《海贼王 时光旅诗》是一款全新的海贼王RPG游戏,在本作中草帽海盗团在最近一次远洋航行中,他们的船只被巨大风暴吞没,船员们在失事后被冲到某个神秘小岛上。《海贼王 时光旅诗》于TGS期间宣布将于2023年1月12日发售,登陆PS5、PS4与XSX|S,Steam版23年1月13日推出。在TGS之前,我们和数家媒体共同采访了本作的制作人 都筑克明 先生,询问了关于本作的相关问题。
——以往的《海贼王》游戏都是以动作游戏为主,本次选择制作成JRPG的缘由是什么?在开发中有遇到什么困难吗?
制作人:之前我曾担任过《海贼无双4》的制作人。《海贼王》原作是角色类型多种多样的作品,所以就有《海贼无双》这种简单易懂的动作游戏。本作是连载漫画的周年纪念作品,所以在思考如何向玩家传达《海贼王》的魅力时,我们希望强调海贼团一行人的冒险,这在玩家群体中的呼声是比较高的,我个人也认为这是《海贼王》的魅力之一。在《海贼王》中到达了一个新的岛屿上时,海贼团的同伴们的特点也能随即体现出来。而我们希望玩家能够通过海贼团一行人在这些岛屿上的潜藏的秘密、经历的故事,并从冒险之中感受到砰然心动的体验。本次选择RPG这一类型,也是为了能够更好的让玩家体验到冒险的快乐。
我们开发组在进行讨论之后,觉得如果只操控一个角色进行战斗的话就无法体现所有角色的特点。所以在《海贼王 时光旅诗》的登场的每个同伴都将发挥他们的特点、在互相协助之下进行冒险。
——本作是一款回合制RPG,游戏中冒险解谜的部分在游戏中占的比重大概是怎样的?
制作人:作为RPG作品,重点在于冒险体验、战斗与剧情这几大支柱。作为海贼来说与同伴一同冒险的部分占了很大的比重,除了使用路飞之外,在冒险途中可以切换角色,比如让乔巴收集食材,让弗兰奇造桥。不止如此,比如在切换到山治的时候就可以看到平时看不到的食材,这时候就山治就可以用这些食材做饭。游戏的场景并不仅仅只是用来移动而已的,玩家将发挥每个角色的个性在这个世界中进行冒险。至于解谜部分,对于RPG来说戏剧般的体验是非常重要的,在本次草帽团所到访的岛屿之中潜藏着一个巨大的谜团,并随着剧情的推进逐步揭开谜团的真相。除此之外,在迷宫内进行探索的时候,也有在解谜的同时前往深处的要素。这时候玩家也需要发挥同伴们的特性不断排除障碍、前往迷宫的深处。这方面在游戏中会准备好足够的内容量供玩家体验。
——本次为何会选择回合制的玩法,这样会不会拖慢游戏节奏?制作人希望用回合制玩法提供怎样的游戏体验?
制作人:过去的《海贼王》游戏大部分都是动作游戏,而其中基本上同时只能使用一位角色。而指令回合制的优点就是玩家可以选择多个角色、使用它们在合作的同时进行战斗,能为玩家提供一个不一样的体验。再加上本次我们希望让玩家在游戏中获得一个和以往不同的体验,从这一点上来说指令回合制也是一个比较好的选择。
关于游戏节奏的问题,这确实也是RPG游戏中指令回合制需要克服的难题,对此我们也花了很多精力在攻克这一难题上。首先我们加入了加快游戏速度的功能,这样一来能让游戏速度大大提升的同时减少玩家们的压力;其次,我们为本作开发了特别的游戏系统以在最大程度上发挥出每个角色的个性。在开始战斗的时候,每个角色会分散在场景的各个位置,这时候每个角色就要负起责任镇压他们所在区域内的敌人们。玩家需要看清每个角色的特性进行权衡,是一个稍具战略性的玩法,这也会减少玩家们对战斗所感到的重复感。
虽说是在互相协助的同时进行战斗,但并不代表草帽海贼团的所有人都在打同一个敌人。每个人都有自己的职责,比如乌索普是远距离支援角色,他除了负责镇压自己区域内的敌人之外,还可以对负责其他区域的路飞进行掩护射击等等。我们用心考察了每个角色的特点,玩家在战斗时根据角色的特性来安排战术,攻略就会变得非常顺畅。此外,在战斗中还会随机发生剧情事件,需要玩家去满足某个特定条件,我认为这是十分具有《海贼王》特点的一个元素。比如山治如果被女性敌人包围的话,因为他不会对女性动手这一点让他无法从中脱身,所以这时候需要罗宾和娜美从外围帮他解围。
——在试玩的时候我们发现敌人有各种属性,是否意味着可以不用太高的等级,只用属性相克就可以轻松过关?
制作人:试玩的部分应该是游戏初期的部分,这部分还属于教学部份,让玩家熟悉属性与招式。之后就和其他所有的RPG一样,随着角色越来越强的同时难度也会越来越高。这时候就需要玩家去培养角色,除了常规的练级之外还可以对角色进行自定义,以强化角色的能力。在战斗中玩家可能还需要使用道具、联手技来让战斗更加顺利,虽然战斗的基础是属性克制,但也需要协同其他要素才能顺利攻克强敌。
举个例子,就像之前提到特性时所说的在切换到山治时可以找到各种各样的食材,让山治进行烹饪的话就可以获得料理,比常规的回复道具效果更好。平时准备好更多料理的话,在战斗末期就能够派上大用场。如果是乌索普的话可以用弹珠击落空中的道具等等,通过发挥每个同伴的特性来享受这个冒险,这也是本作的概念之一。
——在这次战斗主打的「戏剧性画面」的演出方面,当初是怎么想到这个要素的?总计会收录的预定数量有多少?
制作人:我们不方便透露具体的数量,但是数量非常多。比如当乔巴与路飞遇到了某个突发事件的时候,并且根据角色的组合不同,玩家能够体验到的戏剧性画面也会有很多种变化。因为本作是指令回合制战斗,玩久了以后或许会让人感到厌倦,所以我们希望为玩家在游玩的时候准备一些会让体验发生变化的要素,这也是我们构思出戏剧性画面的契机。在这一背景下,要如何准备符合《海贼王》风格的突发事件呢?比如在原作中就算是同样的战斗,情况也会发生一定的变化。比如路飞单挑某个敌人的话没什么问题,但如果让乌索普去单挑的话就会陷入危险的处境之中。不同的角色、不同的突发事件,这一组合将为玩家带来不同的体验。其中一些戏剧性画面或许会让原作玩家感觉好像在动画里看过的某段剧情一样、或者是某个角色陷入了某个出乎意料的困境,这也是只有游戏才能够提供的体验。
——路飞的「见闻色霸气」是本作的重要元素之一,请问见闻色霸气在本作中具体有什么用途?
制作人:在地图上使用见闻色霸气的时候可以找到经验值比较多的稀有敌人,在中后期升级节奏逐渐走向瓶颈的时候就可以使用这一功能来提高练级效率。我们不希望玩家陷入那种为了升级而战斗的窘境,所以加入了见闻色霸气功能。此外,在前面提到的戏剧性画面中,如果完成了特定条件的话也可以获得经验值奖励。
——路飞可以利用橡胶手臂来飞跃地图中的间隙,地图中还有类似的其他机关吗?
制作人:单是橡胶手臂就能够对应不同类型的机关,比如跨过具有高低差的区域。并且除了路飞以外,还需要利用其他角色的特性来攻克关卡。在角色的特性之外,迷宫本身也存在着机关。
——本作中可以操控多少位角色?
制作人:草帽海贼团一行人都是可以操控的角色。如果这是一款对战游戏或者无双类游戏的话,有多少可操控角色确实是很关键的一点,但本作作为一款RPG来说,更重要的是对角色进行培养,从这一点来说与加入大量的可操控角色是相悖的。本次我们将以草帽海贼团一行人为重心,但玩家在游戏中还会遇到暂时加入团队的客座角色,这方面敬请期待。
——游戏总时间大概多少,会不会有特别难的迷宫来让玩家挑战,二周目要素有什么?
制作人:主线流程大概是30-40小时。本次的主题是去亲身体验《海贼王》中的冒险,除了主线剧情之外还有各种丰富的要素。这些要素全部加起来的话,大概需要50-60小时甚至更多。不过这是我们预设的游玩时间,在游玩的过程中我们也在一边进行打磨,所以实际游戏时间可能会比我们预估的时间更长。
此外,支线部分的剧情并不只是收集道具这种单调的玩法。相信有不少玩家其实都希望体验《海贼王》的故事,本次的支线剧情也会比较具有《海贼王》的风格。同时在游戏中还将面对一些难度较高的强敌,请大家期待。