《北欧女神 极乐世界》采访:类型改变是顾虑市场的变化
2022-09-14 20:00作者:Bletilla来源:A9VG

  《北欧女神 极乐世界》是《北欧女神 | Valkyrie》系列阔别家用机平台14年的全新作品,本次不但游戏副标题一改Profile为Elysium,类型也从原来的角色扮演游戏变更为动作角色扮演游戏。许多玩家都对这款作品的期待并不太高,本次我们也采访了制作人近藤贵浩,向他询问了一些和《北欧女神 极乐世界》有关的问题。

制作人 近藤贵浩

——本次在游戏开场选择难度之后就不能更改难度了,是否代表这一作也和《北欧女神》系列作品一样,在不同的难度会有不同的流程、不同的事件发生?

近藤:不同的难度不会影响可以解锁的结局,由于本次游戏类型变更为ARPG,为了不让游玩JRPG旧作的玩家感觉到太难,所以我们准备了多个难度以应对不同玩家层的需求。

——DEMO 看到最多二英灵、双武器的配置,实际上正式版战斗会有几种武器可使用,是否允许连击中切换武器?英灵最多可以在战斗中同时召唤几位?

近藤:在体验版中可以使用长剑与刺剑两种武器,在正式版中还能获得长枪类型的武器等等,一些武器在剧情流程之外可以获得。武器只能在招式硬直结束之后才能切换,但可以在连击;量表结束之前切换武器保持连击。战斗中最多可以同时召唤2位英灵,但只要有足够的灵魂槽,就可以进行随时切换。

——在体验版中感觉上英灵的故事比过去系列更为薄弱,是否代表今作故事会集中在瓦尔基里身上吗?

近藤:体验版之后的剧情有非常详细描述各位英灵的故事,大家不用担心。

——《北欧女神》系列上一款家用主机游戏已经是 14 年前,这次的新作有多少当年的制作班底参与呢?

近藤:目前除了负责作曲的樱庭统以外,只有一个曾经参与过《北欧女神2》和《北欧女神 负罪者》的外部开发人员参与了本次的开发。

——请问新作和前两作的故事有联系吗?前作的角色会有出场的可能吗?

近藤:本作的剧情和之前没关系,前作角色不会登场。

——本作主打的是快节奏的高速战斗,请问在敌人设计上,是如何能确保给玩家带来一定难度的同时,又不会过于破坏战斗的节奏呢?

近藤:基本上在战斗的时候玩家需要面多来自多个敌人的攻击,在和英灵携手合作的时候就能有效率地打倒敌人。此外每个敌人都存在弱点属性,观察敌人的属性之后进行针对性的攻击,也能够更好地抓住战斗的节奏。在瓦尔基里召唤英灵的同时,英灵自身的属性就能够赋予在瓦尔基里身上,这时候瓦尔基里也可以通过切换属性来针对不同弱点的敌人。最后瓦尔基里还可以装备4种不同属性的神圣战技,如何搭配这些技能也是游戏的主要玩法。

——有何契机让Square Enix重启了《北欧女神》的计划?

近藤:有两个主要的原因,其一是《北欧女神 ANATOMIA》在智能手机平台上获得了很多好评;其二是公司内部希望能够重启一些旧作IP,在这个背景下诞生的就是本次的《北欧女神 极乐世界》。

——本作有连击量表的设计,但 MAX 连击除了在关卡结算积分外,有施放绝技的作用吗?

近藤:连击量表的作用和《北欧女神》旧作中的连击量表十分相似,在连击的时候可以累计使用神圣战技时所需的战技槽。召唤英灵的时候能够更加有效的累积连击量表,召唤英灵、累积连击量表、获得战技槽、使用神圣战技,我觉得这应该是战斗最有意思的玩法了。

——新作没有延续前几作的RPG类型,而是转成了ARPG,这是出于怎样的考虑呢?

近藤:本作是时隔14年在家用机上推出的新作,在对比了过去市场和现今市场上的用户结构,经过了深思熟虑之后决定将其改成ARPG。

——本作「英灵」的设计上,是让玩家关卡探索的方式,还是随着主线固定加入?是否会影响到有多重结局的产生?

近藤:本作的主旨是回归原点,随着主线的推进,英灵会慢慢加入队伍中,并且只要正常游玩就能够收集全员。英灵的加入与否不会影响结局,但在本作中有多个不同的结局,会根据不同的要素来决定最终走向哪个结局。

——在让这个 IP 以 3D 动作角色扮演游戏的形式在家用主机复出的过程中,制作团队预期的目标是?所遭遇的最大挑战是?

