我们在2024年11月中旬前往日本大阪,参观了CAPCOM本社的第二开发部,参观了开发现场、试玩了最新版本的游戏、并采访了制作人辻本良三、艺术导演兼执行导演藤岡要、导演徳田優也,询问了许多和《怪物猎人 荒野》有关的问题(文末有太长不看版)。
藤岡要(左1)、辻本良三(左2)、徳田優也(右1)
以下,敬称略:
——在本次Beta测试中可以发现《荒野》的生态系统比《世界》和《崛起》完成度更高,在生态系统上的尝试是否是今后《怪物猎人》系列的方向呢?
辻本:现在问系列今后的方向,我们其实没考虑那么多。不过在《怪物猎人》作品中,涉及到怪物猎人的世界观、生息在其中的生物与生活在这个世界中的人们,一齐组成了《怪物猎人》所特有的世界乃至生态系统,这也是我们苦心雕琢的主题之一。今后我们应该也会不遗余力地将精力花费在用心还原这个世界观的生态上,但目前确实没考虑过下一作要做什么。
——能透露一下本次的封面怪物锁刃龙在《荒野》的生态与故事剧情中处于什么样的定位呢?
辻本:锁刃龙的设定与剧情故事有关,这时候如果公布它的设定的话会造成剧透。
德田:可以透露的是,正如游戏OP中所公布的一样,我们可以了解到这个灭绝种为族中最后幸存的纳塔寻求帮助时制造了契机。它的特点是拥有锁链一般的翅膀,而在飞行的同时它通过锁链翅膀做出的动作也是它与别的怪物不同的地方。
辻本:它使用锁链翅膀做出的动作真的是本作最大怪物中最有特色的看点,请大家期待正式公布吧!
——在这次试玩的剧情对话中我们注意到了“禁足地”这个关键词,请问这是我们以前知道的那个禁足地吗?
藤冈:在MH4有出现过“禁足地”这个场景所以让大家联想到了吧。但本次提到的“禁足地”只是泛指那些“被禁止涉足的地方”,和系列作中出现过的“禁足地”是没有联系的。
——在此前的Open Beta测试与本次试玩都让人感觉怪物的换区移动频率有点高,这是特意做的设计吗?正式版是否会有进一步的调整?
德田:在Open Beta测试时我们检测到一些BUG,会导致怪物出现频繁换区的问题,我们会针对这一现象进行调整。在正式版中会有大幅的改善。
——在本次的Beta测试中,可以体验到许多武器的新招式,打起来非常爽快。请问在正式版发售时是否会对武器动作与数值进行进一步调整呢?比如长枪与片手剑,有些玩家反映这两种武器的新招式不多,动作数值也比较保守。
德田:我们在Open Beta之后也收到了非常多相关意见,在本次各位体验的版本中已经加入了一部分调整,还会在正式版发售首日加入大量调整。按武器来分的话,我们会对长枪、单手剑、斩斧与操虫棍的手感和数值等方面进行较大幅度的调整。此外,将包含终局游戏的内容在内,通过属性、对伤口的伤害等方面去调整武器之间的平衡。
辻本:在Open Beta测试之后,我们收集了包含日本地区在内等来自全球范围的玩家意见,我们会虚心听取大家的建议去修改应该修改的部分。之后我们会在适当的时机详细介绍在正式版中采用的变更,请大家期待。
——在本次的游玩中讨伐的新怪物“波衣龙”是个很有意思的怪物,一开始让我想到在《怪物猎人世界 冰原》中登场过的溟波龙,但切换阶段之后会发生巨大的变化。能介绍一下这个怪物的设计理念吗?
藤冈:在设计时我们有意识地去做出对比强烈的设计,在刚开始与波衣龙交战的时候我们将它设计成一种体型巨大、充满力量感的怪物。它是森林的霸主,所以需要用巨大的体型来体现出它的力量感。同时因为它会使用水属性攻击这一点,根据设计师的想法,用一种披着帷幔的感觉来表现这一点。所以在初次遭遇波衣龙的时候,它那个披着帷幔的感觉非常的优雅而美丽;但在帷幔消失之后可以看到它粗壮且充满力量的躯体,这两种不同阶段的设计将带来反差感。此外,平时看着孔武有力的怪物在嘭的缩水之后,看着会感觉怪可怜的。
——在选项中可以将集中模式调整为切换打开,但在集中模式下不但容易出伤口也更方便调整镜头视角,这部分在平衡上有些微妙,而且对手柄操作有些不太友好,能否谈谈这部分的平衡改善呢?
德田:只是打出伤口和破坏伤口的话,就算不在集中模式下也可以。不过在经历Open Beta测试之后我们注意到有一部分武器在破坏伤口时的收益太强,关于这点我们会去审视武器整体的平衡去调整,在保留正面反馈的同时避免收益破坏平衡。
——在多人游玩的情况下,怪物身上的伤口是全队通用的,这就有可能出现其他人打出了伤口之后,使用弓等远程武器的玩家一次性瞄准了所有伤口的情况。有玩家担心这种“抢伤口”的问题会影响狩猎效率、为其他玩家的体验带来负面反馈。请问开发组如何处理这类情况呢?
德田:讨论这个问题的玩家非常多,我们目前也在针对这一问题进行调整。特别是弓,在多人联机的时候能将怪物身上打开的所有伤口一齐锁定之后一次性破坏,并且非常强。这部分我们会好好进行调整,放缓破坏复数伤口时的游戏节奏。除了这些破坏伤口效率高且强的武器会进行调整之外,不便破坏伤口的武器也会进行相应的修改。
——在Open Beta测试中一些武器在使用重攻击之后,武器动作的暂停时间要明显短于系列前作,让一些武器的操作手感发生了较大的变化。请问这部分在正式版中会有进一步调整吗?
