《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》即将于9月26日在PS4/5平台推出,中文版将同步发售。感谢云豹娱乐的邀请,最近我们在东京提前试玩了《界之轨迹》,并再次采访了大家熟悉的近藤季洋社长,请他介绍了《界之轨迹》中的部分剧情和角色、游戏系统的改进、开发的理念,以及轨迹系列未来的发展,同时也询问了一下关于近期发表的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》(暂名)重制版的信息。以下是访谈详情。
【关于《界之轨迹》的故事】
——想请问这次游戏名称《界之轨迹》的含意是什么?副标题《告别塞姆利亚》是否意味着会前往塞姆利亚大陆以外的冒险舞台呢?
近藤:虽然本作的故事时间是接在《黎之轨迹2》之后,但当初开发组内部讨论如果取名为《黎之轨迹3》的话可能无法传达作品作为系列重大转折点的地位,于是选择了《界之轨迹》这个名字。本作的剧情走向方面会跟“界”这个字有很大的关联,但因为涉及到核心剧情部分,这里不方便透露过多信息。
关于从副标题《告别塞姆利亚》来推断本作的舞台是不是会包括宇宙这件事情,目前我不方便直接回答,可以说的是之前的剧情已经提到过共和国里面已经成立了宇宙军基地的设施,在这样的技术发展之下,人类是可以到达宇宙空间的,这件事也跟本作的核心剧情设定有非常深的关系。
——这是不是说明共和国的科技已经明显领先其他国家了?
近藤:人类在游戏里面会到达宇宙这件事情,说明了共和国的科技的确是大幅超越了其他的国家,共和国之所以能做到这件事,在剧情里会提到他们和一个公司合作才能实现进入宇宙。至于这个公司为什么会有如此先进的技术,他们的技术是从哪里来的,这也和剧情核心有联系。
游戏里面会有可以让玩家在宇宙里操作角色的环节存在,但这是不是能在宇宙中进行探索的完整玩法呢,还请玩家们在游戏里亲自确认吧,这也和剧情上的重要转折有关系,目前我就不透露太多了。
其实目前大家的关注点都在宇宙这方面上,但游戏中和剧情有很大关联的另一个东西就是「至宝」,共和国的至宝将会在本作里揭晓,这也是很值得大家关注的地方。
——《界之轨迹》会在一部作品完结吗?还是跟《黎之轨迹》《闪之轨迹》一样由多部作品构成?
近藤:大家把《界之轨迹》玩完以后就知道了。
——《界之轨迹》中登场角色的数量可以透露吗?
近藤:因为我没有仔细数过,所以没法给出一个精确的数字。如果是说可以加入我们队伍中能够操作的角色数量的话,这个数量是系列作品里排名靠前的,但不会像《创之轨迹》那样拥有50多个可操作角色的规模。除了范恩和地下万事屋的角色会登场之外,还有教会、游击士协会、守护骑士、帝国的旧VII班、凯文的小队等等都是玩家们可以操作的,在整个系列中来说能操作这么多角色的作品是比较少见的。
——本作是更接近《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》的感觉?
近藤:《创之轨迹》可以算是《闪之轨迹》系列集大成的完结篇,我们内部的认为《界之轨迹》不是类似《创之轨迹2》的定位。之前我们确实考虑过要不要以《黎之轨迹3》命名,但本作中揭晓的谜团不局限于共和国之内,而是从《空之轨迹》到现在的谜团会在本作里揭晓,如果以《黎之轨迹3》命名的话可能没法完整传达给玩家这款作品想要表达的是什么,所以《界之轨迹》就是《界之轨迹》。
——社长在之前的访谈中提过本作会将剧情推进到系列的八九成左右,玩家会担心本作是否会因为追求推进度而导致剧情发展过快,使得玩家的体验过于紧促。
近藤:我参与了本作最后的QA阶段,已经玩了一遍本作,我觉得在叙事的步调上并没有特别赶的感觉。剧情后半段会揭露很多谜团的真相,这时会有大量的情报提供给玩家,但我觉得这没有赶戏的感觉。云豹娱乐的陈云云女士有提到过,虽然本作会做到中文版同步发售,但本作的剧情并没有注水,反而是系列里剧情字数非常多的一款作品,在剧情的节奏和内容量方面都非常充实。
——本作之后距离轨迹系列的大结局还有多久?如果《界之轨迹》的销量非常好的话,轨迹系列会不会以另一种形式继续做下去,比如外传之类的?