近藤:最大主旨是回归原点,我们的目标是利用《北欧女神》旧作中的系统做成一个3D动作角色扮演游戏。剧情方面的话则是深挖瓦尔基里与英灵的故事,这也是本次的一大重点。说到最大的挑战,《北欧女神》原本是一个2D角色扮演游戏,现在要在最新的主机平台上做3D游戏,需要制作的内容量比以前高出不少。要如何在把握膨胀的内容量去开发游戏是我所遭遇的最大挑战。

——本作几次宣传片中瓦尔基里的脸模有发生改变,今后制作组还会修改瓦尔基里的样貌吗?

近藤:我有在网上看到玩家说,其实完全没有更改主角的样貌。就和现实中拍照的时候一样,在调整光源、阴影与滤镜之后,3D建模也会呈现出不同的效果。所以大家或许能看出PV1和PV2之间的差异,但我们并没有对大体上的建模进行修改。

——本作在PC、PS4、PS5上游玩时有什么体验上的差异呢?

近藤:内容上是一样的,只有贴图材质的质量、分辨率和帧数会不一样。

——本作为何标题是Elysium而不是Profile 呢?故事的剧情看着和系列前作没有太大的关联,这样是为了照顾新玩家吗?

近藤:这其中有好几个原因。最主要的是本作开发的起点是推出《Valkyrie》系列的新作而不是《Valkyrie Profile》系列的新作,从这层含义上来说本作故事的时间轴也独立于《Valkyrie Profile》。

——在关卡中有大量可以破坏的物品,比如木桶箱子之类,为何要这么设计。打破箱子可以获得一些强化石,但是强化石有上限,请问为何会这么设计。

近藤:道具上限是因为体验版才设置上限的。放置许多可破坏的木桶箱子是为了表现诸神黄昏发生时,虽然人们已经从世界上消失了,但还是可以通过人们所留下的痕迹看出时间的流逝。

——在体验版中可以看到许多可以阅读消失了的人们的记忆的欠魂花,除了完成奖杯以外,这些收集要素有什么游戏性设计吗?

近藤:这里不方便透露太详细的内容,不过我们在正式版中准备了许多收集要素。除了希望玩家去集齐这些要素以外,有些内容还和主线剧情有一定联系,细心阅读的话相信大家能够发现不少信息。

——这是否与支线任务的触发条件有关呢?

近藤:欠魂花和支线任务没什么关系,而是和其他内容有关。

——英灵除了使用外表、武器和属性外,各英灵还有什么不同吗?此外玩家可以对英灵进行培育吗?

近藤:每个英灵都会有一个固有属性,并且在召唤英灵的时候瓦尔基里也会被赋予相同的属性。在对英灵进行养成的时候,英灵能够学会更多的攻击模式、召唤时间变长等等。此外在试玩版中应该没有体现,在进行培养之后会有一个叫做“支援召唤”的要素,在瓦尔基里进行某个动作的时候就能够召唤英灵进行攻击。比如在瓦尔基里进行防御的时候自动召唤英灵、或者在连击的最后一段召唤英灵进行追击,就算玩家已经召唤了该英灵也可以完成这些指令,这些情景都可以交由玩家自由设定。我们加入了许多诸如这样的养成要素在其中。

——除了沿袭VP的风格之外,故事有没有受到其他作品的影响?

近藤:本作的故事与旧作之间没有联系,但不能说没有影响。在Valkyrie系列中不变的主题是描述人类的死亡和世界不合理的地方,在本作中也加入了不少这样的故事。

——连击量表方面,我在体验版打到了200连击,但是没看到大招之类的东西。可以详细介绍一下连击方面的系统吗?

近藤:包括无属性技能在内,神圣战技共有七种属性,此外每个神圣战技也有技能等级这一设定。此外瓦尔基里自身也有成长要素,将其与瓦尔基里的成长要素相结合,就能够打出更加多彩多样的连击。

至于连击数,就和前面提过的一样,在保持连击槽的时候能够恢复使用神圣战技时需要消耗的战技槽,这样就能够跟着使用不同的神圣战技。

——刚刚提到因为手游的关系才让VP有家用机新作。请问有从手游方面参考哪些设计来制作本作呢?

近藤:本作没有受到手游的影响,本作的所有内容都是从零开始制作的。并且世界观是以剧情为基础进行塑造的,之后我们再以此进行关卡的设计。

——希望制作人为玩家说些寄语。

近藤:这次是时隔14年回归家用机的作品,为了让新老玩家都享受乐趣,我们在开发上投入了很多精力。这是一款继承了《北欧女神》系列转瞬即逝的世界观、在现代技术下诞生的新作品,希望大家能够多多期待。


  《北欧女神 极乐世界》预计将在2022年9月29日推出PS4/PS5版、11月12日推出Steam版,支持中文。

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