《伊苏》系列最新作《伊苏X -北境历险-》将于9月28日在NS、PS5、PS4平台上市,中文版同步发售。感谢云豹娱乐邀请,A9VG近期前往东京试玩了本作,并和数家亚洲媒体共同采访了玩家们非常熟悉的近藤季洋社长。在接近2小时的采访中,近藤社长详细介绍了《伊苏X》的战斗系统、设计理念、故事和世界观、角色设计等等方面,也谈及了一点《伊苏》系列之外的话题。这里是访谈详情。
【关于故事和世界观】
——这次的冒险是紧接在《伊苏 I、II》的冒险之后,可说是亚特鲁冒险生涯时间轴上相当早的时期。之所以会决定把最新作的时空背景设定在这个时期的理由是?在剧情描写中,更年轻的亚特鲁给人的印象会有大的变化吗?
近藤季洋(以下 近藤):Falcom有观察过《伊苏》系列的用户群体,其中有很多从《伊苏 I、II》就开始玩的玩家,也有很多从《伊苏8》开始入坑的玩家。在做《伊苏X》的时候我们在考虑如何触及到新的玩家群体,鉴于Switch平台的用户会更年轻一些,于是将亚特鲁的年龄设置在更年轻的时期,希望能吸引到更多年轻的玩家关注到本作。另外由于第十部作品会有一种回归原点的感觉,所以选择了相对年轻的亚特鲁去冒险。《伊苏》系列此前的作品亚特鲁总是在一个接一个不同的地点冒险,去认识和他相同年龄朋友的机会不太多,这次设定在亚特鲁17岁时所发生的故事,和他接触的角色们都是和他年龄相仿的少男少女,在故事中亚特鲁会和他们发展友情、共同面对危机、当然也会有冲突,这在系列以往的故事中是比较少的。
——此次时间线回归会为后续作品补充重要的新设定吗?或开启新的主线篇章?
近藤:系列以往的作品多数是在罗门帝国的境内冒险,这次设定故事舞台的时候我们希望能够扩充和补完艾雷西亚大陆的世界观。这次的港都卡尔纳克虽然也在罗门帝国内,但实际统治这里的是女主角卡嘉所属的诺曼人。以现实世界作为参考的话,罗门帝国相当于罗马帝国,本作描写了北欧中罗门帝国支配不及的区域里发生的故事,这样就扩展了世界观的丰富程度,在未来的《伊苏》作品中或许有机会再次在诺曼人的领地内冒险,或许亚特鲁今后还会有诺曼人伙伴。
——前作中出现的角色是否还有机会登场呢?例如之前的宣传中看到了夫雷亚医生。
近藤:系列前作中登场的角色只有多奇和夫雷亚医生。物品道具方面会有一些系列前作的彩蛋,比如里拉的贝壳,在我还没进入Falcom的时候就曾想过里拉究竟是谁,在《伊苏X》会给这方面进行补完。夫雷亚医生是亚特鲁在古代王国伊苏的冒险中结识的角色,在本作中和他一起发生的事件中也许会提到老玩家非常熟悉的名字或名词。
——本作采用了亚特鲁在青少年时期的冒险,如何确保作品的独立性以及与历代的连续性?
近藤:Falcom旗下两个招牌系列中,《轨迹》系列是需要了解来龙去脉才能更好享受的RPG;《伊苏》系列则是每一部都独立的动作RPG类作品,故事都会在一部作品中完结,本作也是如此。多奇是老玩家们都很熟悉的角色,新玩家也许可以猜出以前发生过什么,联系程度大概仅此而已,所以不太需要了解其他故事也能享受本作。
——《伊苏X》的时间发生在《伊苏 II》后多久?因为离开艾斯塔里亚后到在树海达成目的前,亚特鲁和多奇的主要目标是帮莉莉亚寻找治病的药物展开的冒险 ,这次前往北海是否也有这层意义?
近藤:游戏中没有明确说这一点,实际上《伊苏X》大概发生在《伊苏 II》的故事之后一个月左右,夫雷亚医生在《伊苏 4》中也有登场,他为了寻找塞尔塞塔花而去历险,所以他在《伊苏X》中必须要出场才能衔接上之后发生的事,实际上在本作的开头部分,夫雷亚就会解释为何会一起旅行,玩家在游戏过程中也能更深入了解夫雷亚医生这位角色。
——《伊苏 8》的剧情广受好评,在您看来《伊苏X》的剧情表现如何呢?是否会有多个结局?会不会有隐藏迷宫,或者联动系列之前几代的隐藏剧情?