近藤:至于轨迹系列还需要多少年或多少部作品完结这件事,我觉得就算我说了个数字也没人信(笑)。其实在大家玩到《界之轨迹》结局的时候,在这个游戏世界里面留下来的谜团其实并没有想象中所剩的那么多了。现在我们已经完成了本作的开发工作,现在正在考虑接下来的剧情方向,等到想好整个系列的剧情结局是怎样的之后,还要再去想怎样实现它。目前我们已经到了这种能够看到系列终点的阶段了。
——本作是包含了《空轨》《闪轨》《黎轨》系列角色的群像剧,他们之间的戏份比重是怎样的?
近藤:范恩是《黎之轨迹》主角,游戏里面还有很多关于他的谜团需要解开,因此他的这条线在本作里大概占了整体的50%-60%左右。其余40%左右的剧情是黎恩和凯文这两条线,他们也是系列中非常重要的角色,系列迈向结局也有他们的一席之地,所以会用他们的视角来补完其他角色的故事。游戏序章里就分成了范恩和黎恩两组队伍,玩家可以分别操作两支队伍,序章之后的每个章节里也会有类似《创轨》那样的机制,可以让玩家自由选择要从哪个角色的路线开始玩,路线的时间先后顺序并不是一定的,根据玩家的选择,你所看到的剧情视角也会有一些不同,这是本作的特色之一。
——《界之轨迹》主视觉图中间的方块看起来很像《空之轨迹 3rd》里出现的“方石”,本作是在剧情或世界观上与“影之国”有联系吗?
近藤:我也不知道呢(笑),只能说这个立方体是个非常重要的东西,它和塞姆利亚大陆的谜团有很深厚的关系,大家可以猜一猜。
【关于系统】
——本作中加入了新的Z.O.C.系统,是否代表本作的战斗难度更高?
近藤:操作方面玩家要兼顾的部分是更多了,但从整体战斗的难度平衡方面来说的话,玩家队伍获得了大幅强化,所以游戏里可以运用压倒性的优势击败敌人的场面变得更多了。但也有能使用这些新系统的敌人出现,在BOSS战的时候我们对难度做了精心安排,大家可以关注一下BOSS战的时候敌人会有怎样的举动,各位需要谨慎拟定战斗策略。从整体上来看,本作在战斗的爽快感方面得到了提升。
——有关黑色庭园,大量重复收集动画「解读魔导书」是否可以让玩家选择跳过?
近藤:可以跳过的。
——追忆台座有故事的重要情报,是否代表玩家一定得推完黑色庭园才能了解故事?这是否会影响到主线剧情?
近藤:在黑色庭园通过追忆台座看到过场事件的部分,一般的玩家正常玩到最后的话,应该能收集到绝大部分用于追忆台座的宝珠,不需要去反复刷。追忆台座的事件都是在系列作的剧情上有重要意义的事件,可能是某个角色的过去、可能是和共和国的历史有关联的事件。希望尽可能多的玩家们可以看到这些事件来了解系列今后的剧情发展,所以不需要反复刷就可以看到。
——只有部分角色拥有觉醒系统,那没有觉醒机制的角色会不会被冷落而没有人使用?
近藤:以我个人玩过之后的体验来说应该不会出现这样的状况。首先不是每个角色都能随时无限制地发动觉醒,需要等量表累积满了才能发动,如果你在队伍里塞满了可以觉醒的角色也并不会带来特别大的优势,我建议每支队伍有一个可以使用觉醒的角色就行。在黑色庭园因为可以自由组队,如果你想组个全觉醒队伍的话也没问题,比如我就用黎恩和静名组队,可以快速碾压过去,这样的选择都是自由的。
——原野战斗和指令战斗系统有做哪些调整和改良吗?
近藤:两种战斗方式都导入了很多新要素,能让战斗模式变得更丰富。在《黎轨1》做完后就有收到很多玩家反馈,表示希望在原野上使用魔法或战技,因此在《界轨》里导入的很多新要素都是希望能回应玩家们的反馈。由于有了快节奏的原野战斗,那么指令战斗部分我们也希望尽量避免让大家觉得笨重,因此我们比较在意指令战斗的节奏感,在魔法或战技的动画方面强调了它们的华丽感,同时也不会拖慢战斗节奏。由于本次的出场角色有很多,我们也希望尽可能让大家都有出场机会,所以让支援角色也有机会在战斗中露脸。
——系列特色的「结晶回路系统」有没有在面向新手方面做容易上手的设计?
近藤:一些老玩家希望这个系统更复杂,但一方面对新玩家来说又可能太过复杂难以上手,这是我们希望能解决的难题,目前我们除了提供一些说明之外似乎也没有特别好的具体方案能解决问题。在面向新人方面这次我们加入了一个「即时关键字」的系统,当剧情发展上提到了一些系列的关键字之后,大家可以即时去查看这个词的详情。
——在战斗界面中有个类似「勇气指令」的箭头,是否意味着勇气指令的回归。
近藤:这次有个类似勇气指令的新系统叫做「晶片指令」,能在战斗中提供全体的增益效果,有些是全角色共通可以使用的,有些是特定角色可以使用的,比如序章里就有黑兔才能使用的特定晶片指令。
——这次会不会有类似「骑神战」的系统?
近藤:骑神不会在游戏里登场了,但是在游戏重要的桥段里面会有几个地方需要操作机器人来进行战斗。
【关于角色】
——凯文终于回归了,他是本作的主要角色吗?此前他一直没有登场的理由是什么?会不会补完他这些年之中的剧情?
近藤:凯文在本作里出场的机会相当多,他是准主角的定位。至于之前为什么一直没有登场,是因为之前的系列作品都聚焦在描写当地的角色,需要优先去描写这些角色的故事,所以一直找不到合适的机会让凯文以能操作的形式出场,其实在过去几款轨迹系列作里面,凯文大部分时间都是以幕后的方式参与其中的,这次在《界轨》里会稍微回顾一下这些事,但不会特别具体地说他在什么时候做了什么事情之类,而是会稍稍提到这些来做补完。
本作里让凯文登场有着很重要的意义,他是七曜教会的成员,这个教会和世界谜团的核心部分有着很深的关系,而且前两部《黎轨》也描写到教会里面有很多不同的势力,而这次放入凯文就能以第三种不同的视角来让教会里面的矛盾显得更立体。此外他本身也有着制裁异端的使命,那么他制裁的目标是谁、又是听谁的命令行事,这些都是本次剧情的关键。
——本作是否会补完《空/零/碧/闪之轨迹》的角色故事和发展?
近藤:如果把这些内容全部塞在共和国的主线故事里面的话,会让故事的平衡性变得不好,所以我们选择在一些角色的对话上、或者是支线的部分来进行补完,比如在黑色庭园里可以看到一些补完剧情。另外像库洛会在剧情里主动提到自己在这段时间里做了些什么事。只要有小空挡我们就会想办法把角色补完的资讯放到里面,一些在《界轨》里没有机会正面登场的角色,也可能会在过场动画里以语音的方式来呈现出他们的存在。比如玩家们可能还记得艾莉有留学的经历,但她具体是在哪里留学之类的小线索是可以在本作里面看得到的。
——本作的OP里出现了一个带面具的神秘团体,关于他们有什么可以透露的吗?
近藤:他们是与共和国谜团有关的新兴组织,既不是结社也不是《黎轨》中的黑帮,目前我只能透露这些。
——不久前公开的OP影像感觉信息量很大,社长有没有觉得哪些地方是值得大家特别留意的?
