这么多时间和精力在一个如此大规模的项目上?对那些即将开始长期项目的团队,您有什么建议?

A:这个项目本来不该是长期的,一开始计划的是个小项目。我也不知道当时怎么会这么想——我在演讲里讲的那些组合爆炸的东西,我从一开始就知道,数字会膨胀得很快。但不知为什么,我觉得既然有些机制已经确定了,只是加些关卡,应该很快。

至于建议……首先,游戏延期是常态,通常比你预想的长很多,可能是两倍。所以如果你的预算刚好卡在极限,那就会有问题。这听起来像是在建议"保守一点,做小东西",但问题在于,虽然有些小游戏也很受人喜爱,但历史上留名的往往是大胆的作品。这是一个很难的问题,我没有特别好的答案。


Q:您花了十几年构思创意,但玩家可能很快就破解了谜题然后不再碰了。您如何看待这种投入产出的不对称?会感到失落吗?

A:这其实是所有解谜游戏甚至所有游戏的共性,游戏开发本来就是这样的。理想情况下,如果能缩短开发时间会更好。但如果你为了更快而降低质量,那可能不是好主意。

说真的,这对所有艺术形式都是共通的。你在博物馆里看一幅画,可能只花三十秒就说"挺好看的"然后走过去了。至少电子游戏里,玩家会玩十个小时甚至上百个小时,已经算幸运了。我个人希望能更快地做游戏,这也是为什么我做了自己的编程语言——虽然最初的投入也花了很长时间。


Q:您曾说过很多游戏在浪费玩家的时间。但《沉星之序》体量庞大,《见证者》里甚至有些需要玩家静静等待的谜题。您如何界定"有价值的深度思考"和"无意义的消耗时间"?

A:2008年的时候,我说过一些话让美国游戏业界很多人很生气,我说他们的游戏是不道德的,不应该被做出来,其中就包括《魔兽世界》。不是说这个类型本身不好,而是设计师会陷入一种思维模式:"我怎么让玩家一直坐在屏幕前?"于是他们开始设计基于时间表的奖励机制。去参加的游戏设计会议上,大家都在讨论怎么让玩家上瘾。而且2008年以后,出现了比《魔兽世界》糟糕得多的游戏。

对我来说,我只能根据自己的标准来判断什么是有意义的。我做游戏是为那些和我审美相似、认同我价值观的玩家做的。我们会尽量避免人为制造的奖励——我的游戏里没有任何关于升级或数值的进阶系统。

Q:这个项目做了很多不可思议的事情,比如从头编写新语言、开发引擎、删除大量谜题。您如何判断哪些事值得投入大量时间,哪些只是您自己的执念?比如您提到过从大地图到小地图的摄像机运镜,体验固然好,但没有它也不妨碍这是个好游戏。有制作人说"独立游戏的大忌是追求完美主义",您认同吗?

A:我认为每个设计师都有自己的声音和风格,而这些通常无法用逻辑来解释。比如小岛秀夫为什么会创作那些奇怪的角色?因为他就是想要那样。你可以和他争论,说"你不该要这个角色",但那样就不是他的游戏了。

大的决策如此,小的决策也一样。一个角色怎么设计是大决定,但"这个物体和那个物体交互时的小机制应该是什么",对我来说同等重要,所以我会执着于把它做成我想要的样子。任何一个优秀的设计师都会对这些事情认真到近乎偏执——我们来做游戏,就是因为想把东西做成某种样子,既然来了,就不会做成不是自己的样子。

总结来说,就是固执、有强烈的审美、足够在乎。至于商业因素?我尽量远离它。大部分开发者都会多少考虑商业决策,如果我也这么做,我的决策就会和他们越来越像。作为一个独立开发者,你拥有的就是个人的视角和品味,如果你为了赚钱而放弃它,最后可能反而赚不到钱。


Q:有两个时间点的问题。第一,在谜题数量不断膨胀时,是什么契机让您觉得"够了"、该删减了?第二,删减到什么程度,您觉得不能再删、该发售了?

A:我们其实从来没有经历过这两个时刻。(笑)

不过确实有几个关键的节点。比如2021年疫情期间,我们注意到游戏已经开发了五年了,离完成还差很远。当时甚至不知道是不是只完成了一半,那是一个危机感很强的时刻。但我们没有选择删减,而是决定继续做下去,把它做成最好的版本——虽然这意味着继续投入大量资金,而且不知道还要多久。

在规模方面,我们是有目标的。这个游戏的使命是让四个世界的机制在各个方向上组合交汇。如果我们不做这个,如果某个世界和其他世界完全没有交集,那游戏就等于失败了。所以从那个节点开始,剩下的五年里我们的任务反而是"保持极简的设计",但这个"极简"本身就意味着巨大的工作量。


Q:您认为好难度和坏难度的区别在哪里?什么让谜题解起来公平、有成就感,而不是让人感到累和繁琐?如果玩家实在解不出来,怎么给提示?

