《怪物猎人 Riders》并非是第一款手游化的《怪物猎人》作品,但在玩法和很多机制上,它都是在《怪物猎人》这个IP的基础上进行了尝试,这也是基于了曾经《怪物猎人物语》系列的一种收集养成玩法的改变,逐渐庞大的世界观和怪物数量,也让《怪物猎人》这个IP可以走上了一条类似《精灵宝可梦》的路,而且经过很多的验证,也证明了这种简单粗暴的收集玩法,确实有着它自己独到之处。
卡通的画风配合RPG的玩法,让本作在公布之初便被很多玩家冠上了《怪物猎人物语》手游化的定义,作为拥有着另一种规则的手游市场,《怪物猎人 Riders》并没有按部就班地按照原本《物语》的路重新演绎,而是通过加入很多手游世界中的一些元素,让这个IP获得了一种全新的生命力,只是这种演绎的效果如何,可能还是见仁见智了。
怪物猎人 Riders | モンスターハンター ライダーズ
开发商:Capcom
发行商:Capcom
发售日期:2020年2月19日
平台:IOS、Android
属性:育成、RPG、抽卡
在此前的每一部《怪物猎人》的体验报告中,我都会提及有关剧情的问题,以目前系列的每一部作品来说,可能将剧情这个概念投射到最大化的只是《怪物猎人4》和《怪物猎人世界》,还包括了以RPG形式推动剧情走向的《怪物猎人物语》,如果仔细去和每部作品中的每一个角色对话,你会发现无论是最初的《怪物猎人》还是《怪物猎人XX》,都存在着一条以一种旁敲侧击的形式为玩家构述的剧情,当然随着这个系列不断被更多的玩家熟知,这可能也不是什么所谓的秘密了。
《怪物猎人4》中以黑蚀龙作为串联的故事体系正式把剧情设定搬到了最前边
话题转回《怪物猎人 Riders》,基于《物语》的这种RPG框架,本作就势必需要一个足够撑得起庞大世界观,并且可以无限延伸下去的故事作为支撑,那么在这样的条件下,“灾难后的重生”正好是一个不错的选题。在本作中曾经繁荣的世界被一场名为“灾变”的浩劫袭击,十位被人们成为龙骑英杰的怪物骑士平息了这场足以毁灭世界的灾难,随着时间的推移,浩劫再度来袭,而这回拯救世界的重担就交付给了主角一行。
目前可以玩到的剧情共有四章,分别对应了四个风格截然不同的地图,基于故事的背景和一些概念的设定,可以肯定的是本作在很大一部分要素上都是沿用了《怪物猎人物语》,游戏不存在传统装备更改的概念,几乎每种装备都是以不同性别角色的方式呈现,包括并没有什么亮点的火龙套女主角、看上去就有点性格暴烈的碎龙套妹子等,可以预见的是这些角色,在性格以及作战的风格上都极度贴切了不同套装所呈现的效果,而随着游戏的不断更新,也会有更多风格迥异的角色出现在玩家面前。
黑暗的背景下就一定要有一些反派压场,比较有意思的是,当前游戏中的反派就是《怪物猎人X》中的四只封面怪物(玩家口中的四大天王),不过即便完成了当前所有关卡,在剧情的交代上也并没有走到一个很确定的地步,甚至在后期这些敌人会加入到主角一行的阵营,或是某些原因领了便当都是说不准的事,只是以当前给出的内容来说,在后续会有一场焦灼的战斗恐怕是避免不了的了。至于未来的走向到底如何,可能只有制作组才会知道。
首先要提一句的是:自开服开始,几乎官推每天都会公布一些对游戏里一些错误问题BUG的修正公开,虽然体验过程中没有出现什么和游戏系统有关的致命问题,但目前本作在很多方面都呈现了一种“大错不犯小错不断”的处境。
在公开初期由于画风的相近,本作在玩法上很直接地和《怪物猎人物语》画上了等号,但实际上它与后者除了一些系统上的相似沿用外,整体上更像是目前市面上随处可见的“集换式卡牌游戏”,提升实力的途径依旧是很多手游中传统的氪金抽卡和攻略关卡的模式,有些类似FGO的运营套路,在本作中一个完整的单位是通过猎人和怪物两种不同的卡牌属性进行组合,完成后才可以得到一个可出战的角色。人物的获得方式就是传统的氪金、攒石头抽卡池的模式,而怪物则是以攻略活动副本的形式获取。猎人和怪物都有各自的等级,即便组合后也需要分开进行计算,因此在培育方面可以理解为平时只要肝一个单位的工作量,在本作中则是要去肝两个角色,这很直接地将游戏的力度增加到了“爆肝”的程度。
事实上如果但看这些内容而言,这只是一个很标准的集换式卡牌游戏模板,中间加入了一些《怪物猎人》元素的东西,但本作所呈现的这种“抽卡”方式,却很直接地起到了一些劝退的效果,同很多作品一样区分品质这一概念的都是通过“星级”进行划分,游戏中共存在3星~5星三种不同的品质,但本作中存在一个设定,每个角色都有3、4、5三种星级的品质,以开场赠送的女主角为例,开场的主角为3星角色,但是在后续的卡池里你可以抽到更高品质(4星5星)的主角,该角色除了一些数值的区别外并没有什么不一样的地方,除了角色外怪物同样适用这一套体系,只是怪物并不是氪金抽卡,而是通过攻略副本活动孵蛋获得,但实际上也并没有什么区别。
