此前在第二支PV里公开的1月体验版在新年的第一周如约而至,我们也提前拿到了该版本。尽管在先前的介绍上并没有诠释出太多的要素,但这次的试玩版依然给到玩家一个可以充分理解和感受游戏内核的机会。体验版共分为三个部分,分别是传统的“狩猎”、基础的“训练”以及全新要素“御龙”的教学环节,与之同步的是老朋友“泡狐龙”和“雌火龙”在《崛起》里的首次正式亮相。在3月的狩猎季节来临之前,从这扇大门来翻开这场狩猎生涯的全新序章。
首先需要写在最前的是,这篇试玩报告仅针对1月所发布的《怪物猎人 崛起》体验版本,游戏的正式版或许会和Demo在体验上有所区别,一些细节例如村庄或者环境等可能无法完全顾及到,这里还是要打好一个提前量。
在起初本作宣布登陆Switch平台时,不少声音都把本作和之前的《怪物猎人XX》划上了一个等号,但经过这次体验如果要做出一个横向对比的话,可能相比《怪物猎人XX》,《怪物猎人 崛起》的基础更加贴近系列前作《怪物猎人世界 Iceborne》。无论是地图的无缝切换,怪物和猎人乃至随从之间的高自由互动,都让此前《世界》宣发时所提及的“灵活自由”提到了更高的一层。
《怪物猎人 崛起》青熊兽、雌火龙、泡狐龙狩猎实机演示:
这次体验版提供了“废遗迹”和训练场两张地图,地图的呈现十分平坦,有点类似《XX》的样子,地图的大部分都没有太过碍眼的花花草草,减少了很多不必要的视野遮挡,同时地图也减少了上下层的这种显得弯弯绕绕的设计,基本的主要区域都是直接相连且相对空旷的狩猎场。除了怪物和装备等风格的体现外,地图上很多要素都在极大地体现着“忍者风格”的存在感,黑夜里四处可见类似蜡烛一样的发光植物,营地里布置的纸风车,以及猎人随身携带的无限小刀“苦无”,我想如果你喜欢和风或是忍者的题材,那么这款《怪物猎人 崛起》起码在风格上十有八九会特别适合你。
新加入的“翔虫”系统体验上而言它的存在就是“冰原”里对于“飞翔爪”这个设定的高自由化,但在概念上它又不同于飞翔爪,因为你所能互动到的位置不再是“怪物”的本身,包括一些日常的探索或是赶路的过程,甚至凭空都可以通过使用翔虫来起到一定的辅助作用。如果说飞翔爪的加入让整个怪猎的活动体系向上拓展了180°,那么翔虫的加入则是在这个活动的空间上再度得到了拓展。
当然,它的核心毕竟是《怪物猎人》,这点根本的原则是不能改变的,因此翔虫乍看直线似乎有些破天荒,但实际的效果却并没有对整体的狩猎体验带来一种彻头彻尾的改变,很多时候狩猎的过程依旧是通过传统的那些招式连击来造成伤害,并且之前宣传的利用翔虫跋山涉水,在游戏里体现出来的效果存在感也并不是那么强,因为每个翔虫都有着一定的CD时长,即便在场地里找到了额外的翔虫依旧不能为所欲为地使用,因此可能初进游戏后“掌握翔虫的合理运用”会成为每个猎人玩家下意识要去学习的课程。
关于武器所带来的衍生招式,和此前的大多数飞翔爪衍生技能一样,大部分武器的衍生并非是一种主导的作用,更多的是一种锦上添花的感觉,由于大多数招式都是借助于一种“飞天”的战斗模式,在不完全保证攻击可以造成大额硬直的前提下,每一下翔虫衍生都伴随着很大的不确定性。类似大锤这种完全无保护的的空战模式,提空之后转身就被甩飞的情况真的不是什么少见的问题,可能更多的使用还是要以补充伤害的目的来进行使用。不过这其中也存在着盾斧防反瞬间满瓶这样相当实用的技能,针对不同的武器延伸,在游玩的体验上同样都具备着一定玩法上的区别。
除了翔虫的衍生外,每种武器都在原来的基础上做出了改动,例如弓箭的曲射变成了释放可以回血的烟雾,大锤的红锤宣传变成了向下扣击等。衍生技能的追加让整个狩猎体验不在趋向于一套固定的打法套路,每个玩家也可以更加自由地寻找到一个自己所擅长的玩法。
《怪物猎人 崛起》翔虫使用、武器铁虫丝技演示:
这次试玩版中引入了一个此前并未公开的“御龙”要素,简单理解的话,这个就是基于以往骑乘系统功能的一个衍生元素。在本作中使用翔虫的衍生攻击就可以累积御龙值,当累积值达到一定程度后怪物就会进入特定的御龙准备状态,此时玩家便可以与之互动进入这个系统,骑上怪物的背后夺取怪物攻击的操控权,换言之骑乘的玩家将转而使用怪物的视角展开攻击,被骑乘的怪物将无法伤害到其他玩家,并且其他玩家对其的伤害也变成了1,此时负责骑乘的玩家可以操作怪物对其他的怪物展开攻击,操作其移动或者和《冰原》一样直接撞墙。御龙结束后,怪物还会被束缚在原地一段时间,此时怪物将无法使用远距离跑动或飞行等攻击方式。
御龙时怪物对怪物的伤害会有明显提高,你更是可以通过雌火龙这些带有Debuff效果的怪物来给其他怪物加上类似中毒等负面效果。但由于御龙的怪物除了骑乘的玩家以外几乎完全不再受其他玩家的限制,因此可以预见的是,在正式版里很有可能会有玩家在骑乘后转头带着龙开始跑路,白白浪费时间..但同理遇到一些麻烦的怪物相遇时,也可以借由这个系统来将另外一只怪物拉出战场。
御龙过程中屏幕下方会增加一个骑乘槽,当骑乘槽积满之后,便可以发动特殊的御龙绝技,御龙绝技拥有高额的伤害可以对目标造成强力的一击(虽然这次试玩版里这几个怪物的攻击表现平平)。当御龙绝技命中后,所驾御的怪物将必然倒地,随后玩家将脱离对怪物的操控权。不过御龙也存在着一定的问题,比如在竭尽输出的环境下,如果触发了御龙就会中断当前的攻击直接跳上龙背,以这次体验版尝试的角度,这个功能会有很高概率影响到整体狩猎的流畅程度。
一些辅助道具的触动方式迎来了改变,比如被戏称为“众生平等蛙”的瓦斯蛙,在本作中变成了一种可以获得的狩猎道具,你可以在场景中捡起它们,之后在战斗的过程中把他们放置在战场上来对怪物(和队友)造成不同的影响,这也让战斗的方式变得更加灵活多样化,至少你不必特意地把怪物向着青蛙所在的区域引导了。像这样的改动几乎囊括了所有可见的环境生物,物品使用的灵活化将不在限制于场地环境,让玩法变得更加自由。
另外由于世界观的设定,前作的手弩没有得到继承,诸如闪光弹、小刀等物品的使用式回归了传统的徒手投掷,不过不同的是尽管转换为徒手,依旧允许玩家向着一个地方瞄准投掷,以往那种高硬直的抬腿后摇动作也得到了取消,因此使用道具也不会给狩猎方面带来什么流畅度方面的影响。
在以往的试玩报告或是评测里我很少会谈论关于帧数相关的东西,只不过这次《崛起》的呈现确实让我感到十分惊喜。以这次体验版的表现,在游戏的单机模式下掌机模式和TV模式帧数都能够稳定在30帧左右,整个任务都没有出现特别明显的掉帧卡顿现象。而在线下联机环节同样维持了一个极高的流畅度,不过这对于联机的距离也存在着一定的要求,当距离拉到一定距离,操作就会出现一个比较明显的延迟,但只要距离足够完整流畅的体验还是没有任何问题的。
但要是硬要较真儿的话,一些类似装备等要素的细节上TV模式就会显得模糊很多,不过也算是个无伤大雅的事情,至少以狩猎体验的角度,这点不会造成什么影响。
简单说说本作操作方面的,相比较此前Switch平台的《怪物猎人XX》,《崛起》在很多操作上显得更加细致且复杂化,对于Switch本身的Joy-Con来说在顺利游玩的难度上也提高了不少,虽说习惯一下也是可以稍稍适应,只不过相比偏软的Joy-Con按键操作来说,Switch的Pro手柄至少在体验上确实可以好上很多。以个人角度如果想要长时间游玩本作的话,可能Pro手柄会是一个必不可少的配件。
除了战斗环节的改动外,对我这个技术并不是特好的玩家来说,可能体会最深的是本作的猫车推进的速度加快了不少...当战斗中不幸阵亡后,依然会是由猫车把玩家推回到营地,而在这次的体验版中可以感觉到,负责猫车的艾露猫们推回、丢下、转头走开几个动作都是以二倍速进行,并且十分流畅,这让玩家可以快速地返回战场,避免了强制的等待时间。
另外还有一些细节方面的改动要素,包括狩猎过程中会有箭头引导玩家前往怪物所在的位置,单机模式下菜单里“暂停”选项回归,通过方向键得到简化的沟通方式等,便利程度得到了很高的提升,至少一些要素对于时间并不是很充裕或者新入门的玩家来说,还是很友好的。另外还有一些要素在这次的试玩版中并没有得到开放,例如结算点数、拍照系统、工会系统和支线任务等,不过毕竟是个试玩版,让我们对于正式版里的一些内容保有一丝期待,也不是什么坏事。
《怪物猎人 崛起》将于2021年3月26日正式推出,亚洲版支持简体中文,平台Switch。