近藤:我在写完《伊苏 8》的剧情之后其实完全想不到玩家们会有怎样的反应,当剧情的想法在脑海中反复咀嚼之后就没法客观判断它好不好,《伊苏X》也是如此,可能得等到游戏上市之后才会知道大家的评价。结局部分目前还不方便谈论。游戏中有很多可以探索的岛屿,它们在主线故事中不需要前往,玩家在探索这些岛屿的时候就会发现隐藏迷宫和剧情。联动方面之前提到最多的是多奇和夫雷亚这两人,他们经常会说出和前作有关联的台词,还有里拉这位角色非常重要,也会和前作有关联性。
——《伊苏X》使用了哪些《伊苏 8》和《伊苏 9》的开发经验?在《伊苏X》也有罗门帝国的剧情吗?
近藤:每一代的《伊苏》都希望做前一代没有做到的事,9代做出了8代所没有的“在立体空间中跑酷”这件事,而这次10代希望做出9代没有的“搭档动作”,这是本作革新的元素。这次的故事希望描写的是罗门帝国支配不到的地方里的异文化圈故事,所以罗门帝国基本上只会被提及,游戏会专注于诺曼人方面的故事。
——这次的冒险舞台很明显是参照现实的古代北欧,之所以会采用如此设定的理由是什么?玩家可以从现实的北欧神话中得到这次游戏故事剧情的启发吗?
近藤:本作确实是参考了北欧的神话背景和维京人的风格,但剧情是原创的。《伊苏》系列的世界观是建立在欧洲大陆世界观之中的,但也呈现了很多和现实中不同的元素。如果是对北欧神话如数家珍的玩家,大概可以猜测出一些内容参考了现实北欧神话中哪一位神之类。对维京人历史比较熟悉的话也许可以在游戏中找到一点线索,比如过去维京人曾支配过法国北部。
——以往系列作的舞台有许多也是跟海洋有关(如海难、海岛等),不过这次是首度导入航海要素、直接将海洋作为冒险舞台的一代。之所以会决定加入航海要素的主要用意是?
近藤:至今为止亚特鲁的冒险大多是在陆地上,也有像8代那样在类似孤岛的地方冒险,其实Falcom一直想做出海上的冒险,但由于成本、人力等方面的考量,我们一直没能做出来船只相关的系统。本作开发之前我问核心团队成员要不要做海上冒险的要素,很多人都同意了想要去挑战这方面,于是就做了。还有一个原因,当初我刚刚进入Falcom公司的时候坐在前辈坐过的工位上,当时拉开抽屉发现前辈在纸上画了一个火柴人亚特鲁,旁边有一行字写着「海上的伊苏」,从那时起这个主题就给我留下了很深的印象,多年来我一直想实现这位前辈留下的关键字。此前在《伊苏 7》中的“阿尔塔戈的五大龙”就是战舰,航海要素这方面是我一直很向往的设定,而这次《伊苏X》在经验和成本方面终于能做出这个设定了,所以就下定决心要实现。
——亚特鲁开船会不会很危险(笑)?官方会不会根据这个梗做一些海难相关的支线任务呢?比如会不会有亚鲁特遇难,漂流上岸被女主所救的经典桥段呢?
近藤:由于本作是紧接在《伊苏 II》故事之后,所以亚特鲁还没有经历过那么多船难,还是比较安全的。虽然本次没有经典的倒在海滩上被女主角所救的桥段,但游戏中会有一些致敬系列作品的彩蛋。另外,亚特鲁的搭档「破墙的多奇」,关于他这个名号的补完和致敬,在游戏前期就会揭晓。
【关于游戏平台和画面】
——这次《伊苏X》是系列本传首度同步发售中文版,同时也是首款同步跨 PS4、PS5、Switch 平台推出的本传新作。之所以能实现此一里程碑的主要关键突破在于什么?开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗?
近藤:《伊苏X》在立项的时候就确定了要同时在PlayStation和Switch平台上推出,所有的游戏设计上都是以能够在Switch平台上实现为前提去设计的。此前Falcom的游戏往往是先在PS平台推出然后再移植到NS上,而这次则是以PS和NS同步推出作为需要优先考量的事。这也间接影响了我们的开发流程,比如要在每年9月推出一款作品的话,我写剧本大概会在前一年的年底或当年的年初完成,但这次因为《伊苏X》要PS和NS同步发售,制作组要求我在前一年的10月就必须要完成剧本。而由于剧本写完得比较早,所以能够在比较早的阶段就把源代码提供给云豹娱乐去做本地化工作,云豹娱乐也在非常早的阶段就表达了想要发行和做本地化的意愿,这也是本次中文版能同步发售的原因之一。为了保证PS和NS同步发售,其实我做好了要延期的心理准备,但没想到开发工作一切都按照计划顺利的完成了,这还是我职业生涯里面第一次这么顺利。
——针对各个平台硬件性能的差异性有没有专门的优化,比如PS5、PS4和Switch上具体的差异?
近藤:因为各平台有性能差异所以会针对各平台来进行调整,会以最适合这个平台的方式呈现给玩家,游戏在PS5上的画质是最好的,帧数会稳定在60帧,游戏素材方面有达到4K分辨率,甚至有到8K分辨率的素材,这方面大家可以期待一下。
——Falcom自社研发的新引擎这次有针对《伊苏X》做出什么调整与强化吗?在这次新作中有带来什么显著的改变吗?
近藤:新引擎原本是为了制作《黎之轨迹》而设计的,在做《伊苏X》的时候则为本作开发了专属的着色器,因为使用同样的着色器的话会让这两款游戏看起来画面很相似。由于本次的冒险主要是在海上,所以水面的表现也做了不少工作。
【关于战斗、系统和探索】
——游戏将如何平衡陆地舞台与海洋舞台的冒险比重呢?陆地舞台与海洋舞台之间又会有什么样的连结呢?
近藤:陆地和海洋的冒险比重其实取决于玩家的选择,海上偏向于自由冒险,陆地上主要是剧情发展。根据玩家游玩风格不同二者比重也会不同,如果玩家将所有要素都探索完的话,海洋冒险大概会占到整体的40%;如果是以剧情为主、探索较少的玩家,那么海洋冒险大概占30%的比例。
——航海部分除了讨伐古里格的夺还战之外,是否还有什么特别的内容?例如寻宝、讨伐海怪之类的?会有海战专属Boss吗?
近藤:基本环节是通过航海去到新的岛屿进行探索。游戏开篇部分卡尔纳克镇会受到攻击,居民们会分散在奥贝利亚湾各处,所以亚特鲁的目的之一是去往各个岛屿寻找原本卡尔纳克的居民,然后让他们成为自己的船员,这是游戏的核心玩法之一。还有在某个岛上玩家需要去追捕皮卡多,这种类似的支线要素也非常多。
——「夺还战」看来是汲取了8代防卫战和9代破坏战的内容,在游戏性方面改进了哪些部分?
近藤:夺还战在设计上和8/9代不太一样,夺回岛屿的时候需要攻占这个岛专属的、非常强调战斗的迷宫,在夺还战时需要以最快速度击倒敌人来到迷宫终点。夺还战也包含分数要素,玩家可以重复挑战更高分。
——《伊苏》系列每隔几代都有一次战斗系统层面的大变革,《伊苏X》在切换角色以及属性等方面做出了革新,希望请社长详细介绍一下本作的改变。
近藤:《伊苏》系列从7代起采用了切换角色和三种属性做为战斗基础,虽然简单易懂但这些年来这个系统的发展基本到了尽头。当我们思考如何在《伊苏X》里做出新的战斗系统时,我们观察到前几作之中尽管准备了6到8位角色,但一部分角色的使用率很低。与其去做玩家们不会用到的角色,不如减少可操作的角色,来把开发资源集中到更多其他方面上,所以很多动作只有在本作的搭档系统中才能实现。而且只有2位可操控角色的话,玩家的操作技术以及对角色的喜好都会不断累积。
——「玛那动作」的灵感来自哪里?玛那动作除了目前已经公布的3种之外,是否还有其他未公布的种类存在呢?会收录使用特定玛那动作来游玩的小游戏或挑战吗,像是滑板竞速之类的?
近藤:灵感主要来自《伊苏 I、II》,系列常用的做法是玩家拿到新的道具之后会获得新能力,以此进行解谜或向前推进。目前已公开的「玛那动作」在游戏后期都会有更强力的版本,也有目前未公开的玛那动作,比如能看见隐藏物品的能力。会有玛那动作相关的剧情过场,也有类似竞速之类的表现形式,但是没有特别准备这样的独立小游戏。
——本作是系列首度加入双人合体的「搭档模式」,之所以决定加入此一机制的理由是什么?搭档模式与交叉动作的开发挑战性在哪些地方?能否请您分享一下「单人模式」与「搭档模式」各自使用的时机呢?
近藤:《伊苏》系列的特色是拥有高速爽快感的战斗,本次我们希望在此基础上让战斗更有重量感,于是使用了「搭档模式」来实现。刚刚也提到因为角色太多会导致一些角色很少被使用,所以这次精简为2位可操作角色,我们就可以把精力更多地用到角色的动作多样性和成长要素方面。最开始开发搭档模式的时候,游戏的操作非常复杂,单人和双人基本上有两套不同的操作方式,这违背了《伊苏》系列简单上手的传统,如何做精简是我们遇到的最大挑战。在原野上打杂兵的时候推荐单人模式,这种体验最接近原本《伊苏》系列的感觉;如果遇到强力敌人的话,它们的血条上都会有一个耐久值的设定,这时就比较推荐搭档模式了。当然,随着游戏进行,玩家们可以在角色成长界面中自由搭配出适合清理杂兵的搭档模式风格,也可以搭配出适合削减耐力的单人模式。
——单人模式和搭档模式的攻防方面是特意设计成有明显区别的吗?
近藤:确实是有意为之的。最初我们设计成要按一个键来切换单人和搭档模式,现在则是按住R2的时候是搭档模式,也就是《伊苏》系列里的防御按键,主要是为了简化操作才做出明显区别的。
——这次可以操作的伙伴只有卡嘉一位吗?是否还会有其他伙伴加入战斗呢?或者通过DLC加入伙伴?如果有的话,其他伙伴也能透过搭档模式与亚特鲁联手施展合体攻击吗?
近藤:通过DLC加入伙伴这方面我们目前没有任何计划。可操作的只有亚特鲁和卡嘉,玩家可能会担心只有两个人的话变化性会不会比较少,我可以保证不会有这个问题,实际玩过之后你就会发现每个人的动作都是系列之中最丰富的。
——本作取消了斩击、打击、射击战斗属性相克的原因是什么?属性相克系统在后续作品中会被完全舍弃吗?
近藤:未来是否会继续用属性相克系统这件事现在完全没法确定下来,我们也需要看看这次玩家对搭档系统的反馈如何。我理解习惯了属性相克系统的玩家会有依依不舍的心情,但我也能保证搭档系统在丰富程度和战略性上都不输于属性相克系统。
——近藤社长在此前提到适当引入“类魂”要素,打造独具《伊苏》特色的轻松氛围类魂游戏。近藤社长是怎样诠释类魂要素的呢?
近藤:当时和团队探讨的意见是在《伊苏》系列高速战斗风格之外,追加一些具有重量感的动作要素,借由快慢动作之间的搭配来强调战斗走位的重要性。当做完了这款游戏之后,如果问我《伊苏X》是更接近于类魂游戏还是伊苏游戏的话,我觉得还是更接近伊苏游戏。我觉得这样的尝试还是相当不错的。
——《伊苏X》之中不同难度的敌人除了攻击力之外有什么区别,玩最高难度会有什么更好的奖励?
近藤:不同难易度下的敌人,除了参数变化之外,在困难或噩梦难度以上挑战的话BOSS的攻击方式会发生变化、会有更多的攻击手段。因为本作搭档模式的操作要比系列前作稍微复杂一点,所以本次的普通难度下敌人会更简单一点,如果对自己有信心的话可以一开始就挑战困难以上的难度,没有信心的话选择普通或简单难度也没问题。游戏中会有需要跳跃的地方,如果操作苦手的话可以在选项里打开“增加踏脚点”的选项。用最高难度游玩会有特别的奖励,还请玩家们期待。
——在试玩《伊苏X》的时候,打BOSS时我用单人模式攻击发现很难,当切换成搭档模式后又发现非常简单,这方面的平衡性是特意这样设计的吗?
近藤:因为刚才试玩中的BOSS是特意设计成这样的,为了让玩家充分体验到搭档模式的重要性。游戏中也会有只有亚特鲁一人的时候,这时玩家就会发现有搭档是多美好的一件事。
——在战斗中是否会出现玩家不可操作的支援角色们来提供帮助?
近藤:本作的战斗只有亚特鲁和卡嘉这两人。其他已经加入战船的角色们会在海上战斗时提供一些支援。
——《伊苏X》的通关时长大约是多久?
近藤:我在第三次玩的时候完成所有收集要素花了大约40小时,比较擅长动作游戏的玩家可能会比我更快。初次游玩的玩家要完全探索的话大概需要五六十小时。
【关于角色】
——本次由 toi8 老师负责的人设与过去几部作品有非常大的风格差异,让人眼前一亮。请问当初是为什么选择了 toi8 老师呢?两边在合作过程中是否有什么故事可以分享?
近藤:《伊苏X》时间设定在亚特鲁年轻的时候,主要的角色们也都是和他年纪相仿的少男少女,所以选择角色设计的人选时首要考虑的是他能把年轻角色画得很有吸引力。我们看过 toi8 老师的作品后认为能够充分体现出本作的青春和幻想元素,所以就进行了合作。toi8 老师每次都在快要截稿的时候才提交作品,在合作过程中还是会让我有一点心跳加速的,除此之外的过程都非常顺利。
——这次的女主角卡嘉的身份是海盗,这与之前系列的女主角都不太一样,请问是受到了《轨迹》系列“剧本成人化”的影响吗?这一作的整体剧情氛围会是轻松愉快的,还是更加成人且严肃的?
近藤:这次的剧本走向主要是明快积极的,不是沉重严肃的风格。尽管女主角身份是海盗,游戏的故事本质上还是关于少年少女们的故事,故事的主轴是一开始他们生活的城镇遭到袭击,他们怎样一起共渡难关是故事的基调。当然,在故事最后大家会面对规模非常宏伟的谜题,少男少女们也会用他们的视角去观察大人们面临的问题,游戏中也不完全都是积极明快的,也会有一点严肃的地方,但整体上还是开朗活泼的。
——本作的宣传片中可以听到亚特鲁有说话的语音了,请问游戏中他有语音的台词大概有多少?
近藤:本作中亚特鲁台词的数量和此前《伊苏》系列中的差不多。之前的宣传片为了将游戏中的亮点集中剪辑出来,看起来亚特鲁会有很多有语音的台词,但整体上有语音的台词和系列以往的作品基本差不多。亚特鲁是玩家在游戏中的化身,我们不希望有太多语音去破坏玩家对这位角色的投入感。给亚特鲁配音的声优梶裕贵先生,每次录完配音后都抱怨“这台词太少了我根本搞不清剧情是什么”。对我们来说,《伊苏》系列的正传作品,其中的一些元素是我们要坚守的。
——角色介绍中有一只乌鸦「弗基尔」,请问它的专属支线和其它支线有什么不同之处?
近藤:乌鸦「弗基尔」在游戏中会和亚特鲁和卡嘉一起行动,它是很多支线委托的起点。游戏中还有插曲事件,每一位主要角色都有专属的插曲事件。
——在《伊苏X》的视觉图和宣传片中都有出现一头鲸鱼,它在游戏中是不是有什么非常重要的意义呢?
近藤:本作准备了“动作过场事件”系统,在过场事件中玩家需要操作亚特鲁,这头鲸鱼会在游戏中期的动作过场事件里登场,它和游戏的舞台奥贝利亚湾有着很深的联系。在主线剧情中可以了解到它和诺曼人之间的关系,通过支线剧情大家可以了解到它的全貌。
【其它方面】
——Falcom最近有一些老游戏被激活,比如《东京幻都》《那由多之轨迹》等,请问已经推出过了PSP版的《双星物语》是否有机会被激活?《伊苏回忆录 菲尔迦纳的誓约》是否有机会推出PS版?
近藤:有很多玩家没有接触过Falcom以前的作品,于是就有了《伊苏回忆录 菲尔迦纳的誓约》《东京幻都》等作品在Switch上推出的机会。一些更老的Falcom游戏在现如今的平台上没法玩到,如果有机会的话我们也希望能够以完全重制的方式来推出,但目前还没有可以告诉大家的消息。
——《伊苏5》是否有重制或移植的机会?
近藤:Falcom每次内部会议中都会有人提出要不要做《伊苏5》的话题,而我都会问大家“是想要开发《伊苏》系列新作还是去做《伊苏5重制版》”,大部分员工还是觉得做新作会比较有趣。《伊苏5》是我在读大学时期推出的作品了,如果要在现如今推出的话,在剧本和游戏设计上都需要大幅修改,成本可能比做一款全新游戏更花钱。当然如果有这个机会的话,我希望能在我退休前完全重制《伊苏5》。
——最后请近藤社长对玩家们说些想说的话吧。
近藤:在《伊苏 7》之中我们采用了小队作战和三种属性相克的战斗系统,本次在《伊苏X》中花费的心血和当时是相当的。我们抱着期待和忐忑的心情等待着游戏发售后听到玩家们的反馈,我们在做完这款游戏之后是非常满意的,期待大家也能够喜欢这部作品,希望大家多多支持《伊苏X -北境历险-》。