如果说低星角色存在的话,那么通过多个低星角色的融合来升级成高级角色,这也是很多作品常用的手段,但很可惜的是,在本作中并不存在这样的设定,如果你抽到了低星的角色,你没有任何办法将他升级成为更高品质的角色,简单理解就是如果你抽到了一个3星的角色,那么他就永远是3星角色了,当你有了更高品质的角色后可能他就只有坐冷板凳的命运了。
不过制作组似乎也知道这一点,于是在游戏中加入了一个可以让不同品质的角色“齐头并进”的机制,这就要牵扯到一些抽卡游戏里经常会遇到的问题,当抽到了重复的角色后,有些游戏会换算成金钱等价的换物道具,有些则是换算成升级所用的物品,本作就是使用了后者的概念,在抽卡过程中如果玩家抽到了相同的角色,那么该角色便会换算成对等数量的珠子,不过基于品质的概念,不同品质的角色换算成的珠子无法给其他品质的角色使用,并且不同的角色之间也不能穿插使用,就比如当你抽到了一个重复的3星迅龙猎人,换算的珠子无法给5星的迅龙猎人使用,同样的3星迅龙猎人换算的珠子也无法给3星雷狼龙猎人使用,唯一的使用途径就只有给自己已经有的3星迅龙猎人提升等级。
笔者接触的手游作品并不算多,但就以本作的这种等级提升机制很直接地提高了每个角色的培育成本,当然这也让不同品质之间的角色呈现出了一种齐头并进的效果,毕竟相比5星角色而言,想培养一个高等级3星角色还是容易不少。不过目前游戏中一些高等级讨伐任务又强行玩家需要有一套高配角色和特定buff效果的加持才能完成,因此想要短时间内完成一些流程上的推进或是角色等级的突破,那么氪金可能是在所难免的了,如果你去查看榜单首页展示的也都是一些重氪型的玩家。
目前游戏中角色和怪物的数量并不算多,毕竟也是刚开服没多久的游戏,按照官方宣传时公开的信息加上《怪物猎人》系列中不断庞大的怪物体系,至少在未来怪物的更新种类上是不用做任何担心的,在开服没多久后,官方也公开了“新怪物”轰龙的配信信息,按照这个频率补足内容的时效性还是有所保证的,不过对于肝度也是一个比较大的考验。
作为游戏的第二个核心,战斗系统自然占据了更大的主导作用,本作的战斗就是一个相当标准的RPG思路,除了常规的正常攻击外,每个猎人和怪物的组合都会拥有4个不同的技能,分别对应了猎人的单体技能、怪物的单体技能和猎人怪物的骑乘组合技能,不同的技能会有对应的debuff效果,在一些战局里合理使用不同的debuff来控制或削减敌人的行动会起到很关键的作用。随着等级的提升,不同的角色怪物之间会学会更多的强力招式,根据猎人和怪物的属性装备不同的招式,也是一个相当值得思考搭配的要素。
每个对手都会有自己的弱点属性,这与《怪物猎人》本篇中所呈现的一致,不同的怪物搭配可划分为攻击、防御、支援和回复四种不同的属性,根据怪物的不同,存在的属性特性也有所不同,配合对应的弱点,很多战斗中基本上一两个回合就可以决定胜负,大部分的战斗并没有太过拖延的战斗效果,毕竟手游还是快节奏更吃香。
在游玩的过程中就能感觉到,其实《怪物猎人 Riders》算是一个十分万能的框架,只要一个系列的素材足够丰富,那么完全可以照搬套用这个体系,打造出另一个系列分支,至少如果你是一个日系手游老玩家,那么在本作中很多东西都会是似曾相识地做一些重复的运动,而对于新玩家或是没有接触过《怪猎》系列的玩家,是否要入坑还是建议仔细考虑一下,不过这种卡通化的怪物和猎人造型,还是蛮吸引猛男玩家的。
A9VG体验总结
基于本作所呈现的形式加之当前《怪物猎人》这个IP的不断衍生力,《怪物猎人 Riders》在运营上呈现出一个相当稳健的趋势,丰富的要素可以让官方不断完善游戏中的内容,一些体验上的问题也可以借助于网络的优势不断进行优化,只是以目前的内容来说,本作确实显得并没有太多的可玩性,并且在氪金这一问题上的侧重点显得有点小严重,可能这也是很多手游类作品在初期都会遭遇的问题,对于《怪猎》的系列粉丝来说,在体验完狩猎生活之余,本作可以为你带来一些原版体系以外的不同体验,但对于并非系列老玩家,或是一些对于《怪猎》并没有太多情怀的玩家,那么本作所呈现的可能并不会有太多吸引你的地方。
A9VG为《怪物猎人 Riders》评分: