《孤岛惊魂6》试玩报告:剧情描绘更加影视化的新世界
2021-09-01 00:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  感谢育碧邀请,在前不久我们提前试玩了即将于10月7日发售的《孤岛惊魂6》,这次体验的内容基本以游戏序章开始前4小时能体验到的内容为主,从任务、支线、剧情和系统等多方面体验到了这次制作组构筑的全新世界“雅拉”,以下是此次试玩的内容介绍以及部分实机演示。(需要注意的是这次试玩的内容还是处于制作阶段,不能保证就是未来游戏的真正品质,一些存在问题的部分官方也表示将在正式版中修复)

  先来简单聊一聊游戏的剧情,本作的故事发生在当代游击革命的心脏地带,一座曾经的热带天堂“雅拉”。这里的首领安东·卡斯蒂约誓言要让自己的国家恢复往昔的光彩,同时也在不断地培养着自己的儿子,跟随自己的步伐走上和自己同样的道路。然而繁荣的代价意味着你势必要去征服那些与你理想相互悖论的人们。在这里玩家将扮演试图推翻卡斯蒂约政府的反抗军,在这个动荡不安的岛屿上,伴随着破败和混乱,向着自己的理想不断前进。

  和系列此前一贯的概念一致,这次的《孤岛惊魂6》依旧沿用了我们熟悉的育碧开放世界的定义,同时藉由反派势力的改变,敌人的行动模式也变得更加多样化。游戏在你所能前往的一切位置,都安放了大量的交互元素。和五代有些类似的是,在本作中依然不存在一个要求你强制去完成的任务模式,你所要做的依旧是在游戏所能给到的一切活动范围地图里进行不断地探索。

  如果说初入每一代《孤岛惊魂》最直观的感觉,那么一定是画面变得更好了,没错,这点在《孤岛惊魂6》身上也得到了体现。尽管在此前的5代时,制作组就曾针对各种你所能触及到 的建模细节进行了更为细致的刻画,但在不如《孤岛惊魂6》的世界时,你仍然会被这次更为细腻的场景勾勒所“折服”。无论是天空拂过的白云还是泥泞沼泽反射的光影,都让整个游戏的世界焕发了全新的生机。这点的感觉或许和此前一样,即便你不去追逐那些星星点点的任务,只是漫步于街边巷尾或是草木林间,本作都会为你带来一种视觉上的享受。当然,首先你要有足够的能力去应对那些不知道哪里会突然冒出来的反派杂兵。

  作为一个知名到有些“出圈”的设计,从游戏的三代开始,几乎每一作《孤岛惊魂》都会刻画出一名甚至多名“十足疯狂”的首领,尽管性格和做法上都有着一些不同点,但这些反派都毫无例外地带有一些让人憎恶却又心生“仰慕”的形象,这甚至让人在执着于抹杀反派的同时又会产生一种怜悯,这点在《孤岛惊魂6》里自然也是不会落下的重要标志。这次的反派被设定成了一对颇具反差性格却又有些相似的“父子”「安东·卡斯蒂约」和「迭戈·卡斯蒂约」。

  首先我要承认的是对于后者安东尼‧冈萨雷斯(《寻梦环游记》)我确实了解甚少,但对“炸鸡叔”詹卡洛‧埃斯波西托(《绝命毒师》)真正的算是如雷贯耳,在与之交互的过程中,他所扮演的安东·卡斯蒂约全程几乎没有过什么太多的表情,不过却从简单的字里行间以及一些细微的变化中,你能够感受到一种颇具压迫感的气场。只是对于剧情而言,这里实在不方便透露太多,与其真正交涉也并没有到达一个针锋相对的地步,这也让我不禁期待后续能够真正直面他乃至后续故事时,那种足以震慑自己的感觉。

  这次的试玩内容基本可以归纳为游戏最前期你所能遇到的一切,由艾美奖获奖者帕特里克·克莱尔(作品《西部世界》、《真探》)执导开场短片,在游戏初始便深深抓住了我的眼球,多种情节的加持,以及人物之间环环相扣的关系表现,让本作在叙事方面上相较于五代而言,更加贴近了好莱坞电影的水准。