德田:部分停击动作(Hit Stop)的调整是刻意设计的,这么调整的原因是因为我们在推出《怪物猎人世界》之后,收到了许多来自欧美地区的玩家反馈称停击动作太强了希望我们减轻一些。在经过Open Beta测试之后也发现有部分武器的停击动作持续时间需要调整,这些修改会应用到正式版中。主要修改的部分是以大招为中心的技能动作,让玩家在使用这些技能之后能从中感受到切实的手感,请大家放心。
——关于这一个问题的延伸,请问停击动作是否和怪物的肉质、武器的锋利度有关呢?
德田:是的,有关。
——系列玩家大部分都能在单款作品中投入成百上千小时的时间去游玩,现在能否透露本作的终局游戏内容呢?
德田:可以透露的是本作的终局游戏内容和《怪物猎人世界》等系列作品相比,将带来毫不逊色的游戏体验与游戏时间。
——之前CAPCOM曾在《生化危机》系列作品中增加了中文语音配音,本次中文地区有许多玩家也希望《荒野》能够加入中文语音,请问开发组是否有这方面的计划?
辻本:我们会加入中文语音,但可能要到游戏发售之后才能通过免费更新补丁的形式加入。现在我们还不确定推出补丁的时机,在敲定日期之后会与大家分享最新信息。
——在TGS时的采访中曾问过关于PS5 Pro的适配问题,现在PS5 Pro已经正式发售了,想请问能否透露一些关于针对这款新机型进行适配的细节呢?
辻本:目前我们还在测试对PS5 Pro的适配和优化,由于目前还处于测试阶段所以还没法分享明确的信息。不过请大家放心我们已经在测试了,在能够确定具体信息之后会与大家分享。
——今天在进行体验游玩的时候我们发现帧数等画面细节都比Open Beta测试时的表现要好很多,请问这是因为我们是进行单人游玩所以问题吗?还是说这已经是优化之后的成果了。
德田:不管是单人游玩还是联机游玩,当前的版本稳定性相比此前要提升不少。本次的体验游玩以画质模式为主,如果以帧数模式游玩的话也可以发现之前PS5版本出现的渲染问题也得到改善了。同时我们也在进行PC版的优化工作,之后PC版的画面稳定性也能够获得相应的提升。
——Beta测试采用了能够容纳100人同时在线的集会所,但因为无法单独建立私人集会所,要和朋友单独联机的话会有一些不方便。请问在正式版中还能和系列作一样建立单独的私人集会所吗?为什么想要建立这么大规模的集会所?
德田:在网络游戏的时代时就已经有能够同时容纳100人以上的设施区域了,这次我们将服务器在内的种种因素放在一起考量之后,希望能够做出曾经曾有过的那种让许多玩家一同交流、选择想玩的任务的场所。此外,为了方便玩家和朋友一起联机,正式版中也会有私人集会所与小队集会所,前者可以输入相同的暗号来进入同一个集会所,后者则是需要隶属于同一个小队才能进入的集会所。
——请对中文地区的玩家们说一句话。
德田:今日大家体验的部分是正式版的一小部分,在正式版中还会有许多进化了的游戏体验在等待着大家。我们也虚心听取了大家关于Open Beta测试的意见反馈并将进行相应的调整,请大家期待正式版的推出!
藤冈:我们在本作中加入了许多设计者们精心雕琢的要素,这些要素也将成为《怪物猎人 荒野》这个世界观的基石。玩家在游戏中的各个不起眼的角落都能收获意想不到的新发现,在沉浸于本作的世界中的同时,能够细细体验游戏中的各种要素。如果是喜欢这类玩法的玩家的话,相信你能在本作中收获许多愉快的体验,请大家期待。
辻本:离正式版发售还有几个月,我们也在筹备发售前公布的信息。比如有许多没有在Open Beta测试中加入的内容变更等信息,今后也会在合适的时机进行告知。此外我们也非常重视大家对Open Beta测试的反馈意见,我们在慎重讨论之后也在听取大家的意见、对需要调整部分进行必要的变更,相信最终会为大家带来良好的游戏体验,请大家多多关注我们日后公布的信息。
太长不看版
・锁刃龙类似锁链形状的翅膀做出的动作是一大看点;
・本作中“禁足地”这个名词仅代表“被禁止涉足的地方”,和MH4中的禁足地无关;
・Open Beta的频繁换取是因为BUG,正式版会调整;
・正式版发售之前还会调整武器数值、手感与动作,其中长枪、单手剑、斩斧与操虫棍会有较大幅度的调整。在本次试玩中操虫棍可以连续空中舞踏并且更加顺手,之后还会有更多修改;
・实锤能够通过望远镜来确认怪物尺寸是否达到大金冠/小金冠;
・Open Beta之后有收到许多关于弓一口气破坏所有伤口的反馈,正式版发售前会调整,放缓破坏复数伤口的游戏节奏,并对不便破坏伤口的武器也进行调整;
・手感问题是调整了停击动作(Hit Stop),是在《世界》之后收到许多欧美玩家的反馈才修改的。正式版发售前还会继续修改,以求更好的手感;
・发售后会通过免费补丁来追加中文语音;
・相比Open Beta测试的版本,现有版本的画面非常稳定;
・目前还处于对PS5 Pro的性能测试阶段,所以还没法公布之后优化的具体信息;
・正式版仍然能够建设私人集会所与小队集会所。