A:一个好的关卡里有一个"酷的东西",那是玩这个游戏的理由,是整个价值的核心。玩家刚进入关卡时不知道这个理念,但通过关卡设计——有哪些物体、什么东西吸引了你的注意——会得到一些暗示。关键的是,从一无所知到完全解开关卡的过程中,玩家的思维是如何被引导的。

举例子:有个魔法镜子,需要把它移到特定位置来远距离传送物体,这个长距离本身就是关卡有趣的部分。好的难度设计是让玩家全程围绕"距离"这个概念思考——距离太长、差一格等等,所有问题都"在主题上",玩家从头到尾都在处理核心理念。

坏的难度设计是:还是那个需要移动镜子的关卡,但路上放了石头,玩家反而要去研究怎么推石头,和"距离"毫无关系。这就会让人沮丧。

当然,很多时候玩家一进来是迷茫的、不知道核心理念的,所以作为设计师,在关卡中植入"沟通"的部分,帮助玩家理解,其实非常重要。

Q:您对ChinaJoy的感受如何?关于生成式AI,您曾说过它会降低游戏制作门槛、让低质量游戏变多。您会给开发者什么建议?

A:我还没时间去ChinaJoy现场,因为一直在准备这次活动。

关于AI,现在讨论的问题是太极端了——大家都想博眼球。公司们也有各自的商业目的,想让投资人觉得他们跟上了潮流。我认为最好是对AI有现实的认识:衡量它今天真正能做什么。它在进步,但如果我们要把AI用在实际开发中,必须基于它现在能做到什么,而不是人们假装它能做到什么。

就目前而言,AI在搜索和信息研究方面有用,或许还有程序诊断——比如找代码里的bug,但也有很多误报。在艺术创作领域,比如生成图片,虽然快,但很难得到你真正想要的东西。而且至少在欧美,玩家看到游戏里有AI生成内容会觉得质量不高。当然这可能有些情绪化,但如果AI生成的东西真的足够好,人们也不会有这种反应了。

AI还在持续进化,我们也在关注。但我的工作室不是AI驱动的,我们不靠AI写代码。我个人会用它做一些初级的调研,比如写故事时查查水手应该知道些什么,但我不会完全信任它给出的信息。


Q:开发游戏时间长了,创作者可能会失去判断力,比如《生化危机》团队做到后面已经不知道自己做的恐怖不恐怖了。您遇到过这种情况吗?怎么从开发者身份抽离出来,用玩家视角判断?

A:这确实是游戏设计最核心的技能之一——工作了多年之后,如何仍然能从玩家的角度看你的游戏。这很难用语言描述,但你要么能做到,要么做不到。做不到的设计师可能不会太成功。

有两个东西有帮助:第一,游戏足够大,隔段时间回来很多谜题自己都忘了——我现在玩《见证者》就会有很多不记得的谜题,这自然就像玩家视角了。

第二,这个游戏是关卡制的,每次进入一个新关卡时,观察你第一眼注意到什么、什么看起来重要、会不会因为物体太多而困惑。我们会不断提醒自己:玩家在这个节点已经知道什么?之前做过什么?现在看到什么?基于这些他们会尝试什么?

但这个技能需要主动训练,因为大部分开发者做不到,他们做出来的游戏只有自己能理解。


Q:现在很多独立开发者从项目一开始就考虑发行策略,发行商也建议这样做。您怎么看这个趋势?对新手有什么建议?

A:这很难说。一方面,这是个很现实的建议——游戏太多了,发行商就那么多,如果你想签到发行商,确实需要有策略。

但另一方面,这和我们之前说的"为了赚钱而做游戏"很像。如果你做决策时都在想"发行商会喜欢什么",其他开发者也这么想,那大家做出来的东西就会越来越像,你反而不会在发行商面前脱颖而出。所以遵循太"正确"的建议可能反而有害。

你得保留原创性。发行商和玩家其实一样,看到那种"很久没见过的新鲜东西"就会眼前一亮——比如《Stray》,你是一只猫在城市里,就这么简单的设定,因为很久没人做过,大家都喜欢。

另外,如果你在非常早期就和发行商签约,你手里只有点子和原型,没什么谈判筹码。如果你的游戏已经做得很深入了,甚至完全可以自己发行,那你就有了最大的谈判筹码——你可以随时转身离开,不会接受太差的合同。从这个角度说,建议是"晚一点去找发行商"。但不是每个人都能做到,因为你得自己承担前期的开发资金。


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