有一种评测的写法,就是说要写一个已经出到十好几代的游戏,你可以在前言中把这个系列传承下来的特征从头到尾细数一遍。但这种写法对三国志这样的游戏可能不奏效,它每一代都不太一样,每一代都值得大书特书,每一代都有不同的拥趸。造成这种状况的一个主要原因是作品本身变化比较大,尤其是最近几代,仿佛身背着某种使命大刀阔斧地改革。至于这种改革能否取得成功,往往需要在相当长的一段时间后才能验证。
三国志14 | ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
开发商:光荣特库摩
发行商:光荣特库摩
发售日:2020年1月16日
平台:PC(Steam)、PS4
属性:策略、历史
※本文评测基于Steam版为准
打开《三国志14》后我习惯性地没看教程先开一把,选我最喜欢的群雄割据剧本,选曹操,普通难度。1个小时以后,我退出重来,老老实实看了一遍教程。
系列游戏的每一代之间多少都会有传承的关系。三国志也是这样,但不完全是这样。每一代三国志看上去其实都差不多,但里面的门道却让你不得不“三思而后行”。14也是一样的,有人说它仿佛回归了11的风格,但更直接一点说应该是参考了几款热门游戏的经验。
《三国志14》的看和玩是两种不同的感觉。它看上去非常复杂,密密麻麻的小格子和犬牙交错的势力分界线,还有那些面貌大改的机制。但实际上当你过完教程、玩上个把小时以后,你就可以直接跨入熟练阶段了。
这一代作用显然是在优化着什么东西,这些优化过的东西让游戏结构变得更为简练。它归类了相似以及不必要的设定,呈现出一种“用简单操作撑起复杂表象”的特点。你可以看到,游戏中的几乎所有机制都有明确的指向性,比如三国志玩家都熟悉的三个标准属性:金钱、兵粮、兵力,现在直接以固定收益的形式支付给地区占领者。
你不用像11那样单独建设或分管某一种设施来创造这些收益,而是只要占据一个地区的郡县就可以在下个月获得该地区的收益。如果你想获得更多收益,就必须完全占领郡县麾下的领土,也就是派出部队来“涂抹”那些格子。涂格子是一个值得细聊的话题,这一点我们放在后面再说;另一种增加收益的方法是派遣一名将领来开发这个地段,这是一种非常直白、没有理解障碍的设计,也就是说你只要派一个大能人开发某个地区,以后很长一段时间内(除非更改开发项目)就不用再反复操作了。换个角度来说,这也是一种mini委托机制。
大型城市辐射的领土范围很广,很多时候涵盖了数个上述这样的郡县。每个郡县都有必要派一名官员,这个时候就对人力提出了一些要求。像三国志这样的游戏总是有一个很有意思的现象,在人才方面可以说是旱的旱死、涝旳涝死。我一周目玩群雄割据,曹操这边是人力资源局,将领比马还多,然而麾下只有一个城市,职位分配不过来,很多人都在吃空饷。
这时候另一个推动游戏运行的基本要素就要登场了,也就是任务书。你做任何行为,任命、出征、探索等等都需要任务书。任务书的数量有限,有时候它没法满足一回合的需求,也有时候没法物尽其用。任务书每回合都会重制,但这里有一些弹性。很多时候你会遇到一些急迫情形,比如你忙着更迭开发策略,需要批量任命郡县官员,那这一回合和下一回合肯定会消耗大量任务书;但当你处在一个成型、稳定增长的过渡时期,任务书又往往会冗余。你没有那么多的事可做(归根结底是没有那么多钱)。这时候一个新的替代机制就登场了,这就是探索。它可以给你手下的马大姐们找点事干。
游戏中总是有意地提示玩家去主动探索。在中前期的发展阶段,你的军师每回合开始时都会假模假式地来上一句“我听说xx地方有个宝贝,派人去瞅瞅?”其实军师不好明说,他的意思就是咱这闲人实在太多了,任务书不用就浪费了。既然大家没别的事干,就去找仙人采仙草炼仙丹吧。这种探索的效果是些微的,你派过去的十个人得有七个空手而归,两个能带回点零花钱(敢说这不是去打劫了?),而剩下一个确实有可能发现宝贝或者人才,但这里有一个概率和效率如何平衡的问题。
其实在前期,人力冗余的问题可以用登庸武将来解决。在野武将和探索发现的人才着实不少,我每次都听军师的建议,派出他推荐的人才去登庸野人。你可以这么一直找、一直登,登到你这地方再没有人冒泡为止。军师的建议有时候很迷,你得琢磨他的话术,他说这句话的意思到底是能成功还是不能成功?就跟员工揣摩老板的表情一样。有时候他给你打保票的事也有很大概率失败,我拿曹操亲自出马去拜访一个名字都没听过的五维平均残废的活宝,郭嘉每回合都跟我说“放心,君主,这并非难事。”然而那孙子每回合都给我打一句抱歉。(当军师智力超过100时,这种情况就大大减少了,基本上说的都很准)
其实在“有用”这个前提下,消耗任务书的大头更应该是提案。但这就跟上面说的一样,很多时候是钱的问题而非精力。提案系统说白了就是给你一个用钱换快速发展的窗口。几乎你麾下的所有武将都会来提一些建议,刘备的老婆要去拆城墙,张飞请缨拜访有识之士什么的。如果很难理解,把它想象成公民大会就行了。所有提案的共同点就是要钱。如果你有钱,那么在提案这块消耗资源确实是很值得的,因为关于内政的每一项提案都有确凿的效果,比如有人提议维持治安,你采纳并且缴费之后治安立刻就会上涨几点。
提案的另一个不可不说的作用,是在战争中作为上帝之手的存在。一旦围绕着你和敌人的战事打响,那么几乎大部分提案是直接与战斗相关的,比如有人可以用500块钱让敌军的某一个部队陷入混乱状态,或者花更多的钱来挫败其士气。甚至有的提案还能在战斗过程中直接补充我方部队的兵力。我觉得这个地方是把提案系统盘活的一剂良药,在战争前你有必要准备好相应的资金储备来采纳这些提案,因为他们确实可以影响到战局。
上面这两段说了太多“钱”这个字,因为钱、或者说资源的获取周期设计得很有意思。游戏中每个月分为三个回合(三旬),而包括钱、兵粮、兵力在内的资源结算日均为上旬。所以你总会遇到一种情况,就是上旬领饷后琢磨这个钱该怎么花。这些钱不是给这一个回合的,而是给接下来三个回合的。兵力和兵粮也是如此,如果你上旬掏空国力,就势必要渡过两个回合的真空期。作为一个月光族,我在发现这一点的时候也不禁感慨,《三国志14》太了解社畜了:上旬发工资,中旬清空购物车,下旬只看不买。
战斗方面的改动是值得大书特书的地方。首先是阵型取代兵种,从概念来看,这可是够新鲜的。兵种这个设定以互相克制为基础,由此在实操环节上生出许多门门道道的东西。阵型有一部分作用与兵种重合,比如雁形阵可以远程攻击——弓兵,鱼鳞阵攻防兼备但移动速度慢——枪兵或步兵,锋矢阵专精机动与攻击力,具备强大的侵略性——骑兵。但这种阵型的区别在短兵交接之后并没有实质性的克制关系。更多的阵型、包括上述三种在内,是在配合游戏整体玩法的转向。这种转向削弱了战术层面的操作体验,增加了一些偏向于战略层面的选项。
短兵相接依然是战斗中最基础的手段,两个人形方块碰到一起就开打。但胜负手已经悄悄转变为粮道之争。在本作中,只要你不是吕布张飞这种有特定个性的武将,那么被切断粮道等于凉了一大半。切断粮道的手段如上所述,就是用己方部队把与敌方部队连接的领土格子涂抹掉,一旦某个部队周围没有与其相连接的格子,它就会立即陷入混乱状态。阵型在这个过程中发挥着不可替代的作用,比如锥形阵,就是专门用来切粮道的,除了速度快之外一无是处;而鹤翼阵由于占领范围广,有时候也可以起到同样的作用。
某些奇思妙想的打法可能会因此被阻断,跨境行军或者孤军深入实操起来都变得更难成行。一旦粮道被断,等于前功尽弃。在一些宽阔的场地中,比如平原和华北地区的一些战事,需要顾及的防御面非常广,确实会有一种如履薄冰的感觉。如果你布局这样一场战役,在派出部队前不得不仔细观察周围的情况,或提前建好防御设施,或派出护卫边翼的部队,防止第三方从中插一道。这种担忧在游戏中是始终存在的。
这种设定到底是丰富了玩法还是缩小了选择性,还需要更多的玩家和游戏时间来验证。但可以确定的一点是,新的战斗机制削弱了玩家操作的空间,你要做的是为出击的部队设定一个目标,然而用预设措施来解决到达目标途中遇到的问题。一旦照面打起来,以我个人经验来看,除了战法和撤退以外基本就很少有再次回旋的余地了。
关于战法,从概念上来看,用好战法可以大幅强化部队的作战能力。武将之间拥有的战法不尽相同,它们的效果就像金兰合体技一样,有的能造成大量伤害,有的产生Buff或Debuff。合理运用的话说能扭转局势也不是信口雌黄。但战法的发动机制让我感到很迷惑,我想了半天都不知道该怎么介绍这个东西。总之就是你官越大,能同时发动战法的武将就越多。战法也是唯一能在回合执行阶段进行手动操作的功能,你可以暂停执行,然后选择一个战法和它的施放目标...所以你看明白这是怎么一回事了吗?(没明白就对了)本来游戏氛围是偏向于简练的,为此它已经剪掉了很多不必要的操作,只要做好准备看戏就够了。但加入这么一个系统后反而又变得麻烦起来。你不用就亏,用又得算计时间和效果,重新掉入紧张的节奏陷阱中。
说到紧张,涂抹格子这种形式本身就附带着一种强烈的压迫感。你要把邻接对方领土的所有格子都涂满,而两种颜色相接时本身就附带有一种“摩擦”的感觉,仿佛让人看到冲突是早晚都会发生的事。尤其是对我这种有强迫症的人来说,两种颜色相接的时候不过去踩他一脚就憋的我难受。
影响战略决策和作战效果的还有地形。即便被抹上了格子,地形还是在这款新作中发挥着不可替代的作用。地形直接和阵型对接,这与它在前代作品中与兵种对接没什么区别。长江没有变宽,建业成了南岸的一座灯塔,整个东吴地区都是坐享天成的派头。有几个特定区域承接了以前的样式,洛阳还是一个关门打狗的地方。所有有改动的地形中,最夸张的是巴蜀北部这块山区,这一地蚯蚓洞般的地形我大概只在超级马里奥制造里见过。全是华容道,找不着一条好路。颇有一种里面人出不来、外面人进不去的围城架势。
至于大战略中的外交和计略选项,这部分我觉得没什么可说的,都是基本操作。使用怀柔的方法很容易获得单独的郡县,这可能会开拓出一些新的思路。玩法方面,我在实操了几个势力和几种玩法后,最终发现还是尽早委任军团来得更实在。历代三国志基本上都有一个节点,发展到一定程度后建集团军委托给电脑操作就好了。在14里,这个委任的节点来得更早。官渡之战东吴五主城开局,这时候你要不委任军团,需要顾及的操作就会变得十分繁琐,独立结算的任务书也会不够用。
委任以后没什么不好,甚至我觉得委托给电脑比自己操作牛逼多了。我把前线的建业、庐江、柴桑编成一个军团委任给周瑜,让他攻略刘表的江夏。我自己在建安到会稽一带的大后方种地看戏,顺便每个回合批批提案。结果过了几个月我一看,这他娘的周瑜烽火前线的内政搞得比我这职业种地的还要好。
话说回来,我的周瑜除了没按计划攻略江夏以外其他地方做得都不错。这里可能是存在一个时机判断的问题,电脑会判断什么时候出兵最有利。同时在出兵之前,电脑会使用一些骚扰手段来削弱对方的实力。当然理想状态是这样的,能否成行就不一定了。周瑜这乖乖基本上没让我读过朗报,死活不出兵,还每回合都砸钱玩计谋,这不是浪费咱纳税人的血汗钱么。
有时候我是判断不出这AI到底是太聪明还是傻憨直,我群雄割据剧本的曹操和袁绍结盟,然后我自己出兵干吕布。至少有两次,我马上打下城池的时候袁绍快马加鞭赶过来捡漏,他进城以后就没你事了,你立下汗马功劳的大部队只能屁颠颠地原路开回去。这种感觉就像你坐地铁的时候面前这个人站起来走了,你正要往下坐呢突然飞过来一个包把座给占了。
盟友之间的作用也有好的一面,在涂抹格子这种玩法的前提下,你们可以一起下围棋。在大致包围住某一个敌对势力后,对方就会变得殚精竭虑、寸步难行。而我方盟友完全没有断粮的烦恼,这样出兵征讨的时候也会变得比较轻松。
A9VG体验总结
归根结底,《三国志14》带来的简化印象是因为它的风格转向于战略布局而不再是具体的战术执行。这带来了一种更符合君主视角的体验。资源获取和战斗等一系列操作都不再亲力亲为,做好人力调配和部署即可。在合适的阶段编制军团委托给电脑,然后有针对性地配合或领导它们的行为。成为命令的发布者而不是执行者,我想这是《三国志14》给我带来的一种强烈印象。当然这种设计也伴随着一些问题,在缺乏可操作性选项的前提下,短兵相接几乎变成了纯粹的数值和预置措施对抗,这让过程缺少了一些本该拥有的游戏性。涂抹格子的新玩法在领土侵略中占据主导地位,但很多时候这个重复的行为缺乏对其必要性的合理解释。涂抹格子对战事的影响体现在断粮这个核心打法上,这种核心打法从头到尾都发挥着不可取代的作用,而这可能会让战略显得单调。当然从实际角度出发,这大概还是符合现实的。绝大多数古代战争的过程看上去就是这么蠢憨平笨,撞上开打,没粮食等死。事是这么一回事,但要把这个过程用游戏的形式还原出来,我觉得它还是需要添加一些色彩的。
A9VG为《三国志14》评分:7.5/10,完整评分如下: