《痛苦之地》评测:一本标准的短篇洛夫克拉夫特式小说
2018-01-23 13:03作者:MIA来源:A9VG

  恐怖游戏总是愿意用阴暗的色调和晦涩难懂的故事来演绎游戏内容。《痛苦之地》为玩家旅程的展开预设了一个有趣的前提,主角前往寻找父亲的过程中,触碰了一个奇怪的发光物体而昏迷,等他醒来后,周遭已经被黑暗笼罩,一段恐怖之旅也由此展开。


痛苦之地丨The Land of Pain

开发商:Alessandro Guzzo

发行商:Alessandro Guzzo

发行日期:2017年9月13日

发行平台:Steam

属性:恐怖、克苏鲁题材


  作为著名科幻小说作家,洛夫克拉夫特凭借克苏鲁概念驰名世界,在克苏鲁的世界体系中,远古之神才是世界的主宰,它们拥有无比庞大的身躯和无敌的力量,而由此对比的是人类的渺小,而在这种极端对比之下,弱小的一方在精神上承受的压力显而易见,所以精神崩溃往往是克苏鲁体系故事的终点。

  《痛苦之地》便是如此讲述了一个标准的洛夫克拉夫特式故事,主角的遭遇、周遭的地形和流程中出现的各类神秘物品,密码和奇怪的雕像以及杀人怪兽,对这些悬疑和恐怖元素的追根诉底,成为了游戏过程的主要目的。

  《痛苦之地》使用了一个明确且平稳的叙事方式,在流程进行到中段时,你会基于当前的状态对故事产生有新的看法,当神秘而壮阔的世界一瞬间就打开在你面前时,来自内心的彷徨和恐惧感也随着震撼而达到顶峰。这是一个拐点,在此之后,未知逐渐转变为已知;接近尾声时会迎来再一次的高潮,所有根本性的问题在这里得到解答,同时这里埋下了一个显而易见的伏笔,拉近未知神秘与主角自身的心理距离,但它却消解了之前累积的恐惧感,而这样安排的结尾是好是坏,可能是每个玩家都会给出自己的答案。

  《痛苦之地》在玩法上并没有太多意外,传统的探索加解谜,在过程中还要躲避怪物的追捕,这也是通常恐怖游戏所使用的形式。游戏设计的解谜部分比较简单,通常只需要找到道具放在合适的位置即可,困难的反而是找路——夜晚环境下的野外杂草丛生,路径难以辨认,唯一的光源是手上的提灯,但是点着灯又容易引来怪物,这个过程有时候让人既纠结又害怕。

  和大部分同类游戏一样,本作中主角没有武器,遇见怪物只能跑,奔跑有体力限制,且怪物还异常执著,不追到下一个区域或目的地绝不罢休,这有时给人带来很大的压力。此外,游戏中没有任何形式的地图,不靠自己把地形摸熟的话,很容易绕圈圈,而如此情况下招惹到怪物也基本等于返回上一个存档点,每当这种情况出现时,确实对于耐心是一种折磨。

  好在《痛苦之地》并不是开放世界,进入一个区域之后,解开谜题并阅读所有文本之前,游戏会禁止玩家前往下一个区域,一方面避免了玩家满世界无头苍蝇一样乱转,一方面强制玩家阅读所有剧情,但这种强硬的线性剧情设计是否与另一个核心要素探索背道而驰,这恐怕是见仁见智的事。而关于谜题的设计,则关乎你如何看待这款作品的游戏类型,从稍显单调的谜题设计上来看,本作似乎并没有在这方面下更多心思,而是将精力放在刻画剧情上。

 

  相对于不到5G的体量来说,《痛苦之地》的画面表现则可以被接受。以注重氛围为主的恐怖游戏类型往往着力于氛围的营造,本作亦是如此,6小时左右的游戏流程中,场景变化的丰富性得到体现,实现了森林、沼泽、墓地、隧道、洞穴等地形以及诸多可进入的建筑,并且他们看上去并不是徒有其表,而是配合整体氛围的打造给人以沉浸感。

  但精致小巧图像对应的优化方面却不太友好,从平台的反馈来看,目前大部分差评也都集中在崩溃闪退等问题上,作为一款成品游戏,这是个棘手的问题,且不分硬件差异。以个人实际体验来看,全流程7小时中共闪退4次。对于强调代入感的恐怖游戏来说,这确实会是一个致命缺陷。


A9VG体验总结

  作为一款个人工作室开发的独立游戏,应该说《痛苦之地》能达到如此效果,它的表现还是超出预期的。虽然在关卡和谜题的深度设计上有许多不足之处,强线性的叙事方式也有些僵硬,但在气氛的营造、节奏的把握上都可圈可点。整个故事除了结局稍嫌突兀、恐惧感后劲不足外,基本算是一个标准的洛夫克拉夫特式故事了。推荐适当配合攻略进行游戏,以减轻找路带来的挫折感,获得更流畅的体验。


A9VG为《痛苦之地》评分:7/10,详情如下

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