《战神》总监Cory Barlog今天在科隆的Devcom开发者大会上分享了一些本作的开发幕后故事,他表示本作在设定神话背景时提出过北欧、埃及、印加、印度神话供选择,最终制作组在埃及和北欧神话之间很难抉择,是Cory本人最后为北欧投了一票而确定了本作的神话背景。
在演讲中,Cory还公开了一张以埃及神话为背景的设定图,从中可以看到斯芬克斯、带面具的战士以及远处的金字塔。奎托斯在教导阿特柔斯射箭,但阿特柔斯的装备明显受到了埃及文化的启发。
Cory提到Santa Monica团队用了三年时间去设计内容,而将这些内容实际做到游戏中去则花了两年时间,关于要保留什么以及要删除什么是一直在讨论的事。
下面这张图则是新《战神》最初的北欧概念艺术图,此前A9VG在探访Santa Monica工作室时也曾拍摄过这张设定图。
在本次演讲中Cory还透露了不少有意思的情报,以下是外媒GearNuke总结的演讲要点:
·新《战神》早期原型非常粗糙,SIE全球工作室总裁吉田修平试玩了之后被吓坏了,一句话都没和Cory Barlog说就走了。
·第一个原型的帧率与视觉效果都非常糟糕,而且没有扔斧子和召回的机制。
·制作组改进了之后让吉田修平试玩了第二个原型,这时吉田修平才开始喜欢了。
·Cory觉得第一版尘世巨蟒设计得太小了,他坚持要再大些。技术团队的人为此很焦虑。
·阿特柔斯是Cory的点子,他希望阿特柔斯能在游戏中成为一个伙伴,但开发团队强烈反对。AI程序员甚至带着Cory去拜访顽皮狗工作室来让他看看在开发《最后生还者》里艾莉的AI过程中遇到了多少困难,希望以此证明《战神》里面开发这样一个AI也很难。但Cory坚持要将阿特柔斯放到游戏里面。
·游戏中会根据故事进度而改变水位,以此来呈现出更多的区域。这其实是事后才有的想法,而不是一开始就有的。为此他们在尝试这样设计之后必须处理很多问题。
·他们没有专门的UX设计师(用户体验设计师),所以UI上的字看起来会有些小(不过他们在发售后推出了补丁)。
·早期版本中是有人类敌人的,也有人为他们配音。这些敌人最终被神话中的生物所取代并被全部删除了,这让那些编剧们感到失望。
·早期原型中,阿特柔斯只会跟着奎托斯,而没有自己的寻路系统。Cory希望他能一直出现在屏幕中,但由于一些bug和问题导致他经常往镜头之外跑。
·“使用近距离镜头会为《战神》带来戏剧化的表现”这个观点有非常大的担忧声音,有很多人反对,甚至有开发组成员说Cory在毁掉这个品牌。
·只有工作室内少数几个人知道他们将在E3 2016上展示本作的现场演示,目的是为了防止泄密。
·Cory花了一个月时间反复玩E3上展示的片段,以确保在发布会舞台上不会搞砸。
·Cory说,优秀的制作人在开发好游戏中起了至关重要的作用。他总是会为制作的内容添加新的东西,导致他的工作室不太高兴。