《神领编年史 | The DioField Chronicle》是由Lancarse开发、Square Enix发行的全新即时战术战斗游戏,将模拟战略游戏的战略性与即时战斗相融合,带来前所未有的新体验。本次我们采访了这款作品的开发者,根据《神领编年史》的试玩版询问了一些玩家们关心的问题。
受访者
Square Enix 制作人:平田重之(右)
Square Enix 美术总监:熊谷崇宏(左)
Lancarse 开发总监 & 战斗设计:福井宏文
——游戏中能上阵操作的角色设定是四个单位,之所以这样选择的理由是?正版中的人数上限会增加吗?
福井:本作是一款面向SRPG用户层的作品,同时还加入了一些即时战略要素,类型相对比较新颖。对游戏内对每个单位所设定的职责、游戏平衡部分进行综合考虑之后,我们认为最多选择4名角色上场是最合适。在正式版中也是单个任务最多选择4人上场。
——即时战略的战斗系统在如今算是比较少见的了,请问是如何敲定这样的战斗系统的
平田:本作立项之初就是打算开发一款SRPG,但相比王道的回合制战斗、走格子这些系统,我们更希望挑战一些新机制。在这个过程中我们参考了很多采用了半即时制的作品,并最终敲定了如今的战斗系统。
——本作是否是Lancarse迄今为止开发过的最大型的项目呢?在体验版中可以看到召唤兽系统,Square Enix在开发中参与了哪些方面的工作?
平田:从Square Enix这方面来说,比如我们将本次一同参与采访的美术总监熊谷崇宏插到主要的开发成员之中负责美术部分和内容方面的指导,而基本部分则由Lancarse与外包工作室负责制作。
福井:以Lancarse接手过的项目来说,单看参与开发的工作人员与外包人员的规模,本作的开发规模确实是相当的大。
——相比传统的战棋游戏,本作在操作上也便捷许多,但可能也缺少了一些排兵布阵、计算移动距离上的乐趣。请问《神领编年史》是如何在“实时战术战斗”系统中强调战斗的策略性的呢?
福井:相比走格子的指令回合制游戏,我们项目的初衷是突出即时要素,所以不需要过多地去计算与敌人之间的距离、判断下一次攻击能产生的效果或是阻挡敌人的行动。在即时战斗中,玩家需要根据战场的动向不断做出判断、同时拟定战术。距离的调整与效果的发挥都是即时进行的,这方面的思路会更加接近动作游戏与MMORPG的感觉。我们以玩家对角色的行动为轴心、构筑了本作的系统。
——这款游戏是否故事上会有重大分歧?是单一结局或是多重结局的作品?
平田:本作的剧情是线性的单线叙事,并且没有多结局设定。
——游戏后期在普通难度下的一场战斗会很耗时间吗?
福井:游戏后期完成每一关所需的时间会比试玩版中每一关所需要的时间更长一些。
——游戏的关卡总数和通关所需时间大概是多少?
福井:本作主线和支线加起来大概是70个任务左右,游戏总时间大概三四十小时。
——在副官的搭配组合上,会怎么去推荐玩家组合才能发挥最大效益?例如步兵+步兵?或是魔术师+弓兵?
福井:没有哪个组合是特别强力的,在一场任务中4个单位搭配4个副官共计8人,根据搭配的平衡,收益也会发生变化。特别是在系统方面,相比用最佳组合的收益来缩小玩家的选择,我们更希望玩家能够按情势来思考有效的搭配方式。
——游戏里只能操控4人是出于照顾才接触该类型的玩家的考虑吗?制作组认为这种战斗的难点以及有趣的点是?
福井:我们之前也试过5人、6人同时战斗,但最后从即时制部分、角色与敌人的周旋与战术方面考虑,4个人是最刚好的选择。
我认为本作的乐趣在于它具有SRPG的战术性,同时因为是即时制战斗所以需要及时做出判断。相比同类型作品,单个任务的所需时间也要更短,让玩家能够在压缩后的时间里获得更加浓厚的游戏体验。
——在之前推出的试玩版中,敌人的AI似乎普遍不是很强,出击欲望也不太高,导致大多数敌人都一直在站桩等待玩家进攻。请问正式版的后期战斗中会对这一点进行改善,以打造出一个更加动态的战场环境吗?
福井:敌人的AI不会调整,但任务完成条件、敌人的数量与配置地点、出现的敌人种类都会有变化。这样一来战况会更加多变,玩家需要处理更多的信息并制定更加有效的战略。
——请问制作组有考虑过HD-2D的呈现形式吗?最后是如何确定了现在的画面表现形式呢?
熊谷:如果选择走格子的话HD-2D可能是个不错的选择,但本次选择即时制的话,HD-2D所能够传达的信息会比现在少很多、会限制玩家对战况的判断能力。
——游戏通关之后会有什么可以重复游玩的要素吗?比如是否会有无尽模式之类的内容。
福井:我们没有制作通关后游玩的要素,不过玩家可以继承存档数据(等级、装备、武器等),以通关的状态开始新游戏。
——SQUARE ENIX 过去也曾推出不少战略 / 实时战略作品,请问本作在开发企划上是否与 SE 过去的作品有关,或者是受到某些作品的启发?例如像是 FFT 系列、红莲之王系列等等?
平田:最初让我想做即时制战斗的作品是《皇家骑士团 黑色女王的进击》,之后我和开发团队一同思考要如何能够让游戏变得更加有趣,除了SRPG以外我们还参考了许多其他类似的游戏。虽然起点是《皇家骑士团 黑色女王的进击》,但我们没打算做个换汤不换药的游戏。
——在试玩版释出后,团队获得了哪些不错的意见,正式版会有调整的地方吗?
平田:体验版是游戏初期内容,不太能够将玩家回馈反映到正式版中。但本作作为一种操作不一样的新游戏来说,获得了许多比较积极的反馈,比较符合开发组的期待。关于难易度的问题,就和前面提到的AI一样,基本处于开发组的预料范围之内。首先让玩家先熟悉游戏的操作,到了逐渐上手的时候,在体验版的最后一关(1-5)的时候让玩家感到一定的挑战,让玩家发现原来还有这样的打法。
——对于已经攻略过的关卡,会考虑加入自动战斗之类的设计,来节省玩家的练级时间?
福井:目前没有加入自动战斗之类的计划,在重复游玩时虽然能够顺便练级,但玩家也可以通过完成任务的副目标来获得奖励。相比自动战斗这种能够方便玩家立即完成任务的功能,我们希望玩家重新挑战任务的时候,如果没有完成副目标的话可以重新制定一下战术来重新挑战一次。
——家用主机跟PC版的操作有所不同,请问当初是以哪一种为预设去设计呢?为了不同平台的操作方式有下什么苦心吗?
福井:最初就决定在主机和PC上推出,用手柄和键鼠来操作。最开始的目标是同时支持键鼠操作与手柄操作,虽然开发是同步进行的,但是我们针对键鼠操作做了很多工作。
——制作组是怎样制定游戏的难易度的呢?
福井:因为是比较新的游戏模式,如果不太熟悉操作的话就算是玩休闲难度也会碰壁,我们在顾虑这方面的同时一边对难度进行调整。但只要掌握诀窍了,就算是困难难度也能够顺利推进。为了让更多的玩家能够体验到本作的乐趣,相比同类型游戏本作的整体难度相对会低一些。
——最后请几位制作人为玩家们说些寄语。
平田:中文区的玩家应该常玩MOBA或RTS游戏,大家应该很快就能上手本作的游戏系统,也能更快发掘本作的乐趣、深度以及它和其他游戏的不同之处。希望在游玩过程中大家能逐渐理解为何会选择这样的画面呈现形式,游戏的设计也能体现出整个世界观互相联系的感觉。这是一款内容非常丰富的作品,希望大家能品味游戏的每个细节。
熊谷:我在开发过程中使用了许多包括微缩模型风在内的表现形式,对细节下了非常大的功夫,希望玩家们在这方面也能够享受游戏。
福井:本作在模拟角色扮演游戏与战略角色扮演游戏之中加入了即时要素,希望大家能够享受这一款新游戏。在游戏中还加入了一部分动作要素,就算不擅长模拟、战略游戏的玩家也可以畅玩这款作品,欢迎大家试试看!
本作预计将在2022年9月22日发售,平台Nintendo Switch / PS4 / PS5 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC,支持中文。