《斩妖Raksasi》评测:能给人留下印象的硬核动作游戏
2019-11-15 15:05作者:椰丝来源:A9VG

对小众游戏的热爱在于追求区别于主流的体验,Roguelike的诞生与此不无关联。现今这样的游戏不少见,它们无需太多铺垫,只要找到一个能让玩家适应的快速反馈机制——每走一步都能获得轻微的激励,即找到了游戏的内核。对于这部《斩妖》来说也是如此,你可以明显感觉到它衍生自一种非常简单的机制,在这个基础之上,从表象和特色设定上让你看到一些有趣的东西。


斩妖 - Raksasi  |  Devil Slayer - Raksasi

开发商:GlassesCatGames

发行商:indienova

发售日:2019年11月13日

平台:Steam

属性:RougeLite、动作


我第一次进入这个游戏,我想它让我找回了每一款Rougelike游戏开局的记忆,就是一上来还不知道怎么回事就直接躺了。但通过一周目的认知,我马上清楚了这个游戏的基本打法。这是一个以普通攻击+闪避为基础的动作游戏,几乎所有的战斗都建立在这个基础上。简而言之,在你来我往的对峙中,要保证你能打到对方的同时而不被对方所击中。

这是一种非常考验反应力的设计,在头顶视角的情况下更加突出了这种印象,因此在游戏中你基本上不可能让注意力懈怠下来。游戏中的角色非常脆弱,这使得容错率也相应的变低。你需要认真准备每一场战斗,时刻观察敌人的动作,躲避对方的突袭。一旦你陷入暴躁,猛冲猛打地正面刚,那即便是最普通的小兵也可以送你去见阎王。

当我又多死了几个周目后,我发现这个游戏是可以更换角色的。我得说,刚发现一点时,我是很兴奋的。但实际体验下来并没有带给我太多惊喜。除了看不到的属性差异和技能类型外,你玩所有角色的体验是差不多的,这主要是因为游戏中的动作模组并不是跟着角色走,而是由武器决定。所以你即便用A,但只要用B的武器,实际玩上去的感觉就是B。至于技能,辅助技能的作用并没有看起来那么强大,它只是一种特殊的道具,这样的道具你在游戏中也可以寻找到代替品,它并非是区分角色的决定性差异。

很显然的一点是,真正区分打法的是武器,武器比角色的技能更具意义。以我的经验来看,关乎武器的最重要的参数是攻击范围。假如你使用链锤或者戟这类长兵,很多情况下,你可以在对方的攻击范围之外将它搞定,而这无疑比近身躲闪更加安全。当然往往这类武器的弱势在于速度慢,硬直高,控制不好距离的话很容易尴尬。

我有兴趣多尝试一些武器,我发现开发人员在这方面是有野心的,它们想让每种武器都能形成一种自己的打法。比如盾剑,防御成功可以赢得对方的硬直,通过被动技能升级还可以扩大这种优势;而双刀这组武器我一看见就知道很多人会拿它去做视频,这是一个标准的要攻击要节奏但不要防御的武器。每一把武器通过对动作、攻击速度和范围的调整,在使用时的感觉会有所不同。并且流程中给你提供更换武器和设置双武器的机会,有意扩大这种可玩性。

作为一个标准Roguelike游戏,它几乎具备了在游戏性方面所有标志性的特征。为了确保每一次的体验不重复,你会在一个随机地图上探索,能获得的成长道具和遭遇的精英敌人也不同。这种随机性有时候可以带来极大的便利,比如我在第三幕得到了一个免疫毒伤的装备,直接降低了之后打毒蜘蛛Boss的难度。同时这种随机性也被控制在一个合理的范畴内,有一些如商店之类的机制对随机性做平衡。


随机道具占据重要戏份

这也是一个典型的走一步进一步的游戏,它用来勾住玩家的武器之一,是一个缓慢且可控的成长过程。每次你打通一个关卡,都可以将灵魂储存起来,用于解锁技能或召唤仆从。这甚至带有一点练级的意思,因为每次升级后的进度是永久保留的,假如一项技能需要150点灵魂,那么你就算每次都死在第三关,也可以很快把它点亮。除此之外,你也可以把金币存在商店里,即便死亡也不会丢失。你可以这样一直把钱攒起来,攒到很多,等到信心十足准备来一波爆发时,一口气全取出来,买掉所有道具和装备。

有一点严苛的地方是,每个角色都会单独计算天赋进度,也就是说你强化一个角色就只是强化一个角色,其他的角色不会受益。在这种设定下,你需要很快决定一个主役,因为每个角色都去练的话实在太久。当然这可能是一种策略,想让玩家使用每个角色时都能有一种焕然一新的感觉。但游戏中的关卡实在不多,这会让重复练级的过程会变得很辛苦。


流程本身不是很长,这里有一个跟类似游戏相通的重点,就是游戏中的天花板。我们常说Roguelike游戏的天花板是很难设计的,因为你很难判断玩家在哪一个节点突然就触碰到了天花板——觉得已经没什么可玩的了。很多时候这个天花板会是“通关”,也有时候是一种装备或者某一个Boss。我觉得在这部作品中,这道天花板是不好拿捏的,因为多角色和随机性带来的流程体验让它具备重复游玩的前提,但比较单一的反馈有时候也会让人感到疲倦。

这可能是这款游戏面临的一个严峻的问题,就是它即便更换武器、改变技能和道具,或者说面对新的敌人,到头来还是在用类似的设定考验反应力。这种套路是从始至终的,缺乏明显差异的,因此你可能会在某一个点位上突然觉得“够了”,因为看不到出现新花样的可能性。当然这还是一个因人而异的问题,毕竟天花板的高度对于每个人来说都是不同的。


其实这部作品还有一个给我留下印象的地方是简单又强烈的画风。你可以感觉到这种粗线条下的冲击感,除了角色本身和红色的限制效果,包括Boss的设计也粗犷地给人留下印象。尤其是一个有趣的特征是,游戏中所有角色都是女性,这似乎是当今创作者钟爱的一种倾向,女性配上刀枪更容易吸引到男性硬核玩家。当然这个游戏是一个轻故事的作品,关于角色和背景只能从一些无关紧要的碎片中获取,甚至很多时候你根本就不会看。从这一点出发的话,我觉得它可能还有扩容的空间。


难得在于,游戏中的这些Boss会给你留下深刻印象

A9VG体验总结

《斩妖》是一个小快灵游戏,它具有Roguelike精髓的缓慢成长和随机要素设定,让你的每次死亡都陪伴着立即开启下一次冒险的冲动。除此之外,很难得在这样一个小品级游戏中看到令人印象深刻的画风和几场精彩的Boss战。这都是它值得被游玩的理由。当然,局限于体量的原因,耿直的套路和严苛的容错率也许会成为一道不低的门槛,希望它能在正式发售后扩充并调整一些内容。


A9VG为《斩妖Raksasi》评分:7.5/10,完整评分如下:

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