《灵魂骇客2》评测 及格的JRPG与较为失格的续作
2022-08-24 17:58作者:棺生貘来源:A9VG

  老实说, 在游玩本作的过程中,我脑内一直处于一种“天使VS恶魔”小剧场的状态——恶魔在对一些《恶魔召唤师》系列及《灵魂骇客》特色经典要素缺席表示愤慨的同时,天使在一旁安抚道新作在迎合现代玩家游玩习惯的改革之上确实做得可嘉……如此这般,让我通关后心情五味陈杂。在游戏正式发售前一天,就将这番中二小剧场作为评测,分享给对这款跨越四分之一个世纪、姗姗来迟的系列新作感到好奇的朋友们。


  灵魂骇客丨ソウルハッカーズ2

  发行商:世嘉/ATLUS

  首发日期:2022年8月25日

  平台:PS4、PS5、XSX|S、Xbox One、PC

  属性:JRPG


  天使说了什么

  本作是1997年在SEGA SATURN平台上发售的《恶魔召唤师 灵魂骇客》续作。前作发售时的日本,互联网普及率仅有4.5~7%的程度,但作品却以敏锐的先见描述了随着科技日新月异,网络、智能掌上设备及虚拟世界技术融入人们日常生活后社会的形态,“预见未来”一般的内容,让它成为放到现在也值得体验一番的佳作。

  尽管初代曾在2012年推出过3DS版,可惜的是,3DS版在画面、系统上都未经过多少现代化的改良,加上让粉丝诟病的擦肩要素(最终因玩家不满情绪爆棚,ATLUS不得已推送补丁调整了这点),以及语言上的障碍,使很多玩家与ATLUS的这款经典作品失之交臂。

  这也侧面上凸显了新作《灵魂骇客2》值得肯定的几点。

  本作使用Unity引擎开发,画面虽称不上多出众,但在JRPG里也属中上级水平。角色无论立绘还是建模,表情都比较自然且丰富,主线剧情播片也颇具观赏性。加上三轮士郎绘制的时髦人设,以及情报量充足、操作便捷的UI界面,让老玩家能确实感受到时代的进步与变迁。

  不过最值得一提的自然是系统上的革新。本作的战斗依然采用的是JRPG常见的传统回合指令制,不过并没有直接完全套用ATLUS在《真女神转生3》后许多作品的核心系统“Press Turn Battle”,而是做了个微小的变种。在本作中,玩家在击中敌人弱点属性之后,不会直接增加行动回数;同理,在击中敌人无效/反击属性,或是攻击miss的时候,也不会削减行动回数,变得更像一般回合指令游戏(类似前作)那样,以我方可行动人数来决定每回合的攻击次数。这就意味着,战斗中允许玩家更放心大胆地去测试敌人的弱点属性,稍有不慎道中杂兵战翻车的几率大大降低(Normal难度下可以说不会出现这种情况)。

  不同的是,我方在击中弱点后,会在原地召唤出仲魔,以作“堆叠”,然后在回合结束后,被召唤出的恶魔会发动总攻击“魔宴”,“堆叠”的数量越多魔宴的威力越强。随着游戏进度推移,玩家可以通过主角的指挥官技能、召唤师技能以及仲魔技能,来追加堆叠数量,多则可达15个甚至以上,使伤害值爆炸性提升。魔宴后,还有一定几率发动效果各异的仲魔追击技能,让我方优势更加难以动摇。

  这次角色属性也与《灵魂骇客1》一样,根据仲魔而定,不过并非像一代那样由人类主角率领仲魔小队作战,而是每位角色各可装备一个仲魔。林檎的指挥官技能“转换”与“主控转换”,能够让四位角色在一些简单的前提限制(经过回合数、每回合技能使用次数)之下,于战斗中随意更换所装备的仲魔,变更属性与技能,从而更灵活地应对战况。

  属性相性上也较前作做了大幅精简,从14种缩减至8种,首先保留了火炎、冰冻、冲击、电击四种基本属性以及万能属性,物理攻击相关属性则将打击·斩击·技·铳击统合为了两种——物理与枪击,删除了破魔与咒杀属性,妈妈再也不用担心我因为脸黑突然被即死了。精神状态异常的三种属性内容则全部统一在了魔力一种之下,更加方便玩家记忆。

  仲魔不再设有忠诚度这一《女神转生》系列的古典要素,更没有性格之分,入手即化身忠实的奴仆,任劳任怨。前作中在迷宫带着恶魔走路消费MAG(金钱)的设定不复存在,随之造魔合体的重要性下降,便也遭到淘汰(造魔仅会在剧情中提到),会对恶魔能力产生影响的月龄相关全面删除。恶魔合体和最新的《女神转生》系列作品类似,除普通二身合体外,还可以进行特殊合体,万魔殿同时提供恶魔推荐、设置条件搜索合体这样便利的功能,几乎不会出现合体事故(至少我到一周目通关都没有发生过一次)。

  迷宫探索方面,本作的自动地图非常方便查看,便捷传送点数量众多。在进入迷宫后,仲魔们会四散各处,帮忙挖角新的仲魔、回复HP&MP为我方续电、寻找稀有道具&金钱等,配合各角色的地图技能,让探索过程十分轻松无压力,不需要玩家过多去思考如何节省燃费的问题。

  至于另一项系列传统元素“恶魔交涉”在本作中同样是从略处理,玩家不需要和恶魔展开尔虞我诈的对话攻防,基本是恶魔开价,你只有答应和不答应两个选项。此外,本作无法在战斗中挖角恶魔入队,只能在探索迷宫途中让仲魔当“中介”,方可签订契约。

  游戏剧情也与前作几乎没有联系,仅延续了部分设定,完全不会影响内容上的理解。故事以随着未来科技发展孕育而生的新型生命体Aion分裂出的特工“林檎”为主角,她将与立场各异的几位恶魔召唤师联手,为避免世界走向毁灭而四处奔走,剧情的展开谈不上出彩,但很王道典型。流程适中,并不会让人感到冗长拖沓。主角群的刻画也恰到好处,搭配增进角色交流的个人事件等元素,以及声优的热演,让这为数不多的几个人还是很讨喜的。

  综合来谈,相较于25年前的初代,《灵魂骇客2》的系统在各方面都经过了简化,难度大幅下调,非常适合从未接触过《女神转生》系列、还没习惯被ATLUS “PUA”的新手玩家入坑。

  恶魔说了什么

  听完天使辩方的发言,游戏显得亮点诸多,值得一试,先不急,下面我们来看看恶魔一方是怎么说的。

  直奔要点,迷宫设计问题。作为一款传统的JRPG,迷宫探索是游戏体验的重中之重,可惜的是,本作在迷宫设计上显得有些“糊弄”。首先,场景十分单调,特别是占据游戏大半时长的“灵魂基盘”,从头到尾景色毫无变化。再者,在自动地图已经大幅降低探索难度的前置之下,所有迷宫全程几乎没什么有趣的机关与解谜,偶尔能和角落萌魔打个招呼外,攻略大部分时间只是纯粹在跑路打怪。战斗时的攻击特效、演出也平淡无奇,毫不耐看不说,还不允许玩家跳过技能动画(只能高速自动),使得玩家游戏时间越长越容易心生烦躁。

  假如单纯只是迷宫简单易踏破,也许还不足以成为一项致命缺陷,但如果配合“天使”讲到的“简化”,这个问题就显得突兀了起来。经过大幅砍削的2代系统,设计上确实更亲民与人性化,但玩起来缺乏挑战性与乐趣,过程乏味。对于被ATLUS “PUA” 久了的玩家来说更是如此。

  删繁就简优化系统或是改革从新本身不是一件坏事,初代也是当时系列少见的低难度(本社比)、吸引新玩家定位的作品。但本作对待很多经典元素并没有选择改良它们,而是直接一刀切,这与“洗练”相差甚远。将这些原本值得深入钻研的内容去除,且新加要素的丰富性与深度还并不足以担起大梁,就会使得作品失去应有的特色流于平庸。

  当然,也不是前作所有经典要素都惨遭雪藏,只是它们有点朝着不尽人意的方向改变了。例如,《灵魂骇客》的精髓「VISION QUEST」,在前作中是主角化身为另一个人,追忆其死前人生的种种遭遇,在任务中采取的一些行动还会对之后的剧情发展产生一定影响,由于这部分剧本质量不错而深受系列玩家的喜爱。

  「VISION QUEST」在本作依然得到保留,形式上虽有效仿前作,同样是回顾角色过往,但核心明显变了味道。比起体验第三者的人生,这次的「VISION QUEST」,更像是《女神异闻录3/4/5》中的COOP/COMMU一般的系统,本质上与个人事件一样,仍是角色交流与强化的一环。尝一口,是浓浓P系列的味道。

  说到这里,恶魔也不打算再遮掩什么,直截了当报上了自己的大名,没错那就是“老害”(苦笑)。它在最后如是总结道:我并不打算否认作品在改革上做出的努力,但本作在一些基础游戏设计上不算出众之上,还大幅削减了系列原有的特色系统,最终使游戏变成了一款“没有魂的《灵魂骇客》”。

  辩论会总结

  毫无疑问,作为一款正统JRPG,本作是及格的,也具备ATLUS《女神转生》系列作品应有的基础要素。但作为《灵魂骇客》系列的续作,很难谈得上成功。因此,面对天使与恶魔的各执一词,各位根据自己的所需取舍即可。

  A9VG为《灵魂骇客2》评分:7.5/10,完整评分如下:

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