《侏罗纪世界 进化》评测:经营要素薄弱 核心是育成恐龙
2018-06-29 16:53作者:星月下尘埃落定来源:A9VG

《侏罗纪世界 进化》评测:经营要素薄弱 核心是育成恐龙

  《侏罗纪世界:进化》与同名电影《侏罗纪世界2》都在近日与玩家影迷见了面。游戏由电影授权改编,《过山车之星》开发组Frontier操刀制作,集合了模拟经营育成特点。最为重要的是其还原电影里恐龙的特性,在五座海岛上,建造大型恐龙主题公园,通过三条主线任务推进剧情,享受模拟经营的乐趣同时也有紧张骇人的事件发生。


侏罗纪世界:进化丨Jurassic World Evolution

开发商:Frontier 

发行商:Frontier

发售日期:2018年6月12日

发售平台:PS4、XboxOne、PC

属性:养成、模拟经营

*本文评测基于Xbox One X进行


《侏罗纪世界 进化》评测:经营要素薄弱 核心是育成恐龙

  《进化》的发售时间是与电影档期在同一时期面世,无论谁先谁后,这样互蹭热度的行为的确可以提高曝光率。史前的庞然大物突然消失之谜,引发后世人类对于恐龙的极大兴趣,在没有看过电影的前提下接触这款游戏,多半是被可以在游戏里育成恐龙、观赏恐龙这样的事情所吸引。看过电影再来玩游戏,也能把意犹未尽的感觉用另一种形式延续下去。所以游戏一开始的教程,基本上囊括了核心玩法,挖掘恐龙化石——抽取DNA并重组——孵化恐龙——修建各种建筑达成公园运营目标以获得资金持续育成恐龙,非常迅速的就让人进入了游戏世界。

《侏罗纪世界 进化》评测:经营要素薄弱 核心是育成恐龙

  以第一个岛屿为例,在气候温度宜人的海岛上你接手了一座公园,公园里的基础框架已经搭建完成。根据教程的引导,专业的中文配音伴随在耳边,你学会了如何挖掘化石、如何孵化恐龙。在放养第一只恐龙的时候,喜悦感随之而来,你会忍不住跟着摄影机镜头去探寻恐龙的行动,喝水、遛弯、进食等等,游戏提供了每只恐龙的详细数据,玩家需要参考这些数据来让恐龙过的舒适,避免它们撞坏栅栏出去搞破坏。

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  但事情往往不会那么简单,虽然避免它们搞破坏是目标之一,但与电影一样,恐龙上街吃人甚至是必要的桥段。被圈养在栅栏里的恐龙,一言不合就去撞墙,导致围栏破坏,如果之前没加装电网,那街上的游客立刻要倒大霉了。恐龙吃人事件带来公园评级下降的后果,公园评级下降,就没有游客前来观光,没有人消费那公园的运转就会成为问题。虽然可以利用避难所把游客关到安全地点,但同样也会造成赤字,持续的赤字很容易让公园崩得一塌糊涂。这样看起来,恐龙活得开不开心,是一切根源所在。

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  恐龙分为肉食系和草食系两种,肉食不能与草食放在同一个栅栏里养,好斗的肉食恐龙会主动攻击草食,造成大面积伤亡。肉食与肉食关在一起,也要看属性是否相克,森林、草地、水源、异种数量等各项数值是否让它们满意,一不留神要么是斗殴,要么是撞墙出去伤人。所以伺候恐龙是一件极为消耗操作量的事情,因为会涉及到方方面面,园区里的任何建筑功能都与之相关。

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  整部游戏的节奏可以分为育成平稳期与暴乱期两个阶段,只要不发生意外,都属于平稳期。在平稳期里,玩家可以悠闲地驾驶吉普车、直升机,观光基地、拍照、投食、投药、麻醉、建设公园等等。这一阶段操作量非常大,很多事情需要手动完成,比如任何一栋建筑的选址,如果想要追求极致的规划效果,还要不断修整地面;比如搭设电塔,每一个电塔都要自己手动规划。好在是平稳期,时间充裕到会让人觉得模拟经营真是适合养老的类型,一切都像是顺水推舟一样不慌不忙、顺顺利利。

  而一旦进入暴乱期,就是两个极端,本身这款游戏也是不设暂停键,在暴乱期间,充分体验到了“屋漏偏逢连夜雨”的绝望。造成慌乱事件的,很有可能是天气,也很有可能是人为,绝大部分是恐龙“越狱出逃”。不同岛屿有着不同的地理风貌,不同的气象状态,比如第二个岛屿隔三差五就要来一场雷电大暴雨,损坏建筑物不说,也会引发恐龙情绪不稳定,当两种情况相结合时候,你可能连续一大波操作下来还不能稳定局面,特别是当财政本身就堪忧的初期阶段。主机版的操作相对PC版要繁琐一些,自定义呼出按键也更少,面对焦头烂额的情况时更加手忙脚乱,这也是主机版在玩模拟经营类游戏时的弊端。

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  在建造模拟等多项操作存在时,手柄的按键会显得捉襟见肘。旋转视角也会造成一定程度的晕眩感,有些视角还会被限制被挡住。大量叠加操作是因为菜单太多,每一项总菜单会有诸多子菜单,子菜单下面还有手动确认菜单,面临突发事件时大量的选单操作加剧了烦躁感,一瞬间丢失了平稳期那种悠然自得的感觉,到经营后期,很多手动体验的娱乐内容都只想丢给AI处理。

  总体而言,两个期间的过渡是非常突然的,你不会知道什么情况下突然就发生什么事,防范于未然又需要大量的经验,比如你已经研究透了恐龙习性、公园设施规划非常合理、资金非常充裕,这些都需要花时间,从操作量这一点来说,确实很符合模拟经营类特性。

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  但从经营模拟特性来说,那《进化》实在是不够班了,与同公司作品《过山车之星》相比只能说是入门级别。如果它本身定位就不是一款经营游戏,倒能说得通为什么它的经营属性这么弱。在这款游戏里,游客的存在感几乎被排除在需要考虑的范畴内。玩家不需要为游客负责,即使发生了恐龙吃人事件,公园评价下降,但只要给出一定的时间,游客打分便会陆续上升,就好像什么也没发生过一样。

  商店里售卖的商品非常少,一个店铺只卖一种食物,以每分钟多少钱的利润作为直观显示,几乎没有可以操作的调整空间,不能根据游客的喜好来改变经营方针。最后的感觉就是,只要公园人口够多,他们就会一直不断消费,刺激他们来公园的是恐龙数量,伺候好了恐龙那么金钱在本作中几乎是不缺的。

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  建筑种类不多也体现在被淡化的经营要素中,数个大分类菜单下有数个功能不一的小分类菜单,但就像刚才说的售卖商品的问题一样,商店的种类也是寥寥无几。经济来源大部分来自于门票收入,只要提高入园人数,建造高铁、饭店让他们愿意来并且停留下来,那他们在园内发生什么做了什么其实都不重要。这样的设计削弱了经营要素,也许制作组更愿意玩家花时间去研究恐龙习性而不是赚钱。

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  主机版恐龙种类达到37种,不知道后面还会不会有隐藏恐龙出现。就目前的数量来看,虽然不多但是公园和岛屿本身也不大,已经足够拿来建造一座主题公园,所以可以分别在5个岛屿上孵化不同的恐龙,根据它们的习性做细致规划。比较遗憾的是,细节方面还是没达到恐龙爱好者的要求。例如进食动作都一模一样,战斗动作也没有特殊体现,被AI控制的它们也只是像一个傻AI一样做着规范动作,玩家过了初期的新鲜感后,很难再体会到观察恐龙带来的愉悦感。

  DNA重组搭配的设计增加了育成恐龙的乐趣,不过育成出来的恐龙并没有体现出它被特别改造过的基因,要说体现的话只能是那些并不起眼的外表皮肤细微变化以及金钱变化,所有恐龙同质化的现象让游戏在经历了前2个岛屿后,后期边际效应递减明显,可玩性愈发见底。

《侏罗纪世界 进化》评测:经营要素薄弱 核心是育成恐龙

A9VG体验总结

  与Frontier开发的其他模拟经营类游戏相比,《进化》更像是电影的衍生产品而不是一款要素丰富的模拟经营。强调与电影相同的元素,有些东西生搬硬套拿进了游戏里,而没有与游戏做更多磨合。AI存在感极为薄弱,程度低到坐等被恐龙吃也不知道避开,实打实的操作量决定了它略为繁琐的操作特性,三条任务线的性质重复比较高,一些视角限制可能会带来不好的体验。如果不在乎这些,早中期体验还是不错的。


A9VG为《侏罗纪世界:进化》打分:6.5/10,详情如下

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