在近期于万代南梦宫举行的媒体试玩活动上,我们提前体验了正在开发中的《GUNDAM 异轨征途》,并对本作的主要制作人富山勇也先生及总监芹澤義行先生进行了采访。采访中,两位主创介绍了本作作为完全原创高达作品的定位、以近战动作为核心的高速战斗设计思路,以及“人类 vs 外星生命体”这一非对称对战背景的设定意图;同时,他们也回应了试玩中关于部位破坏操作、远程武器角色、自定义系统及多人模式等具体问题,并说明了本作与TV动画共享世界观的跨媒体协作流程。

Q:首先请两位介绍一下《GUNDAM 异轨征途》这款作品的定位和特色。
A(富山勇也): 本作最大的特点,在于我们挑战了用这种级别的画面品质去制作一款动作游戏。这一点是以往高达游戏未曾有过的尝试。我们希望通过这款作品,为玩家带来全新的高达体验。
A(芹澤義行):《GUNDAM 异轨征途》是一款完全原创的全新高达游戏。高达IP即将迎来50周年,这期间诞生了大量影像作品和游戏,而且高达模型也有着极高的人气。以往的高达游戏大多是巧妙地将既有高达作品的故事整合起来,向玩家传递其魅力,让大家了解现有的高达系列。但这次不同——在如此众多的高达作品并存的情况下,很多人会困惑“该从哪里入手买模型”“该从哪里深入了解高达”。我们希望这款游戏能够成为大家接触高达的契机,让大家通过游戏,以高达与外星生命体战斗的视觉呈现和动作体验,感受到“这是个全新的高达,不妨试一试”。
Q:在试玩中我感受到了非常独特的高速机动战斗体验。请问在动作底层逻辑上,《异轨征途》是如何打造属于高达的高速动作游戏体验的?
A(富山勇也): 本作最重视的,是让玩家亲身作为高达的王牌驾驶员,驾驶高达机体,与强敌战斗的体验。因此,大家体验到的版本中已经包含了出击场景和登机场景。在动作系统方面,我们既要让玩家感受到自由操控机体的爽快感,操作方式又要简单易懂,同时还能享受在陆地和空中自由穿梭、充满紧张感的战斗。我们就是围绕这些点来推进开发的。
A(芹澤義行): 这款游戏的核心概念就是“高达王牌驾驶员体验”。我们的大使命是让新玩家了解高达,但为了实现王牌驾驶员体验,我们必须让玩家真正感受到“这就是高达”。我们特别重视的三个要素是:高达的主题——战争、机动战士、以及人间戏剧。战争方面,以往主要是人与人、思想与思想、国家与国家之间的战斗,但这次在动画和游戏中都描绘了人类与外星生命体的生存之争。在这样的背景下,人间戏剧仍然是非常重要的部分。此外,富山先生刚才提到的机动战士表现——让玩家亲身感受到“机动战士是双足步行、人乘坐并战斗的兵器”,在战场上战斗、拯救困境,这些体验我们都非常看重。

Q:关于本作的敌方“启示”,可以透露更多信息吗?从外观上看有点像外星怪兽,和之前高达系列的敌方有很大不同。
A(富山勇也): 关于“启示”的详细情况……大家试玩的版本中出现的“德雷克”就是CG预告片中登场的那类启示生物。游戏中还会有其他各种类型的启示出现,它们在战斗方式和特征上各不相同。在故事中登场的这些敌人,既是烘托故事背景的重要元素,作为动作游戏,我们也将它们设计成了有挑战性、能带来爽快感的对手。
A(芹澤義行): 这次登场的敌人是动画和游戏中共通的存在。对于游戏而言,因为是动作游戏,我们想让玩家在面对强大敌人时有强烈的视觉冲击。如果是机动战士之间的战斗,同尺寸下镜头里看起来会显得很小。这次刻意采用了非对称战斗,用巨大而威风的造型来呈现。不过细节暂时还不能透露,但货物的性质等因素也与它们的外观有关联。
Q:制作人曾表示团队专注呈现“成为高达驾驶员的真实体验”,请问在哪些方面下了足够多的心血让玩家感受到这一点?
A(芹澤義行): 正如富山先生所说,大家在试玩版中应该也能感受到——我们真实地呈现了18米、约50到60英尺的机动战士的尺寸感。从登机、舱门关闭、眼前开始简报,到奔赴战场——通过表现这一系列流程,提升了玩家“自己登上高达、出击战场”的沉浸感。到了动作场景,视角切换到第三人称,更侧重于“操作高达”的体验。高达的特征就是极高的机动性——高速移动、升空,这些都能实际体验到。此外,用高达的力量打败巨大敌人、用破坏力战胜对手,这种机动战士和高达的强大也能让玩家切身感受到。作为动作游戏,我们追求的是高速感,但同时也要保留机动战士应有的“重量感”,在两者之间取得平衡。例如快速移动和闪避非常迅捷流畅,但像大剑的蓄力攻击就带有重量感,每一次攻击都要扎实命中——我们用这种动作表现来传达玩家正在驾驶高达的感觉。
Q:很多动作游戏玩家不喜欢被过多剧情打断节奏。《异轨征途》与明年播出的TV动画共享世界观,将如何平衡剧情深度与动作爽快感?
A(富山勇也): 游戏的基本形式是接受任务、完成任务、推进故事,一步步理解剧情内容。游戏中角色会通过无线电对话,告知战斗状况、瞄准哪里、危险提示等——这些更多是作为战斗辅助而存在的。剧情部分则通过角色对话让玩家理解故事,我们也设计了相应的呈现方式。此外,出击时除了战斗区域外,在母舰等场所也会有角色戏剧展开,故事持续推进,让玩家能静下心来享受剧情。
A(芹澤義行): 正如刚才所说,“高达王牌驾驶员体验”是本作概念,其中人间戏剧和剧情展开非常重要。这次不是人对人,而是人类对异星人,因此人与人之间的对话我们会更充分地展开。同时为了避免破坏节奏,也通过无线电等方式呈现。在高达驾驶状态下,通过看着自己驾驶的高达进行演出、过场、剧情展开,在关键节点插入这些内容。再加上回到母舰后的人间戏剧——我们在不破坏节奏的前提下,很好地平衡了人间戏剧和高达过场演出,在适当时机穿插其中。

