采访《羽袈流》总监:日本民间故事版复仇者联盟
2024-09-10 13:33作者:棺生貘来源:A9VG

由 Good-Feel 开发、Spike Chunsoft 发行的3D动作游戏《羽袈流》中文数位版已于本月在Steam和Switch平台正式发售。该作最早于2023年11月在日本推出了Switch版,并在发售后获得了广泛好评。在游戏中,狸猫族的少年“羽袈流”以太鼓为武器,结合多种变身形态与丰富的动作元素,勇闯童话与传说中的世界,展开一场精彩刺激的冒险。

值此中文版上市之际,我们特别采访了本作的总监冢胁忠典先生,为我们介绍了游戏的特色、开发幕后等内容。以下是采访详情:




——从游戏名字与主角原本是狸猫的设定来看,变身是一个比较核心的要素。能具体介绍一下变身玩法在游戏中的应用吗?

冢胁:"首先,我们设计时的初衷是希望把要不要变身的决定交给玩家自己决定。
除了某些讲究动作性的环节要求玩家一定要使用“一寸变身”才能通关之外,基本上我们不想制作那种要求玩家一定要使用特定变身能力的关卡,也因为如此,我们对变身技能的设计特别留意,确保各项技能都能轻松活用于所有的场合。

除了“一寸变身”之外,各种变身都有其固有的战斗风格。
不过在设计这些变身的操作方法时,我们的设计目标之一,就是尽可能让变身后的操作跟变身前的操作大致相仿,如此一来,玩家不需要特别训练就可灵活运用。
这一切都是为了让每一位玩家能轻松愉快地活用变身指令。

毕竟打从《羽袈流》项目立案之初,我们的目标就是制作一款男女老少全民皆宜的游戏。

也因此,游戏中的变身动作指令都具有各自不同的特性,能有效辅助不擅长动作游戏的玩家推进游戏。

好比说,“金太郎变身”火力强大,一击就能带来强大伤害;“浦岛太郎变身”虽然单次攻击力较低,但很适合一口气处理大量敌人;“桃太郎变身”能与敌人保持安全距离以免遭受攻击,同时以射击游戏的操作要领迎战敌人。如此这般,本作提供的各种变身要素,能协助玩家在各种处境下力挽狂澜,为不擅长动作游戏的玩家提供帮助。

至于擅长动作游戏的玩家,也可以选择不使用变身指令,挑战自我,透过尝试不同的游戏方法,感受本作为大家提供的游戏乐趣。"



——有一些关卡采用了比较特别的设计,比如在三重县使用了竞速关卡的玩法设计。能说说在游戏中加入这些特别设计的关卡的理由吗?

冢胁:"打从一开始,我们就矢志要做出一款能提供多种玩法、丰富有趣的游戏。

这部分也是考量到,想光靠关卡中的奔跑、跳跃、躲避、游泳等纯粹动作上的设计,让所有的游戏关卡全部展现出各有千秋的强弱起伏,其实是相当困难的工作。

由于本作是以全日本各地城市为设计主题,自然也会有一些场所很适合制作成赛车游戏、射击游戏等等,我们就将这样子的关卡穿插在整体的游戏进行过程之中,也兼作为一种调剂。"

——在游戏里有许多有意思的豆知识和当地特产设计,能谈谈这部分收集要素是怎么设计出来的吗?

冢胁:"日本各地有许多有意思的当地小趣闻以及民俗工艺品存在。
既然我们都已经以日本全国各地为游戏舞台了,就希望能把这些要素恰如其分地融入游戏进行里,遂推出了“一学便知”与“当地名产”作为收集要素。

关于“一学便知”所收录的内容,我们的方针是希望多采用比较轻松有趣东西,尽量不采用教科书上会有的那种硬知识。最理想的是那种,完全没必要知道,但如果知道了会觉得“哦~原来有这种事”的小知识。

具体的内容则是开发团队的大家一起脑力激荡的成果。大家的出身地都不一样,每个人针对自己的故乡提出“一学便知”的点子,互相合作、制定完成。

至于“当地名产”的取材则相当广泛,囊括比较传统的民俗工艺品到当地美食等等,外观设计上也特别着重要有独树一格的特色。"



——可以看出每个关卡都围绕着日本当地县市的特点进行设计,在设计的过程中有什么特别注意的事或者印象深刻的事呢?

冢胁:"首先,我们仔细调查了全日本各地的名胜古迹、观光景点等等,在开发团队的内部用开发资料网站里开辟了一个全日本资料检索库。

同时,我们特别小心的是,虽然本作以日本各地城市为主题制作动作游戏关卡,但绝对不能让当地城市的地景主题反客为主,还是要把重点放在游戏进行上才行。所以首要之务,是先规划好各地城市能按顺序为玩家带来何种游戏体验。

之后,才去选定各地城市要采用的主题概念、参考场景等等,接着把规划好的“游戏体验”与“地景主题”相互融合,从视觉上确立整体的美术概念,同时着手制作每一座游戏关卡的难度等级等根干部分。

在这段制作各地关卡的过程中,我对于自己从来没去过的地方城市也变得知之甚详了,下次规划国内旅行时应该会很有帮助(笑)。"



——左右手攻击动作独立的设计在动作游戏中比较特别,能请您谈谈本作在动作系统中的特点吗?