近藤:我个人非常喜欢八叶一刀流,这次在游戏里能让八叶一刀流的现存成员聚首的场景,这是我非常喜欢的。因此请大家多多留意OP里面八叶一刀流的三个人登场的画面,特别是此前只有名字出场的云·卡法伊,这次终于在游戏里露面了,在给他配音的时候我也在一旁监制,看到这个角色能活灵活现地出现在眼前的时候我非常感动。
——关于本作的主题曲,有些玩家希望能够更热血一些,您怎么看?
近藤:热不热血得看和谁比了,如果和罗伊德比的话那整个系列里可能没几个能比得了(笑)。这次《界轨》的主题是比较沉重的,角色们要面对的问题并不是只靠热血就能解决的,游戏里会有一些无奈或悲伤的情绪,使得整体的走向朝着这个方向前进,也许负责制作OP主题曲的团队成员有意无意之间受此影响,所以在曲风上做出了这样的决定。
——本作会不会为范恩的故事划下一个句号?如果是句号的话,下一作会有全新的主角吗?
近藤:新的作品目前还没有决定具体方向,所以现在还没法回答。随着共和国篇故事的落幕,范恩的故事也会来到句点。
——黎恩在本作中被称为「灰之剑圣」,请问选择“灰”这个字的原因是什么?
近藤:我也不太清楚,应该是负责剧本的员工来定的。我个人觉得黎恩这个角色的立场既不是纯粹的白也不是黑,所以用灰这个字应该是比较适合的。《闪之轨迹》系列登场的骑神都有不同的颜色,只有黎恩的骑神没有那么鲜明的色彩,所以选择灰应该比较贴切。
——关于范恩、艾蕾因、卢尼的青梅竹马三人组的故事,在本作中会有更深入的描写吗?
近藤:会随着故事有一定发展,在故事中盘会有一个角色有决定性的转折,范恩为此必须要做出抉择。每个人的接受程度不同,可能会有玩家没法接受这个剧情。
——关于范恩、亚妮艾丝、艾蕾因三人之间的关系,这次会给出一个明确的结果吗?
近藤:不会有一个明确的结果,但游戏里会有非常有决定性的场面。
——这次伴随黎恩出场的角色有黑兔和克洛,为什么会选择此二人登场?
近藤:在《闪轨》发售后通过更新下载的剧情可以看到一段剧情,他们二人透过骑神看到过和宇宙有关的景象,这会和本次《界轨》的剧情有关系,所以这两人必须要登场。而黎恩本身和云·卡法伊、静名有关联,这也是他必须登场的原因之一。这次共和国的科技已经发展到了能上太空,因此帝国方面必须要派出具有技术背景的人员参与行动,因此黑兔是其中之一,另外还有一位和黎恩一起来到共和国的角色,这是他们必须在本作登场的原因。
——黑兔亚尔缇娜身为人造人从造型上看上去成长了一些,是为什么呢?
近藤:《界轨》的立绘是由负责《黎轨》的榎波克己老师画的,和《闪轨》的呈现风格会有不同。我个人觉得确实比实际年龄看起来再年长了一点,但我和团队成员都挺喜欢这个风格的,所以决定了使用这个造型。
——从OP里可以看到黎恩、静名、云师父都会登场,社长可以透露一下他们的战力排名吗?
近藤:我们内部也有开会讨论过,但很难决定谁是最强的。通常来说大概云·卡法伊应该是最强的,但静名的实力也有很多未知数,黎恩在剧情里也有和另外两位对决,其中有输有赢,希望玩家们不要以这个结果来当做战力高低的排名。
——本作中可以直接操控云·卡法伊吗?
近藤:很可惜不能。
——范恩说话时经常会有“哈”开头的习惯,为什么会有这样的表现方法呢?
近藤:其实不止玩家和媒体朋友,就连配音的小野先生也有这样的感觉,所以我们有告诉过写剧本的同事留意一下这个情况,理论上《界轨》里这个情况应该会少一些。我觉得之所以会这样是因为写剧本的人已经从业很多年了,他从像素图的年代就开始写游戏剧本了,而那个年代很难从表情或动作来展现出角色的特色,所以必须要用说话的语气或口头禅来呈现角色特点,也许是这样使得范恩在说话时也有这样的习惯。
——主角团众人几乎都拥有多套立绘,而同为主角团的贝尔加德却没有进行过立绘更新,请问有什么原因吗?
