开发商Remedy成立于1995年,工作室位于芬兰,著名的《马克思佩恩》系列就是出自该工作室之手。在2018年索尼E3发布会上,Remedy公开了制作组的最新作品《控制(Control)》,该游戏曾拥有一个“P7”的开发代号,这代表着《控制》是制作组除手游以外的第七款作品。但对于擅长讲故事的Remedy来说,即使是一个开发代号也会拥有多重含义。因此也更让我们期待,在《心灵杀手》、《量子破碎》之后,Remedy将带来一个怎样的惊喜。
控制 | Control
开发商:Remedy Entertainment
发行商:505 Games
发售日:2019. 8.27
平台:PlayStation 4、Xbox One、PC
属性:动作、射击、科幻
※本文基于PS4 Pro版本评测
以独特的美术风格渲染诡异气氛
《控制》是一款基于《量子破碎》世界观的第三人称视角动作冒险游戏,包括游戏引擎也是沿用了《量子破碎》的“北极光”引擎,在画风上两者自然有一些相似之处。而在本作中,制作组采用了多种色调来凸显不同的场景。例如处在敌对生物“希斯”控制下的区域会以刺眼的红色呈现,配上漂浮在半空中的职员,诡异的气氛扑面而来。但红色同样也很醒目,一眼便能察觉到那片红色将是下一个需要攻克的区域。
游戏的场景设置在一个名为“太古屋”的建筑里,联邦控制局(Federal Bureau of Control,简写为 FBC)就在这栋建筑内办公、研究超自然现象、尝试各种实验等等。除了办公区域的装潢设计,游戏大多数场景采用了阴冷昏暗的色调来制造出一种压抑,冰冷的感觉,再加上建筑本身会不断发生变化,有些在FBC工作的员工甚至会因为这个丢掉了他们的性命。但游戏虽然从头到尾都在试图渲染诡异与惊悚的气氛,然而恐怖要素在本作中所占的比重并不多。游戏全程不存在那种突发惊吓(Jump Scare)的桥段,不擅长玩恐怖游戏的玩家也能适应。
本作中FBC的定位与「SCP基金会」有几分相像,玩家在游戏中能够找到各种引发奇妙现象的特殊物体,有些甚至能够成为杰西力量的一部分。熟悉「SCP基金会」的玩家可能会知道某个需要一直保持视觉接触的生物,如果眨眼或者移开目光便会惨遭毒手。在《控制》中的某样东西也拥有类似的设定,而且还包含了更多惊喜。另外玩家在游戏中发现的各种档案文件上面也存在着类似SCP报告中各种被涂黑的部分,这些小细节的加入不仅进一步强调了秘密组织、对超自然力量的研究等背景设定,也体现了制作团队对SCP的熟悉程度与用心。
过场动画与碎片式叙事的结合
Remedy是一家擅长讲故事的游戏开发商,而在《控制》中他们尝试去用全新的叙事方式来讲述本作的故事。
本作讲述了一名叫做杰西·法登的年轻女性为了打听弟弟的下落,只身一人前往位于纽约的联邦控制局寻找有关他的蛛丝马迹,在这里她意外的发现整个FBC已经失控,员工们下落不明,就连FBC的局长也惨遭杀害。杰西在调查的过程中,阴错阳差的成为了FBC的下一代局长并获得了超能力与一把特殊的武器。此时“希斯”已经占领了设施内的绝大部分,杰西将作为“临时局长”在太古屋中逐步夺回各个区域的控制权、解救其他的原FBC员工、寻找更多有关弟弟的线索以及揭开发生在自身周围那些超自然力量的真相。
▲只有局长才能驾驭的特殊武器
如果只看上文所述,玩家或许仅能看到“姐姐救弟弟”的表面,但更深层的剧情、对游戏中名词的补充说明皆在游戏中随处可见的收集品中,从文字档案到音频文件,甚至视频文件都包含了对游戏剧情的进一步诠释。在此说个题外话,本作拥有一个收集120个收藏品的奖杯,能收集的物品都拥有较为明显的提示,挨个房间搜搜看很容易就能发现。笔者在游戏第四章就拿到了这个奖杯,但为了能更好的看懂剧情的全貌,笔者在接下来的章节中依然在地毯式搜索每一间屋。对于剧情爱好者以及喜欢探究游戏设定的玩家,建议去努力收集一下并读读看。
▲游戏中拥有众多的收藏品
探索是核心玩法之一
本作在游玩方面的设计正如先前所宣传的那样注重探索,游戏的推进方式与“银河城”类游戏相似,通过获得钥匙来打开前往下个关键区域的门,通过解锁新能力来访问先前无法前往的区域。随着主线的推进,玩家手上拥有的访问权限越来越高,能够打开的房间也在逐步增加。在探索的过程中,除了能够找到用来补充剧情设定的收集品,各种收纳着生产素材或强化模块的宝箱也等待玩家前来收集。除此之外,在意想不到的地方甚至能够发现并习得全新的技能,这些技能将进一步提升杰西的战斗力,让玩家在战斗中能够玩出更多花样。