Q:两位在动作游戏方面都有丰富经验,这些经验如何应用到了本作中?
A(富山勇也): 这款游戏以及整个项目,从技术验证阶段开始就经历了很长的周期——包括验证要做什么样的游戏、打磨什么样的魅力。我是在项目中途加入的,当时正是游戏内容逐渐确定、各种魅力要素逐步成形的阶段。在这个过程里,我们重点讨论了如何让动作更加爽快、让新玩家更容易上手,不断打磨各个要素。经过与开发团队反复讨论,最终呈现出了现在大家体验到的这个版本。
A(芹澤義行): 我此前参与过的GUNDAM作品大多是射击类游戏为主。对于《GUNDAM 异轨征途》,在探索“人类对地球外生命体”这个课题时,我们也考虑过射击或第一人称视角等可能性,都做了验证。但考虑到高达与巨大外星生命体对峙的视觉呈现,以及用高速、高威力将其打倒的玩家体验——比起射击游戏,动作游戏才是最合适的落脚点。我们追求的是通过简单易懂的强弱组合来击倒敌人,同时融入广范围的攻击,打造一款任何人都能上手的动作游戏。
Q:游戏中设有部位破坏,但锁定后很难打到自己想打的部位,请问是特意这样设计的吗?
A(芹澤義行): 在与启示的战斗中,最有手感和爽快感的瞬间就是破坏部位、造成大量伤害的时候。瞄准难度高,是因为破坏部位的效果非常显著,所以“瞄准并攻击”本身就成了动作游戏的一个循环。这次大家是在没有教程的情况下初次接触,可能有些困难。但利用武器特性——比如鞭剑这类广范围武器,可以一次性对翅膀等部位造成伤害并破坏;或者使用战术技能突进,利用推进能力调整高度——通过灵活运用各种动作来破坏部位,这正是我们设计的方向。
A(富山勇也): 另外,大家试玩的版本使用的是预设配置,但正式游戏中有多种武器种类,还可以更换不同部件来定制自己喜欢的操作风格。在正式版中,玩家可以找到适合自己的战斗风格,之前觉得难破坏的部位也能提前破坏——希望大家能感受到这种成长实感。

Q:本作敌人是各种怪兽而非传统机动战士,且呈现出类似机械结构的造型。请问团队在设计这些敌人的战斗逻辑时,与以往高达系动作游戏有何不同?
A(富山勇也): 从大的方向来说,我们是以“让玩家使用近战重型武器爽快战斗、且能感受到打击感的敌人”为目标进行设计的。因此,敌人的各个部位会碎裂崩落,不同部位可以切断,这种反馈感非常重要。作为动作游戏的对手,我们希望能传达出“正在被破坏”的感觉。同时,作为“启示”这一存在的共通设计,我们也注重整体统一感,在此基础上进行设计。
A(芹澤義行): 这次是机动战士与启示——主要是与巨大启示的战斗,与以往的MS对MS战斗不同,是更具魄力的战斗。视觉方面,我们通过强化启示的厚重感和异形感,希望创造出“全新高达”的视觉形象。今后还会出现各种各样的巨大启示,它们会发动怎样的攻击、哪些部位可以破坏、如何打倒——这些考量都融入到了设计中。当然,还涉及启示的“性质”相关的内容,这里因为涉及剧情还不能多说。
Q:这款游戏的BOSS战感觉很适合多人共斗,但目前的信息都没有提到本作支持多人联机。请问本作有多人模式吗?
A:作为通关剧情后附加的游玩要素,本作中将含有以3人合作游玩挑战强敌的模式。详情将于日后公开。
Q:试玩版提供的3台机体,能看出性能有所不同,比如HP和机动性,这是机体自身的差别,还是装备了不同的配件?制作组会怎样为不同机体的定位做出区分。
A:虽然在本作中可以操作的机体只有螺旋高达,但是可以透过替换机体骨架来进行自定义。本次的3架机体为了让大家可以用装备了不同零件的预设套组畅快地享受试玩,而有针对参数进行调整。如您所说,根据装备的零件,数据及各种性能都会发生变化。在实际游戏中,玩家将更能够根据自己的喜好进行各种自定义,敬请期待。

Q:试玩版中的远程武器,包括光枪和浮游炮,感觉伤害远不如近战武器,也无法精确瞄准,请问远程武器在本作中的定位是怎样的?正式版中是否有其他类型的远程武器。
A:本作是以能够感受近战武器重量的爽快战斗为中心进行开发的。远距离武器也因此被放置到副武器的位置上。不过,在本作中不只有AP元这种自律型武器,可以从远处进行攻击或辅助的武器也会登场。详情将于日后公开。
Q:从世界观设定上来看,玩家将操控全新的原创机体。从目前公开的螺旋高达和启示录设计图来看,本作在高达的机设和敌人的设计上下足了功夫。方便透露一下本作的主要机甲设计是由哪位老师负责的吗?如果可以的话也请为玩家们简单介绍一下负责机设的老师以往的作品。
A:机体的设计是由至今参与了众多《高达》游戏的Bandai Namco Studios的设计师负责的。启示的设计虽然是由别人负责,但同样是Bandai Namco Studios的设计师。无论是机体或启示,都对于细节有着极细致的坚持,尤其是机体设计,希望大家可以特别留意在游戏中才能实现的机械动作。
Q:试玩版本中有看到,技能分为固有技能和战术技能,固有技能我可以理解是根据不同武器类型决定的,那么战术技能是否能够自定义?是可以只按照需要更换技能而不更换武器,还是说战术技能也会随武器变化?
A:随着不同武器会有不同战术技能,可以自行挑选组合。
Q:作为“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,本作与《机动战士高达RG XARX-ZERO》同属一个世界观。能否分享一下两边制作团队的日常沟通流程?例如是否存在统一的“设定统筹/圣经(Lore Bible)”或跨组监修机制,以确保双方在创作自由与设定严谨性之间取得平衡?
A:本作的企划是由万代南梦宫娱乐的游戏企划所展开,一开始就选定主题是「地球外生命体对抗MS」。之后,Bandai Namco Filmworks的动画企划正式开始,我们也收到了神山导演的邀请,而这就是整个企画的契机。
游戏的开发成员有幸参加了动画的脚本会议,并在动画的世界观成形后,以由游戏同步采纳使用的方式进行。

Q:本作选择“Rogue Orbit”作为副标题,它背后蕴含了怎样特殊的意义,Rogue这个词是否暗喻了主角某种“偏离轨道”的命运?
A:「Rogue Orbit」虽然代表的是脱离既有秩序或轨道的存在,但是在做为作品名称时,我们包含了许多不同的讯息。详情我们希望各位玩家可以透过游玩本作去仔细感受。不过,本作名称中并不包含「Rogue-like」的意思。
Q:作为全新世界观的作品,在这次试玩里展示了次世代的画面表现和动作框架。未来我们是否有机会看到这套系统,运用到UC世纪为背景的高达游戏中?
A:本作仍在开发中,全体团队成员都希望竭尽全力完成游戏并完成最后的调整。因此,关于您的提问,目前我们没有可以回答的内容。希望大家可以先享受游玩《GUNDAM 异轨征途》游戏本篇。
Q:在试玩之后,感觉玩戏比较着重于近接战斗,没有高达系列常见的激光枪,请问游戏的动作核心,请问是否为了配合今次的全新的世界观而决定?还是游戏还有很多不同的近远距离的武器可以作主武器使用呢?
A:本作是以能够感受近战武器重量的爽快战斗为中心进行开发的。包含激光步枪在内的远距离武器也因此被放置到副武器的位置上。不过,在本作中不只有AP元这种自律型武器,可以从远处进行攻击或辅助的武器也会登场。详情将于日后公开。

Q:最后有什么想给中文圈玩家说的话。
A(富山勇也): 《GUNDAM 异轨征途》是一款充满挑战性的作品——无论是写实表现、敌人的存在感,还是动作系统,我们都做了许多新的尝试。开发团队全体成员仍在为发售持续打磨,汇集了众多曾参与高达游戏制作的人员的力量,致力于将其打造成富有魅力的高达新作,敬请期待发售。尤其是那些对高达不太了解、但可能做过高达模型的朋友——如果你们看了这篇报道,觉得“知道高达但只做过模型,不太了解可能玩不来”,那么这款游戏正适合作为你们接触高达的契机。如果看了影像觉得不错,感到有兴趣的话,我们会非常开心。
A(芹澤義行): 这次我们希望借由高达游戏,让更多人了解高达。对于那些一直有兴趣但不知道从哪里入手的朋友——从动画开始也好,从这款游戏开始也好,都没问题,两者都能各自理解故事内容,请务必尝试一下。中文圈的朋友们对高达的热爱和社区热情,我们深有体会。希望大家游玩这款游戏时,能开心地体验相关的元素。















