不算《精灵宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》这种非传统玩法的作品,《宝可梦 剑盾》是首个登陆Switch平台的最新续作,也是整个《宝可梦》系列的第八世代新作。游戏因为宝可梦断代、动作模组少、重复建模等问题,在发售之前就已经历一波又一波的炎上。本文也将围绕这些问题,对本作进行一个详细的评测。
宝可梦 剑/盾 | ポケットモンスター ソード・シールド
开发商:Game Freak
发行商:The Pokemon Company
发售日:2019年11月15日
平台:Switch
属性:交换、养成、对战
第一印象居然还挺不错
尽管在发售之前出现的大量恶评,但在刚开始进入游戏的时候甚至有种真香的错觉。刚出门就可以从家门口丰富的植被感受到登陆新平台之后的《宝可梦》在画面上的飞跃,远景的建筑也做的有模有样的。在主角家与劲敌家的内饰与细节也非常丰富且充满特色,出门两步尚且如此,这不是连探索世界都要肝个天昏地暗?
但这只是最开始的错觉而已,继续探索之后就能够发现这个变大了的世界空旷的让人提不起探索的劲。比如最开始的草路镇,真的就只有道馆、PC和地画,打完这段剧情之后甚至没有回来的必要。机擎市、战竞镇、宫门市这些大型城镇也是光看着大但是没多少探索的内容,战竞镇的爱奥尼亚酒店一左一右各自排开,但酒店内部除了大堂以外只有一层可以探索。可怜Game Freak这一次已经连自己的小办公室都没有了,只能一群人(也没有那么多)窝在一间客房里,也不知道这是出来团建还是在干嘛。更让人意想不到的是在游戏的最后,来到了宝可梦联盟总部所在的宫门市的大酒店伦度罗瑟(在地图上还会专门标记出来),居然只有大堂可以探索,楼都不让你上。装相到这程度真的没必要,不如把大通铺摆在大堂里大家也不会想着上楼了。
▲GF说“需要水上自行车”,于是自行车就骑在了水上
流程设计上来说,玩过前几作《宝可梦》的玩家们都知道《宝可梦》的地图设计是互相连通的,如果有什么会挡住你的地方的话基本要先去解决流程上设置的障碍。秘传机还健在的时候就是拿到居合斩、冲浪、怪力等秘传技能机来穿越障碍,G7虽然取消了秘传机但也通过获取骑乘PM来推进剧情流程。但在这一作的地图设计就非常的平坦无趣没有起伏,全程基本上就是一路直冲的一本道。如果有堵门的需求的话,就会让呐喊队等莫名其妙的NPC堵门,甚至到了九号路这种需要冲浪的地区,打完一场剧情战斗就能直接帮你升级位水陆两用自行车,太过简单粗暴。
既然在这一作里Game Freak取消用地形环境来限制玩家的探索的设计的话,其实以往还有另一种方式来引导玩家。最经典的就是让一只卡比兽堵在路边睡觉,这时候就要去取得宝可梦之笛来唤醒它。但在这一作中用的最多的设计是让莫名其妙的NPC把路堵住,比如刚到机擎市的时候,PC左边过桥之后就有个堵门的NPC。堵路的理由不是别的,正是“可以坐升降机来往于上层和下层两个区域!”,让人摸不着头脑。为什么呢?
但游戏还是有些可以夸的地方,我个人比较喜欢的是本作的道馆战(也可能是因为G7的群岛巡礼太没意思)。虽然难度不算高,但设计蛮有意思。比如机擎道馆的道馆任务是通过捕获宝可梦来获取分数,这时候虽然不用和道馆的训练家对战,但道馆训练家会抢主角的人头、或者给主角的宝可梦上异常状态,和平时的道馆战的感觉不同,还挺新鲜。并且在一些有剧情的战斗中,对手会在战斗中插入一些特殊台词,从演出效果来说大大增加了临场感和代入感,进行道馆战的时候BGM中欢呼声也相当有感染力(本作的一些BGM还挺好听的)。没有配音是一个遗憾,毕竟现在连DQ都有配音了,下一作《宝可梦》也应该争取一下。
只不过到了剧情流程后期就可以明显感觉到Game Freak的赶工痕迹了,到了尖钉镇道馆的道馆任务就是打趴路上的所有道馆训练家之后打败道馆馆主就行。本来我以为这已经是很敷衍的了,没想到之后的拳关市道馆的馆主更加随便,直接招呼出三个马仔,让我打完三场双打就能去挑战他了,是我的期望太高了。
说一下另一个我觉得敷衍的地方,那就是战斗背景。战斗的时候会根据所在的场景来显示不同的背景,比如在森林里的话背景就会显示在森林中战斗。背景重复倒不是问题,但一些战斗会直接显示出现在单色空间内(比如咖啡馆战斗)。还有一些背景则应该是套用错误,我在城市里钓鱼的话进入战斗会直接显示我在野外。
这一次除了御三家专用技能、龙星群与铁蹄光线以外应该没有别的定点教学技能了,取而代之的是一次性的招式学习机“招式记录”回归。整个游戏中的招式学习机和招式记录各有100个,虽然说有些喜欢的技能没有出现,但从数量上看基本上是令人满意的。
▲伽勒尔小当家
露营模式下可以和宝可梦一起游玩,可以近距离观察宝可梦的生态,而一些小动作做的还是挺有意思的。逗开心了还会有一些互动,只不过可能因为动作模组太少了,基本都是一些攻击动作。要不是有几个表达快乐的音符,我都以为是我逗的不得要领把它们惹毛了要揍我。此外,露营模式的另一个玩法是做咖喱。根据不同的食材、树果可以做出不一样的咖喱,并增加宝可梦的经验值和HP。不同的咖喱的造型确实不一样,而且根据宝可梦的体型大小,端上来的咖喱的量也会不一样,这部分还挺用心,我个人比较喜欢。
▲不也挺好的吗
时装和发型方面给我的第一印象非常不错,尤其是发型设计,不仅仅是一个文字描述了,能够把发型以及发色做出来的效果展示出来。可能是与时代脱节久了,这种进步大大提升了游戏的换装体验。不过美中不足的是到了游戏后期时装的版型还是有些不够丰富,发型也是在一开始就全部解禁了,没有新的隐藏发型,比较可惜。
在旷野地带徘徊的极巨猎人
第一次进入旷野地带的时候其实还是挺震撼的(好的层面),这么多年了宝可梦终于也导入了自由视角+大原野地图,不同的宝可梦生息在不同的区域,对喜欢抓宝可梦的人说简直再理想不过了。旷野地带分为十几个不同特点的子区域,这些区域也各有不同的特色,生息着不同的宝可梦,而在刚进入旷野地带时的那条大岩蛇想必给不少人都来了个印象深刻的下马威。
但Game Freak的技术实力实在有些捉襟见肘,虽然地图变大了,远景的建筑也可以看到,但是一些元素的可视距离实在太短。就比如瓦特商店的那几个NPC,我在通关之前只发现四个,但实际上有七个。剩下没发现的商人也不是因为他们藏得太好了,而是因为可视距离太短,我能看到远处的山壁,但要骑到一定距离之后NPC才会出现。而在那之前我却一直以为那里什么都没有。这个问题并不止在旷野地带出现,在城镇里也有这个可视距离过短的问题。
