《Forspoken》制作人采访:运用各种魔法在异世界展开冒险
2021-12-13 22:00作者:Zenorath来源:A9VG

《Forspoken》是由 Square Enix 旗下工作室 Luminous Productions(夜光组)的全新原创作品,融合了魔法、跑酷动作与独特故事的游戏体验,以美丽而残酷的异世界「亚希亚」为舞台展开的魔法动作RPG。

这款游戏的女主角名为“芙蕾·荷兰”,是一位住在美国纽约的21岁普通人,她在成长过程中经历了各种艰苦,但即便迷失了方向,她也依旧保持着乐观的心态,将幽默作为保护自己的心之墙,让自己平静下来继续向前。在芙蕾大部分的人生中,她没有可以依靠的人,也没有感受过来自他人的善意,因此她选择收起了自己的软弱与恐惧,以勇气与坚强示人。目前处于人生低谷的芙蕾,光是维持生存就已经筋疲力尽,她梦想有一天能够离开纽约,存钱带着她心爱的小猫“荷马”一同逃离现在的生活,然而某一天她意外被卷入到神秘现象之中,之后便被传送至美丽而残酷的异世界“亚希亚”。

这片大陆上出现了一种神秘现象,名为“裂异”,人与生物不慎踏入“裂异”所影响的范围中便会变成怪物并开始袭击其他生物,而意外来到这个世界的芙蕾却阴错阳差的掌握了特别的魔法,她随即成为了唯一能够自由探索亚希亚大陆,同时也是唯一能够对抗“裂异”的人,她的手臂上还缠绕着一副拥有自我意识的魔法臂环“铐弗”,在铐弗的帮助下,芙蕾开始寻找回到故乡的方法,踏上了跨越广阔的亚希亚的旅程。

《Forspoken》这款ARPG中,玩家将在景色壮丽但处处栖息着异形怪物的亚希亚大陆上进行冒险,可以利用“魔法跑酷”能力在地图上高速穿行,翻山越岭,无拘无束地奔跑。在遇到威胁时,可以根据不同情况使用各种魔法进行战斗,游戏中将存在超过10种不同类型的魔法,之前的PV中已经展示过近战型、远程型、放置型陷阱等等。除了怪物之外,还会有力量强大的统治者“魔女”阻挡芙蕾的去路。

目前我们仍对这款游戏知之甚少,相信官方会在接下来数月公开更为详细的后续情报,不少问题也会得到解答。本作确认将于2022年5月24日登陆PS5、Steam、Epic游戏商城、Windows商城平台,支持中文。

最新实机演示(视频与下方游戏截图均仍为开发中画面):

视频地址

感谢Square Enix的邀请,本次我们采访了这款游戏的联合制作人 寺田武史 、以及创意总监 光野雷生 先生,针对本作的角色、设定、战斗系统、魔法等方面询问了众多问题

以下为采访详情,制作人敬称略:


—— 从目前来看,游戏主角的攻击手段只有魔法,请问还有没有什么其他的攻击方式呢?

寺田:“魔法”这个要素在《Forspoken》这款游戏中非常重要,因此战斗系统基本上也是围绕各种魔法来设计。魔法种类可分为近身攻击、远距离攻击、陷阱型等等,玩家可依照自己的游玩风格,活用各式各样的魔法作为武器进行战斗。

—— “魔法跑酷”是这款游戏的特色之一,官方曾介绍过魔法跑酷能够跨越障碍、自由登上高处等等。那么游戏中的地图是会因为角色移动能力的成长来逐步开放全新区域么?还是会随着剧情进度来开放?

寺田:关于这一点,暂时还无法详细做出解释,不过就如同这位提问的朋友所问的那样:剧情向前推进以及习得全新魔法都能够扩大玩家在游戏中可探索的范围,能够前往的全新区域也会增加。


—— 本作看起来是以日本团队为主导进行开发,但主角却选择了一位居住在美国纽约的深肤色女性,请问当初为什么做出了这样的决定呢?另外还想问下,开发团队中日本开发者与欧美开发者的比例是怎样的呢,因为游戏总监和制作人都是日本出身,而剧本交给欧美方面撰写,想请教一下主创团队的构成情况。

光野:在《Forspoken》立项之初,开发团队首先想要去打造一个全新的奇幻世界。关于这点,我们希望不光只有“幻想”的部分,还打算从现代世界的视点来构筑整体世界观,采用现代角色穿越到奇幻世界的设定。而这位住在纽约的女性,她的想法、心情、感受会与同为现代人的我们十分相似,玩家也可以通过这种角度去探索这个奇幻世界,「芙蕾」这个角色就是出于这样的考虑而诞生。

关于第二个问题,开发者们的国籍恕我无法在此透露,不过开发团队的确是由来自世界各地的开发者们组成的,对于主创核心团队也是一样,具体如何同样无法透露。


—— 游戏中除了“魔法跑酷”之外,是否还有其他的移动方式呢?

寺田:团队是希望玩家去多多使用“魔法跑酷”能力,自由探索这个广阔的世界,因此这个系统基本上就是本作的主要移动方式,不过本作毕竟是开放世界游戏,像是“快速旅行”这种该有的功能还是会有的,玩家也可以毫无压力的去使用。

—— 这里有两个问题想问,从最新演示来看魔法是采用了冷却时间(cooldown)而非消耗魔法值那种较为普遍的设计,选择采用这种系统的原因是什么呢?另外,在其中一种魔法处于CD期间,看起来可以马上切换到另一种进行释放,这样便能在短时间内连续施展超多魔法,请问这是否会导致游戏难度过于简单的情况呢?

寺田:本作的魔法战斗系统这方面,在这里我没法对其进行过于详细的解说。但我们的主旨是希望玩家能够在战斗中尽可能的使用各式各样的魔法,是以这个想法为中心而设计的战斗系统,因此采用了冷却时间的设计。

关于第二个问题,首先想称赞下提问者观察的非常仔细(笑)。的确某种魔法的CD时间不影响其他魔法,以开发者的角度而言,这样也容易给玩家留下“游玩体验很自由”的印象,因此我们不担心游戏难度会因此下降。


—— 这款游戏的主角是女性,主要反派也是女性,之前提过主创团队中负责撰写剧本的也是女性,能感到本作似乎想要展现“重视女性,以女性为主体”的这一面,请问这样做的用意是什么呢?还想问的是,本作中会有比较重要的男性角色么?

光野:本次我们构建的这个亚希亚(Athia)世界中,有着被称作「魔女」的统治者,而「芙蕾」也阴差阳错的来到了这里,她将逐步熟悉这个陌生世界,踏上冒险,故事由此展开。我们想要真实的去描写「芙蕾」这样一个平易近人的角色,她是如何克服困难、如何发现自我,最终成为怎样的一个人,成为真正的英雄,核心团队中的女性编剧们在创作时也是非常注重这一点。

关于游戏中比较重要的男性角色,其实在不久前新公开的游戏宣传片中,有个还未介绍过的男性在片中一闪而过,希望玩家们可以期待未来的后续情报。

—— 按下L2+R2施展强力魔法后,我有注意到右下角UI那里的三角符号图标缩小了很多,这是代表使用强力技能会削弱通常魔法的威力么?

寺田:真的是注意到了各种细节啊(笑),不过话说回来,主角在释放强力魔法后,不会影响到普通魔法的威力。至于UI方面之类的小细节,等有机会的话会进一步跟大家解释,敬请期待。


—— 魔法之间存在相互克制的关系么?这次新公开的视频中,对这方面的展示有些不够明确

寺田:这同样是一个涉及战斗系统细节的提问,我也只能再次表示无法透露详情。不过游戏中当然是存在“更适合对付某种怪物的魔法”这种设计,跟属性克制会比较接近,具体内容会在未来透露

—— 在新公开的影像中,能够看到部分魔法的运用宛如还原了某些现代事物,例如像玩滑板一样,站在魔法阵上滑行等,请问游戏中的魔法是否有基于现代事物为蓝本来设计的呢?

寺田:本作魔法设计的概念这点,或者说本作有点像是从自己擅长的领域当中,衍生出属于我流独创的魔法。我们想以“玩家从未见过的魔法”为概念,努力带来很多新奇的设计。


—— 本作是以魔法攻击为主打,但对于那些喜欢近战攻击的玩家来说,他们会陷入因魔法全处于CD状态而无法施展任何攻击的情况么?

寺田:游戏中不会进入无法攻击的状态,哪怕全部魔法都进入了CD期,还是存在反击手段的。


—— 这次游戏的标题“Forspoken”有蕴含什么深意么?似乎是来自北欧地区的一个短语,想请问具体是什么意思呢?

光野:首先想提一下“forspeak”这个古英文单词,在现代社会的日常中大概不会用到的词。这个词包含了“释放魔法”的含义,与本作的设定非常契合,因此我们将其用作游戏的标题。

—— 那接着上一个问题,这个“释放魔法”指的是女主被赋予释放魔法的能力?还是指这片大陆被施加了特别的魔法呢?

光野:很有意思的问题呢,关于这点,我认为玩家在体验完本作之后,领悟到的东西应该都会不太一样。希望玩家在游玩游戏本篇的过程中,逐步揭开这个问题的答案


—— 请问本作中存在支线任务这样的系统吗?有加入一些迷你游戏吗?

寺田:本作的开发主旨是希望玩家能够尽情在开放世界中享受游戏带来的乐趣,所以是的,的确有支线任务,迷你游戏等要素


—— PS5与PC版本之间会有什么不同之处么?

寺田:这个很难讲啊

光野:基本没啥差别,双版本都是在相同的环境下进行制作,PS5主机上的就是PS5版,PC上就是PC版,没啥不同

  —— 本作是基于夜光引擎开发的游戏,请问开发团队从同样使用夜光引擎的《最终幻想15》的开发当中,吸收了怎样的开发经验,技术方面有着怎样的进步呢?

寺田:《Forspoken》作为使用夜光引擎开发的最新作品,自然会针对开发上一作,也就是《最终幻想15》时期的一些问题进行修正,出色的部分则会保留。本次引擎经过升级后,不仅在画面表现力上有所强化,AI生成技术也得到了提升,能够很容易的生成地图场景中的树木、岩石甚至城镇等。


—— 游戏中经常能看到女主与她的魔法臂环同伴“铐弗”交谈,这个对话的频率是可以自己把控的么?另外感觉试玩片段中显示的中文字幕的字体很小,正式版中会有能够调节文字大小的选项么?

光野:女主与“铐弗”之间日常闲聊的设计,是出于让玩家在广阔世界中冒险的过程中不会感到孤单,如同跟伙伴相互扶持的感觉。两者之间的对话频率目前还在调整中,力求能够让玩家感到合适,既不会太多也不会太少。另外关于字幕太小这点,目前已经加入了可以调节字体大小的选项。

—— 请问官方有考虑过推出体验版么?

光野:目前还无可奉告


—— 游戏初期公开的情报中,有提到女主与她养的猫失散了,请问在不剧透的情况下,官方能否回答以下问题:猫在那之后会与女主重逢么,还是说需要玩家到游戏本篇中去了解答案?

光野:这个嘛,还请玩家等到发售之后,在游玩游戏的过程中发现这点。另外官方曾在社交平台也稍微提起过“荷马”(猫的名字),至少可以透露的是:这只猫平安无事


—— 请问《Forspoken》跟当初夜光引擎的技术演示片段“Agni's Philosophy”存在任何联系么?在官方看来,《Forspoken》有达到当年“Agni's Philosophy”所展示的水平么?

寺田:当初“Agni's Philosophy”的技术演示是为了展望未来,跟《Forspoken》的方向完全不同。不过距离当时已经过去了这么久,现在各种技术,尤其是画面表现力方面已经实现了很大提升。

—— 《Forspoken》作为SE夜光组的首部作品,请问开发团队想通过这部作品表达什么样的想法呢?

寺田:夜光组(Luminous Productions)是一个为了开发异于《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》的原创新作而成立的全新团队,我们希望能通过《Forspoken》这部作品,向玩家们展示这支开发团队的实力。


—— 官方有计划将《Forspoken》发展成一个系列,成为IP宇宙观中的一环么?还是说仅会作为一部独立作品呢?

光野:现阶段很多事还不能确认,不过我们在开发这款游戏的过程中,的确想到了很多新的点子。目前我们还没有打算去否定这个可能性,但现阶段的确暂无系列化的计划。


—— 提供给媒体的演示影片最后展示了名为「裂异风暴」的异象,请问这个是特殊事件么,还是一个会在地图中随机生成的任务,官方能否解释下发生的机制呢?

寺田:首先「裂异」是亚希亚世界独有的恐怖现象,人类或其他生物踏入「裂异」侵染的区域时,会有生命危险或将变成魔物。而「裂异风暴」则是「裂异」更为集中所产生的现象,它既会随机生成,也会随着剧情进展在特定桥段生成,如何回避或对抗「裂异风暴」将会是游玩体验的一部分,希望玩家自行去探索。


—— 本作中拥有一种特别的饰品“指甲彩绘”,想请问这种美甲装饰品主要会对哪些属性进行增益呢?另外想要加入这种装饰品的原因,是因为以女性为主角么?

光野:首先“指甲彩绘”是跟亚希亚世界的文明与历史息息相关,再就是考虑到RPG要素,我们需要加入相应的可自定义装备,因此“指甲彩绘”就是这种同时满足两个条件的装备。

在现实世界当中,古埃及与古巴比伦时期早已存在装饰指甲的习俗。另外本作还拥有一个“两面性”的开发主题,想要体现幻想与现实的相同与相异之处。具体的一个例子是「芙蕾」认知中的美甲与奇幻世界中的“美甲”所代表的含义完全不同,因此我们希望将“指甲彩绘”作为装备品。

—— 最后可以请两位对玩家们说一句话么

光野:虽然现在的世界形势,导致我们没有办法与玩家面对面进行交谈,但夜光组的全体员工希望能够为玩家们带来新奇的游戏体验,目前我们正在努力制作这款游戏,距离正式发售已经不远了,感谢玩家们的耐心等待。

寺田:不久前我们公开了本作的全新情报,我们希望全世界的玩家都能够享受《Forspoken》这款作品,目前我们正处于开发的最终阶段,每天都在努力对游戏质量进行优化与打磨,敬请期待这款作品的到来,感谢前来参访的各位。


—— 同样感谢两位在百忙之中抽出时间接受我们的采访


附《Forspoken》制作人信息:


  寺田 武史

  《Forspoken》 联合总监

  寺田武史为《Forspoken》的联合总监。 他于 2004 年加入SQUARE ENIX,并于Luminous Productions成立时移籍至该工作室。
作为「FINAL FANTASY」和「DRAGON QUEST」系列的忠实粉丝,他在青少年时期便搬到东京从事电子游戏行业。 并在一所游戏技术学校学习了游戏设计和编剧。接着在 20 岁时,他加入了SQUARE ENIX并担任实习游戏企划。

  寺田曾担任《 FINAL FANTASY TYPE-0 》和《FINAL FANTASY XV 》的首席关卡设计师。之后他也担任过《FINAL FANTASY XV》的DLC 剧情「伊格尼斯额外篇章」和「艾汀额外篇章」的总监。

  身为《Forspoken》的联合总监,寺田领导着整个团队,并监管游戏的故事和所有游玩系统。
  工作之余,寺田喜欢与家人共度閒暇时光,其中也包括他两岁半的儿子,并喜欢与家人们一起观看 YouTube。


  光野 雷生

  《Forspoken》 创意制作人

  光野雷生是《Forspoken》的创意制作人。 他于2007年时首次加入SQUARE ENIX America,并于 2016 年转入SQUARE ENIX Japan。 随后在Luminous Productions 2018年成立时加入了该工作室。
  光野在加州大学洛杉矶分校获得了心理学和人类学学士学位。 作为《FINAL FANTASY VI》的忠实粉丝,他决定在毕业后投入电玩游戏业界,当时主要负责《FINAL FANTASY XIII》和「KINGDOM HEARTS」系列游戏的北美行销。
  身为《Forspoken》的创意製作人,他的职责是专注于监督游戏开发的实务工作,包括游戏的整体故事、游戏的概念和主题元素以及配音、音乐等。
  他喜欢在工作之余喝咖啡,正在物色新的烘豆机来进行更多尝试,以及寻找新的设备来丰富不断增加的收藏品。


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