近藤:范恩和贝尔加德每次在角色设计上都让我们非常烦恼。范恩作为主角每一作都要有一些变化,同时还要维持他一贯的形象;贝尔加德原本是神职人员,当他离开了这个身份之后是以一个有点坏坏的大叔的角色定位在背后支持范恩,这个角色的发展其实已经很稳定了,所以也就没有做更多的变化,如果有变化的话可能会代表这个角色有所成长或者心境有所改变。当然这是我自己的看法,因为我没有和负责角色设计的人来沟通过这件事。并不是因为他是个大叔角色我们就不重视他和不给他新衣服,请大家不要误会。
——盟主会在本作里正面登场吗?
近藤:会的。毕竟结社的奥菲斯最终计划还没有执行完毕,结社的角色们也是各自心怀鬼胎,大部分人都会在本作的「黑色庭园」里有新的发展,在意结社的玩家可以关注一下这个部分。
【关于轨迹系列】
——请问轨迹系列这么多年以来有哪些是坚持一直不变的,又有哪些是在改变的?团队内部是怎样整合这么庞大的世界观的呢?
近藤:不只是《轨迹》系列,其实整个《英雄传说》系列的设定都是一款剧情RPG,所以一直没有改变的地方就是在开始制作之前就会首先决定故事走向,等故事都拟定了以后才开始制作,其他系统和元素都是按照已经设定好的故事来做延伸的,这和我们Falcom另一个招牌《伊苏》系列是完全相反的做法。
而让玩家们体验到故事的手法我觉得是一直在改变的,从20年前在PC上起家,到现在针对的客群和登陆的平台都是一直在变化的,因此在游戏系统、画面、过场演出等方面都在改变,需要与时俱进才能吸引到目标用户,比如在PSP平台推出的时候,我们的用户年龄就变得年轻了,因此我们才决定去做《零之轨迹》这部作品来迎合新的平台和用户群。
——在这20年的作品之中,社长最喜欢哪一部?对哪一代的开发印象最深刻?
近藤:从这么多作品里如果要选出一款印象特别深的作品的话,那我会选择《空之轨迹》,因为20年前我还是个新人,还不确定应该怎样去做好一款游戏,通过很多的尝试、错误和不断摸索来参与到整个开发过程,身为游戏创作者,《空之轨迹》是我从零开始到最后完成的首款游戏,对我来说是非常有意义的。
——轨迹系列有没有考虑过挑战开放世界的架构?有没有可能做一些非JRPG的作品?
近藤:轨迹系列擅长的叙事手法是在一个设定好的区域里面讲故事,这和开放世界的做法是相反的,所以现阶段我们需要专注的事情是把轨迹系列的故事讲完。等到完结之后再来回顾至今为止的巨大世界观,或许我们的团队会有一些新的想法,但这个前提是我们得先把轨迹系列的故事完结,如果现在我回公司让员工做个开放世界游戏也不是不行,但这个工作量会非常大,那轨迹系列什么时候能完结就不知道了。其实之前在《伊苏》系列里我们也做过类开放世界的尝试,我也曾设想过以利贝尔王国的区域来做一个开放世界的尝试,但没有能实现。开放世界这件事是可行的,但需要慎重选择执行的时机。
——Falcom的作品亚洲版和日版的推出时间间隔越来越短,尤其是这次有着海量文本的《界之轨迹》能够做到同步发售,请问云豹娱乐和Falcom都做了哪些努力?未来Falcom的作品也会同步推出中文版吗?
陈云云:云豹成立这五年来,Falcom对我们给了非常大的理解和协助,这也是《界之轨迹》这次能同步发售最大的原因。其实没有什么值得炫耀的努力,最大的努力可能就是在恰当的时机让近藤社长和Falcom尽快给我们文本和代码。
近藤:其实Falcom在选择授权本地化的合作伙伴的时候是非常慎重的,需要考量合作公司的经济状况、能力、销售渠道等等,才能最终达成签约,这需要很多时间。五年前在云豹娱乐刚成立的时候,尽管之前在SIE时期我们就有过合作经验,但是对于Falcom来说,云豹娱乐还是一个新的公司,因此我们需要审慎评估很多东西,后来的很多合作让我们逐渐积累的对云豹娱乐的信任,授权契约的流程也更加顺畅了,所以近年来才能在越来越早的时间点就签好约,并且把本地化版本所需的材料提供给云豹。在一二十年前我们虽然有尝试发展海外市场,但一直不知道怎么做才是最好的,通过这十年来和陈女士的合作过程中,让我们能了解到亚洲有很多玩家在期待和支持Falcom的作品,有些玩家甚至比日本玩家还要期待能第一时间玩到最新的作品,因此我们公司内部一直在尝试加快脚步来实现这件事。如果按以前的步调来说,可能时隔一两年才发售海外版作品都是一件常事。
陈云云:感谢Falcom五年来能够和云豹进行稳定的合作,才能让我们内部的团队得以壮大,让我们培养出专业的本地化和QA团队。其实轨迹系列在日文原版里面有些地方是没有字幕的,比如角色发动S技的时候,或者是走动时的环境语音,这些对于亚洲玩家来说可能会听不懂意思,所以云豹从《黎轨2》做了尝试,为这些场景也加入了日版里没有的字幕,让玩家能更好地去认识游戏里的世界。这次的《界轨》也对这个部分进行了进一步扩充,在游戏中路人角色的语音对话,以及一些菜单里面角色讲话的地方都做了字幕,大概比原版多出了7000行以上的字幕。
——在这次活动前一天的任天堂直面会里突然发表了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》(暂名),请问社长希望向广大玩家传达怎样的讯息呢?
近藤:昨天发表的这个时间点并不是事先决定好的,我们之前也不知道任天堂要选这一天举办直面会,所以这款游戏的发表和今天的媒体试玩采访活动紧挨着完全是个偶然事件。
关于《英雄传说 空之轨迹 the 1st》(暂名),今年初在台北电玩展上我曾经提过一款游戏,希望这款游戏能作为新接触这个系列的新玩家入门的选项,当时在说的就是这款重制作品。毕竟这是一个持续了20年时间的系列,而系列的第一款作品如果没法再现行主机上面玩到的话,对于新玩家想要入坑来说会是个很大的阻碍。我在世界各地都被问过“如果想要玩轨迹最好应该从哪一款入门”,基于这样的考量才会选择对《空轨》进行重制。另外JRPG是个比较弱势的领域,我们希望通过这款作品来让玩家们接触JRPG作品,尤其是任天堂平台的玩家们,希望将来的玩家们有兴趣去接触JRPG作品的时候,《空之轨迹》会是他们的第一个也是最好的选择。
目前我们正在紧锣密鼓地进行开发工作当中。这款作品的系统也不像最新的作品中那么复杂,比如刚刚提到的核心回路系统。此外,《空之轨迹》最大的魅力在于艾丝蒂尔和约修亚两位角色,这是吸引玩家的最大特点之一,这次的开发过程中我们希望能完整地呈现出这两位角色的魅力,因此在色调和画面呈现上和现在的轨迹系列相比要更鲜艳一些。
尽管刚刚发表不久,但我看到有人说《空轨 the 1st》的这个画面和色调可能是Falcom找外包开发的,在此我要否认这件事,这是我们特意追求的画面效果,这款重制作品100%是由我们内部员工制作的。虽然目前关于本作还没有更多可以发表的最新资讯,但是希望大家能支持我们继续开发这款游戏。其实20年前开发《空之轨迹》的原班人马有很大一部分现在依然在Falcom内部工作,基本上等于是以原班人马的形式去重制自己20年前的作品,我们一路以来做了这么久的开发工作,这个过程中有一些习惯是会积淀下来的,相信在这个回顾的过程中我们也会有新的领悟,这些东西都会反映在这部重制作品之中。相信大家明白这款作品对于Falcom的意义,也请期待我们一定会以最好的形式来呈现这部作品。