由KT推出的《进击的巨人2》将承接前部作品的故事,讲述后期的故事。目前本作已经确认将在3月同步推出繁体中文版,同时KT负责人鲤沼久史也专程来到台北电玩展现场接受媒体的采访,分享有关新作的最新消息。
1.本作这么多新角色,怎样去处理他们每人的差异和个性呢?
新作中有30人以上的可操作剧情。因为前作被玩家吐槽过可操作人数的不足,所以我们首先增加了更多角色。《进击的巨人2》会通过技能以及游戏中可以体验到的不同内容来区分每一个玩家的存在感。本作中不仅是单纯的击杀巨人,也可以合作捕捉巨人,同时还可以帮助队友回复等,这些差异性都可以用来区别这些角色。
2.这些可操作角色都有自己独立的剧情可以体验吗?
前作的剧情我们是基本一致跟着TV动画的第一季来进行制作的,新作中故事模式同样也会跟着TV动画第二季的内容来展开。但我们在游戏版中设计了原创主角,玩家可以利用原创角色来体验二代的内容,这样的剧情体验是新鲜独特的。其实前作中也有一些原创的剧情内容,但新作增加了很多角色,所以我们更多地在每个人的部分增加了原创故事。
原创主人公可以在原创剧情中和原作角色互动来提高角色好感度,通过这样的方式可以触发那些原作中没有的剧情。另外《进击的巨人2》中的原创内容都受到了原作出版社的监修,所以我想原作粉丝也会喜欢这些内容的。
3.前部作品中玩家可以看到自己和巨人的距离,为什么本作取消了这个设定?
包含欧美的销量,前作的销量一共约100万套,但前作是先以日本和中国为先头开始售卖,半年后才在欧美发售的。但新作会几乎同时间在全世界发售,所以我们综合了世界各地的要求,也为了工作效率,所以拿掉了游戏中的一些文字和数字,来方便全世界同期发行。
4.鉴于兵长利维尔在第二季TV动画中剧情并不太多,那么会在游戏中为他设计很多内容吗?
《进击的巨人2》中,因为制作了原创角色,所以原创角色会从动画第一季的内容开始体验,因此相信这样的话玩家可以体验到利维尔的很多内容。如果玩家有这样的需求的话,我想他们可以在据点里和自己的角色进行很多互动。在多人模式中,玩家也可以操作自己喜欢的角色,所以我想这样的设计可以回应玩家对某些角色特别的喜爱。
5.为什么在多人模式中,设计了可以妨碍其他兵团玩家的内容?
首先多人模式中我们使用了4v4这样的概念,来让舞台中有更多玩家一起享受。除了传统的协力理念以外,我们认为两个团队的竞技感觉也一定会很有趣,所以做处了这样的设计。
6.游戏之后会用DLC的形式来追原作漫画的剧情吗?
游戏上,最后我们剧情设计了好几个结局。剧情DLC的内容暂时还没有考虑吗,发售之后可能会考虑。我个人对于目前漫画中的剧情还没想好怎么去设计成游戏内容。
7.《进击的巨人2》的难度变化如何呢?
在前作中,玩家有说过巨人狩猎感觉很简单,为此新作中巨人的AI表现和立体激动装置上都会有很大的调整,巨人的战斗动作会更加激烈。因为前作的设计有考虑到那些喜欢原作却不常玩游戏的玩家,但即使这样还是有抱怨难度太高的玩家。在新作中,游戏主要的提升在于爽快感的上升,同时我们也准备了Easy难度等,这样也方便了不同玩家类型的选择的问题。
8.艾伦和原创角色有机会变成巨人吗?
首先明确一个问题,在原作中人能够巨人化的设定是没有得到官方认可的。在前作中艾伦可以变成巨人,在本次游戏中依然保有很多巨人化的游玩点,玩家也可以操作这些巨人化角色。而原创角色的话基本上是不会变成巨人的。
9.游戏中原创角色和既有角色的互动设计了恋爱元素吗?
因为不是恋爱游戏,所以互动的内容只是在信赖和伙伴关系上做文章。但在交谈等互动内容中,玩家可以体会到角色的表情和对话内容的变化,也会有剧情触发,所以对于有这方面兴趣的玩家,可以在一定程度上回馈他们的期待。
10.请对玩家们说些什么吧!
《进击的巨人2》很快就要在亚洲地区同步发售了,对于同步这一点我感到非常高兴。前作中我们对于能够还原立体机动装置这一设定感到很兴奋。新作中敌人会变得更强大也更具有挑战性,立体机动装置也会变得更加精彩复杂,希望那些喜欢原作的玩家一定要在3月15日支持我们。