  从《孤岛惊魂5》开始再到后续的衍生作《孤岛惊魂 新曙光》,那些从正常愈发开始不正常起来的武器,逐渐占据了游戏流程的重要位置。如果说印象深刻的话,那么《新曙光》里那些末世世界里东拼西凑的破烂玩意儿,组成足以毁天灭地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足够让人感到深刻,这种从武器基础转至真正意义上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一个比较有意思的方向。如果你从一开始就关注了这款游戏,那你一定会知道,在游戏公开首个宣传片时,就曾极力宣传那些略微带有恶趣味十足的武器设计,配合战争破败而来的破烂拼凑,确实相当迎合游戏所构筑的一种浮夸表现。

  说到武器,这次试玩的过程里还有一个给我留下印象的,就是武器操作上的一些不同演化,简单来说这次的武器使用变得更加贴近真实,你真正地能感觉到你像是一个临时被拉过来经过短暂训练的战士,因为这些武器的射击操作确实相当沉重,但确实很实在地带来一种子弹真切命中的感觉。另外像煤气罐这样的辅助投掷物,也变成了双手推出一样的演出,尽管大体上它还是保留了过去的模式,但这种动作上的演变在无形中也拉近了玩家和主角之间的距离感。

  除了增强武器性能的改装以外,六代里针对武器加入了类似“模组”元素,不同的武器类型,除了攻击方式以外,玩家还可以为其安置一些功能性的模组,不过这次的试玩版本,所有武器模组都是“处于正常水平”的标签,对于游戏后期是否会可以装备更高级的模组,还是会随着武器升机而得到强化,目前还不得而知。

  《孤岛惊魂6》中同样拥有“伙伴”这个设定,这些伙伴任务的触发位置,一开始便会在地图上标记出来,当玩家完成了对应的任务后便可以在快捷栏里配置对应的伙伴,每个伙伴都拥有不同的属性,玩家可以根据自己的玩法和喜好自由设定所要使用的伙伴,在本作中部分伙伴不仅威力强大当玩家深陷困境时还可以对玩家伸出援手,也算在一定程度上减小了玩家战斗的压力。这点相信如果你玩过五代就一定不会陌生。

  联机合作模式依然得到了保留,这点同样继承了过去的方式,玩家之间可以实现双人组队,一起游玩游戏里设立的重重关卡,直至揭露最终Boss幕后的秘密。大体上和前几作的体验并没有太多的出入,这里就不展开细说了。

  最后提一些(准确地说这里有一些猜测)整个过程里的问题,这次《孤岛惊魂6》在体验上着重加强了剧情方面的描绘,但作为主要核心的玩法方面,游戏却极大地维持在了过去所奠定好的大方向上,特别是在一些战斗的环节中,给我的感觉是你将这些内容带入到五代也不会有什么违和感。很多内容你可以看到制作组似乎是在尝试去做出一些能够让人惊喜的东西,但实际的效果似乎都没有特别的出众,在这次体验来到了后期时,似乎一种重复的概念已经初现端倪,当然这里也只是希望只是个人的一种无妄揣测。

  另外还有一点就是这之前所提及的敌人分布,这点似乎是系列每作都会存在的,在试玩版中并没有太多的问题,几乎这些问题都会在中后期带来一些影响。通常的表现就是,当你触发了一些敌人的警报后,随之而来的便是源源不断的敌人,即便偶尔当你在进行一些类似钓鱼捕猎等“休闲”项支线时,也会被这些是不是路过的敌人所干扰,特别是当你正想静下心来做一些额外的支线,这些“随机”的要素真的会让人感觉到一阵头疼...

  其实从整体方向来看,《孤岛惊魂6》的整体并没有做出什么太过于翻天覆地的变化,它更多的只是在一些细节上针对前作做出了一定的打磨。如果你是从《孤岛惊魂5》到《新曙光》一路走来的玩家,那么至少在上手方面,我想并不会有什么太高的难度。不过话说回来,即便你是刚刚接触这个系列的新玩家,凭借《孤岛惊魂》系列还算比较简单易上手的系统玩法和概念,相信也可以很快地融入到这个极富自由和混乱的世界。

  文章最后还要打一个广告:在8月30日~10月21日期间,育碧将举办名为“雅拉之旅”的线上活动,玩家可以通过登陆页面进行参与,借由分享、小游戏等方式便可以参与抽奖,赢取AMD显卡、汉密尔顿腕表等丰厚大奖。


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