▲在意想不到的地方藏着惊喜
《控制》的关卡设计非常立体且又四通八达,熟悉魂系列的玩家也许会对开捷径与据点间传送这类要素倍感亲切。整个联邦控制局中的可探索部分可以简单划分为行政部,维修部,研究部等多张大地图。笔者初次开启新区域的时候,不由得想起了《恶魔城 迷宫的画廊》。但本作的地图导航部分做的很不直观,不同楼层虽使用不同颜色去标注但混在一起依然难以分辨,也缺乏在地图上的标点系统。任务目标地点虽然会在地图上高亮显示,却不会给玩家提供具体的路线或者在路途中给出提示。然而游戏中的指示牌却意外的好用,根据指示牌所提供的方位寻找要去的地点竟比地图还要方便。或许制作组的初衷是带给玩家们一些旧世代那种硬核的体验,包括游戏中的解谜环节也是一种“你,完成这个,怎么完成自己想”的感觉,而并非其他游戏中那种给出比较明显的提示,手把手教玩家怎么过这一部分的设计。
▲瞄准指示牌会在一侧以中文显示地名
略显保守的角色成长系统
《控制》不存在角色等级的设计。通过在游戏中收集到的强化模块能够增强杰西本人的部分属性以及武器属性,或者使用生产素材制造新的强力武器变形或升级已有武器,最后还有通过完成支线获得新技能并使用技能点数强化自身属性或技能威力这一方法。这类RPG要素在近几年的游戏中已经屡见不鲜,制作组在保守的基础上融入了属于自己的元素,让玩家能够很快上手的同时也能感受到制作组的想法。
完成主线与支线任务可获得技能点数,强化模块与生产素材。因为在游戏中素材与模块从敌人身上掉落的几率并不低,所以笔者不建议早期就将素材投入到强化模块的制作上。另外在游戏前期投入技能点数去加强生命值、使用超能力的能量值或是强化念力投掷技能不仅能够提高生存率,消耗一定的技能点数能够让玩家在两种武器间切换并能够装备更多的个人强化模块,武器若想装备更多的强化模块则需要使用素材进行升级,顺便还能提高该武器的基础伤害。
▲早期投入技能点数可解锁更多的强化模块栏位
游戏中共有五种武器变形与五种超能力,并且使用技能点数强化某些超能力时,还可选择进一步解锁某种能力的用法。比如念力投掷可抓住敌人发射的火箭弹或手雷并反射回去,又或者在使用念力防御时,可将漂浮在身旁的物体发射出去。在游戏后期,各项能力全开的杰西可以活用各种能力让自身攻中带守,守中带攻。是选择使用念力投掷打破敌人护甲后使用冲刺近身散弹贴脸,或是在空中使用穿刺枪造成高伤害后衔接下砸。如何搭配武器与超能力取决于玩家自己的玩法与流派。
通关之后仍有惊喜
《控制》没有设置不同难度,整体战斗强度可以说是中等偏上。玩家在游戏中只有两个回血的手段,除了在传送点能够回复全部生命值以外,就剩下击伤敌人后捡起他们掉落的蓝色光点(游戏内称作生命元素)。笔者认为制作组是以这种方式鼓励玩家主动进攻,当然另一方面本作也没有提供一个像样的掩体系统让玩家以从掩体到掩体,探头射击的方式去玩。游戏内敌人数量不少,而且来回切换场景会让敌人刷新,玩家无需担心在通关后自由探索的过程中,习得更强的能力却无处施展的情况。
游戏本篇中缺乏像样的Boss战,在某章节击败的Boss会在之后成为小怪出现,包括拥有名字的精英怪也只是HP更高的换皮。然而在支线中的隐蔽boss无论是外观还是战斗力都更对得起Boss这一称呼,在完成主线后仍然感到意犹未尽的玩家可以尝试寻找这些隐蔽Boss继续挑战。
▲像它这样的隐蔽Boss还有不少
笔者大概用了15小时打通了游戏,期间包括到处闲逛,收集文件、档案等收藏品,完成了部分支线、挑战任务与突发限时任务等等。地图上依然包括很多未探索的区域,更高难度的解谜关卡也分布在那里,还有多套杰西的服装可以前去收集。
最后是一点对游戏技术方面的吐槽,笔者在遭遇多个敌人且画面上特效过多时,掉帧的情况肉眼可见。此外优化方面存在一些问题,例如完成主线任务后会在原地卡顿几秒,从系统菜单切回游戏后会导致部分画面暂时性缺失等等。虽有瑕疵但不影响整体游玩,近日听闻Remedy已经在着手优化主机版的游玩体验,这些技术性问题或将在以后能够得到修复。
A9VG体验总结
Remedy在《控制》中继续发挥制作组善于叙事的优点之余,也在提升可玩性方面下了一番功夫。“银河城”式的游戏推进方式让笔者倍感亲切。《控制》将探索、战斗、解谜、收集、强化集于一身,为玩家们提供了丰富的游戏内容。开头慢热的节奏以及前期一口气塞过来的专有名词或令人感到烦躁,但只要持续玩下去,就能不断地发现惊喜。