冢胁:"这样的设计其实是从我制作的上一部作品《MONKEYBARRELS》延续下来的尝试,希望这次的作品也能设计成左右手动作各自独立、分工合作的动作操作。

在设计初期,有想过让左手与右手分别承担大不相同的功能,但这样一来,可能会导致某些动作指令过度偏重,或让连续攻击等输入指令过于复杂,进而拉高本作的操作难易度。

最后,因为我们还是希望玩家能用打鼓般的感觉敲击羽袈流的武器“太鼓”,自由自在地输入攻击指令。所以最终决定调降整体门槛,让玩家不需要想太多也能开心游玩、随意输入指令也可以敲出连续攻击,诸如此类,打造出最适合本作的游戏平衡。"

——在游戏里有出现金太郎与桃太郎等日本传统故事中登场的角色,但总体设计来看是现代风格。能请您谈谈设计思路吗?

冢胁:"在本作的设定上,“金太郎”、“浦岛太郎”、“桃太郎”是人人景仰的日本超级英雄。

关于这点,其实有一个没有明确出现在游戏中的背景设定:这几位超级英雄平素互无交集,都是以单独活动的形式在游戏中的世界各地大显身手。

其实一开始我脑中想像的情境,是类似“日本民间故事版复仇者联盟”,让不同的超级英雄们互相联动。
这个构想毕竟算是本项目的原点,如果有机会的话,我也希望能再多深入挖掘一下这部分,让几位英雄有更多登场戏份。

再来其实还有一个考量,是由于本作属于全新IP,故希望这些大家耳熟能详、源自著名童话传说的人物能成为引导玩家进入游戏世界的角色,让大家更容易接受作品的整体世界观。"



——从故事风格与角色设计来看,这部作品除了游戏以外还挺适合改编成动画作品。请问官方有兴趣在多媒体方向进行扩展吗?

冢胁:"感谢您分享的宝贵建议。

打从项目成立之初,我们便十分重视本作的世界观设定以及更加拓展的可能性,所以对多媒体扩展抱持非常高的兴趣。作为敝司Good-Feel的IP作品,我们希望往后也能持续推展本作的登场人物与整体世界观。

好比说,早在游戏发售之前,我们便已经与日本知名的漫画月刊《Corocoro》合作,依循游戏设定的同时,也活用漫画载体的长处进行连载,作为拓展本作IP的其中一个环节。

除此之外,今年8月我们也参加了在日本东京举行的大规模同人志展售会Comic Market ,出展贩售本作原创的独家周边商品,同时,这些周边商品也已经于日前全面开放购买了!
精心制作的物品都非常可爱讨喜,有兴趣的玩家可以参考这个网站:
https://www.spike-chunsoft.com/bakeru/merch/

包括推出相关商品等等在内,未来我们也会透过多种管道持续释出各种情报,努力让喜欢《羽袈流》的各位玩家获得更多愉快开心的体验。"




——Switch
版本在发售之后推出了两弹Corocoro联动更新,在PC版发售之后会进行类似的内容更新吗?

冢胁:"这次发售的中文版《羽袈流》目前并没有推出追加内容的规划,然而,这次的Steam/Switch数字中文版产品与早些时候发售的日本国内Switch版相较,已经针对游戏整体进行了全面的优化调整。

好比说,追加了两种全新的动作指令,让攻击方式更多样;提升了羽袈流的活动速度,增进游戏舒适度;追加新的强化敌人“提灯强敌”等,诸如此类。

在游戏整体上,我们更针对敌人的配置、组成、难易度等进行了全面调整,打造出更刺激有趣的动作游戏体验。"

——我们了解到Steam版的追加要素包含了新技能 疾风打与纵独乐打,从开发者的角度来看,本作在动作性方面还存在着哪些提升空间呢?

冢胁:"就此时此刻而言,我想我们已经竭尽所能地,为各位玩家带来我们目前所能提供的最佳作品。

不过,我有时也会思考,好比说在羽袈流的动作设计上,如果把右手与左手打鼓的动作再整顿得更有系统一点,是不是能创造出更多不同的打法,带来更丰富的诠释性与连续输入的可能性等等,诸如此类。

其次就是,本作为了避免整体呈现太过繁杂,敌人面对羽袈流的各种动作所做出的反应,就处理得比较单调一点,这边似乎也还有更加尽善尽美的空间。

最后从关卡设计的角度而言,好比说单一动作指令如果能有更多花样、能带来更丰富有趣的结果,玩家或许就更能沉浸于游戏体验中,在《羽袈流》这样的高自由度单一路线型动作游戏中,获得更多探索攻略的乐趣。"


下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部