在旷野地带中,除了普通的宝可梦之外,还有一些蕴含着能量点的极巨化巢穴,当极巨化巢穴冒出光的时候就可以与其他训练家一同进行极巨团体战。顾名思义,这是在《宝可梦》中的Raid,对手是整场保持着极巨化状态的宝可梦,相比一般的宝可梦来说HP要厚很多。将宝可梦打倒之后可以进行捕获,捕获了的宝可梦的个体值会比较高,并且有可能刷出隐藏特性,后期要做孵蛋废人的话打极巨团体战就对了。但从我个人的角度来看,极巨团体战也是一开始很新鲜,但和隐藏特性、高个体这些孵蛋流程挂上钩之后,这个过程也会朝着追求高效快速这一方向发展,考虑不同PM的搭配可能还不如四个玩家各带一只无极汰那来的简单粗暴。我挣扎过,但我之后发现无极汰那真那啥的好使,我败给了自己心中的魔鬼。
极巨化应该是本作最大的卖点,在特定地点进行战斗的话一场战斗有一次机会能让自己的宝可梦巨大化,并且所有的技能都会变成极巨技能。对PM的强化和对技能强化看似融合了MEGA进化与Z技能,其实玩起来的时候感觉还是差点意思。我个人很喜欢MEGA进化的设计,很多冷门PM在接受了MEGA进化的洗礼之后也有了用武之地(虽然有些PM强化过头了),让对战的玩法也出现了更多的新变化。而Z技则有着一击逆转的效果,追加的效果也十分丰富。虽然极巨化的追加效果也能在对战时也能够派上大用场,但相比Z技,极巨招式还是有些简单粗暴。
开发者希望在新的世代做些新的东西是可以理解的,也是应该鼓励的,只不过在做出来以后可能并不是所有人都喜欢。就我在《剑盾》的体验来说,希望GF的技术实力能够大幅提升,在新的作品中做一个完成度更高的旷野地带,但下一次可真是希望别再来极巨化要素了。
消失的宝可梦与新增的宝可梦
虽然一开始听说断代的时候我内心是拒绝的,尤其是在断代名单还没出来基本上处于人人自危的状态。不过后来我也算想通了,可能也多亏了断代的福我可以不在自由里看到袋龙火猫土地云,也可以暂时享受一下新的对战环境。更何况就算没断代,以往银行能用的时候当时的地区图鉴有的宝可梦也差不多刚摸清楚,那时候还会继续玩的玩家群体中大部分也都是对战玩家,对于其他玩家来说影响也不至于太大。真要还有说什么影响的话,可能就是心情问题,也只有时间和新作才能解决这个问题了。
而对于新增的宝可梦,虽然听到了不少玩家觉得丑,不过有些宝可梦我个人还挺喜欢的,最喜欢的是电毒系的新PM颤弦蝾螈以及葱游兵。而觉得丑的原因也能理解,有些PM的设计是让人感觉奇奇怪怪,比如看着像是妖怪手表里过来串场的捣蛋小妖。
另外一个让我觉得比较敷衍的设计是一些PM在设计上直接使用贴图来解决,比如脑袋基本就是个球的咬咬龟,面部基本没有什么起伏,眼睛和嘴部看着感觉都是贴图,在经过了极巨化之后这一表现更是明显。而贴图眼并不只有咬咬龟,在图鉴里仔细看的话还有更多的宝可梦是这样。
▲劈瓦下盘踢
此外一些动作模组的绑定也比较随便,比如最近在社交网络上流传的特别广的闪焰王牌二段踢的GIF图。虽然一些招式的特效和前作对比进行了很多变动,在视觉表现上有了比较新鲜的变化,但出招动作这方面做的还是比较敷衍。虽然明白这么多招式没法每个PM都做个一一对应的动作,但至少不要让打击鬼在使用下盘踢的时候做出劈瓦的动作,看着就很出戏。
本作继续采用LGPE的明雷设计,并且在野战之后之前看到的明雷不消失,非常好评,希望继续采用这个设定。一开始进入旷野地带的时候看到这么多明雷简直快乐的要死,抓到身上的宝可梦都升到了徽章限制的等级之后才恋恋不舍的继续推主线。不过推到后期的话,旷野地带的存在似乎也仅仅是用来抓填图鉴用的PM,梦特性PM都需要打极巨团体战来获得。个人认为如果保留之前的连锁抓怪设定的话也对单人自闭玩家更加友好一些,不过作为新要素来说无可厚非。
此外就是一些需要进行交换进化的宝可梦(耿鬼、庞岩怪等)也能够直接出现在野外进行捕获,感觉不需要费太大的功夫也能把图鉴填好了。虽然作为一个玩家来说我觉得没什么太大的问题,毕竟方便了许多,但降低了收集图鉴的难度的话,其实完成图鉴之后收获的成就感也相应的降低了。虽然前几作也出现过最终进化型的PM出现在野外,但这种现象感觉在《剑盾》中更加频繁一些。
养成方面,这一作在练级、努力值、赚钱方面的方法基本和极巨化有关。吃药提升的努力值基本也解除了100的上限,可以直接刷到252。此外,在前作的极限特训之后,本作还增加了性格薄荷,可以变更特定宝可梦的性格补正。这样一来,不仅是流程中抓到的神兽不用反复刷性格了,一些在流程中陪伴自己的宝可梦也可以在没有个体、性格等后顾之忧地情况下用于对战,这方面越来越方便了,是个好事。
你以为会有的结果竟然没有的要素
这一段在剧情流程方面会涉及一些剧透,在意的玩家请慎重阅读。
毕竟是在LGPE的大幅弱化之后推出的作品,《剑盾》在推出之前受到了大量的期待,希望能够把一些玩家们所期待的要素都实现。我个人喜欢对战,希望新作里能够将在日月中删掉的三打对战、轮盘对战等对战规则加回来,可以的话再开发一些新的对战模式,我就已经非常满足了。而在实际通关之后,对战设施倒是没有删掉,只不过规则似乎只有单打和双打。别说战斗规则、MEGA进化这些大的了,报恩、觉醒力量这些技能也都被删了,让我个人感到有些不满。
而仅仅是对战这方面的要素被删了吗?交换其实也变得非常麻烦。这次没有了前作的奇迹交换和GTS,取而代之的是新加入的魔法交换,将要交换的宝可梦挂出来之后,在不知不觉之中就会被交换走。理论上相当于将GTS和奇迹交换的一些机制进行了整合,但在挂着的途中不能进行普通交换,并且也不像奇迹交换一样马上就能搜到人。而且个人还是更喜欢GTS这种能够指定想要的宝可梦,挂个一段时间之后上去查看发现在不知不觉之中就换到了。
剧情方面可能涉及剧透,在八个道馆之后打宝可梦联盟,会来到宝可梦联盟进行挑战。传统来说的话是走过冠军之路之后来到宝可梦联盟,在和宝可梦联盟的四天王进行战斗之后再与冠军决战。在玩《日月》的时候我还感叹冠军之路真是越来越简单了,没想到在《剑盾》里冠军之路干脆没了,或者说难道10号路就是冠军之路?不管是哪种都很让人失望。
在你觉得你应该不会更失望的时候,你来到了宝可梦联盟总部。在这里没有了以往的四天王战,取而代之的是和其他选手的淘汰战,胜利之后再和此前道馆战时打败过的道馆馆主进行对战(虽然队伍阵容已经发生了变化)。到了最后战胜了冠军之后,游戏会直接进入Staff表,开始二周目之后就会回到自己的家里。万万没想到到了最后,连进入殿堂的演出都砍了。尽管会在联盟卡片的边上标记你进入成为冠军时所使用的宝可梦,但没有了那段演出的话总是让人觉得没有仪式感。尽管没有也不会有什么特别大的影响,但感情上还是需要一点时间才能接受。
A9VG体验总结
尽管基本全篇都在表达对于本作的不满,但从第一次游玩宝可梦系列的玩家眼里看来,这款作品的完成度或许还挺高的。在画面上有着比较大的进化,音乐和道馆战的氛围也可圈可点。
虽然在一些地方渐渐朝着我个人不太喜欢的方向发展,但600万的优秀成绩也证明了这款作品是被市场所认可的。无法接受变化的遗老或许也将这么就这么被时代所抛弃,尽管内心还是将希望寄托到DP重制甚至是G9新作,但GF能随我愿吗?显然他们自有他们自己的考量。
A9VG为《宝可梦 剑/盾》评分:6.5/10分,详情如下: